Grę rozpoczynamy zejściem naszej Fantomowej gromadki do Mementos. Dzień jak co dzień, bohaterowie przemierzają niegościnny świat Morganobusem i sobie dokazują, ale nagle tracą kontrolę nad pojazdem i zostają przeniesieni do innego świata. Kamocity, gdyż tak nazywa się miejsce, do którego trafiają, jest miastem wzorowanym na filmach superbohaterskich, skąpanym w mroku i pełnym atrakcji dla nocnych marków. Podczas eksploracji nasza ekipa, dziwnym trafem uszczuplona o Makoto i Haru, poznaje Kamoshidamana, superbohatera i strażnika miasta, który z jakiegoś powodu z wyglądu i charakteru niebezpiecznie przypomina ich pierwszego nemezis, zdegenerowanego moralnie nauczyciela Kamoshidę. Podobnie jak swój pierwowzór, Kamshidaman jest tyranem, traktujących wszystkich z góry i zmuszającym do poddaństwa. Nic zatem dziwnego, iż Phantom Thieves, wyznający wolność i sprawiedliwość, nie są mile widziani w mieście "prawa".
Kamocity szybko staje się dla naszych bohaterów areną walki, ale po drodze udaje im się znaleźć bezpieczną przystań - wyrwa w przestrzeni, którą odnajdują prowadzi do pustego kina będącego odrębnym wymiarem. Na widowni Złodzieje poznają Hikari i Nagi, z których ta druga przedstawia się jako kierowniczka przybytku. Kobieta wyjaśnia, iż Kamocity nie jest innym światem, a filmem, puszczanym w kółko przez tajemniczego kinooperatora. W przeciwieństwie jednak do tradycyjnych filmów, ten jest w pełni interaktywny i przybysze mają realny wpływ na jego fabułę. Bohaterowie są skonfundowani całą tą sytuacją, ale gdy okazuje się, że to Kamoshidaman stoi za porwaniem Makoto i Haru, Phantom Thieves nie wahają się wypowiedzieć superbohaterowi, a raczej superzłoczyńcy, wojny.
W opiniach na temat gry, zarówno pierwszej części, jak i sequelu, często przewija się argument spłycenia postaci do ich charakterystycznych cech. Cóż, choć uwielbiam serię Q, trudno mi się z tym nie zgodzić. Bohaterowie faktycznie są mocno okrojeni względem pierwowzorów z głównej serii, zazwyczaj o te najbardziej ludzkie cechy, czyli strach, niepewność, ból po utracie najbliższych, czy wewnętrzny konflikt z samym sobą. Pod tym względem największą zmianę przeszedł mój ukochany Akihiko - kiedy w P3 chłopak prezentuje całe spektrum emocji (jego "motywem przewodnim" była żałoba i mozolne podnoszenie się z kolan), tutaj jedyne o czym myśli, to bitka i szejki proteinowe. Dla porównania, w oryginale kwestia suplementów przewinęła się... raz? Może dwa? I to tylko w formie żartu.
Przechodząc do następnego tematu, świetnie prezentują się nowe dungeony. Już te w Shadow of the Labyrinth były kolorowe i ciekawe (np. pamiętne Group Date Cafe), ale tutaj Atlus przeszedł samego siebie. Mimo iż początkowa lokacja, Kamocity, wypada buro i monotonnie, im dalej, tym lepiej. Każdy kolejny świat jest inspirowany konkretnym gatunkiem filmu i posiada pewien twist, powiązany z konkretną postacią i drużyną. Efekt ma wydźwięk humorystyczny, lecz jednocześnie odkrywa karty fabuły. Dungeony z czasem się wydłużają i komplikują - pojawiają się nowe przeszkody, silni przeciwnicy blokujący drogę lub sekwencje prostych układanek. Labyrinth w tytule zobowiązuje i bez mapy, którą na bieżąco rysujemy na dolnym ekranie konsoli, gra jest praktycznie nie do przejścia. Fani eksploracji będą mieć pełne ręce roboty.
Seria Q pod względem gameplayu znacząco odbiega od głównej serii, a przynajmniej od cyferki trzy w górę. Shadow of the Labyrinth i New Cinema Labyrinth powstały na bazie innej gry Atlusa, Etrian Odyssey (złośliwcy nawet twierdzą, że to reskin), będącej typowym dungeon crawlerem z perspektywy pierwszej osoby. Jako pięcioosobowa grupa przemierzamy więc korytarzowe lokacje i walczymy z losowo pojawiającymi się przeciwnikami. Na najniższym piętrze każdego ze światów czeka boss, który odblokowuje dostęp do kolejnej lokacji. Podstawowe mechaniki gry są bardzo proste i intuicyjne, ale by nie było za łatwo i nudno, New Cinema Labyrinth wprowadza kilka dodatkowych smaczków.
Przede wszystkim, weterani Person będą musieli się przyzwyczaić, że ich ulubione postacie nie noszą już jednej persony, a dwie: maina (swoją główną, niezbywalną personę) i jednego suba (wybraną przez nas z całej puli, którą w każdej chwili możemy zmienić). Ma to wyjaśnienie fabularnie i sprawia, iż gra jest bardziej przystępna. Mniej intuicyjny jest natomiast system boostowania - nasza postać po zadaniu krytycznego obrażenia lub uderzenia w słaby punkt (tj. odpowiednim żywiołem lub rodzajem broni) nie dostaje już dodatkowego ruchu w turze, jak to miało miejsce w częściach 3-5, ale tzw. boost. Ten sprawia, iż w następnej rundzie zboostowana postać zaatakuje pierwsza i jej atak będzie darmowy (fizyczny nie zabierze punktów HP, a magiczny SP). Z początku obecna mechanika może się wydawać znaczącym downgradem, ale szybko przekonamy się, że działa to perfekcyjnie. Co prawda walki są przez to dłuższe oraz bardziej ryzykowne (jeśli mając na sobie boosta otrzymamy obrażenia, stracimy go w tej turze), warto jednak pamiętać, iż dungeony w serii Q są o wiele dłuższe, a jedynym sposobem na zregenerowanie pełni sił to powrót do kina, naszego HUBu, także każdy darmowy atak jest na miarę złota.
Na modłę Persony 5 do gry wprowadzono Baton Pass, czyli przekazanie "pałeczki", w tym wypadku przerzucenia zdobytego przez jednego członka drużyny boostu na drugiego. Z tą mechaniką mam już ogromny problem. Nie dość, że zamiana nie jest darmowa (kosztuje dwa punkty na pięć możliwych u naszego nawigatora), tak wykonanie ciosu kończącego (All-out-Attack) jest zawsze lepszą opcją. Baton Pass jest bardzo sytuacyjny i przez całą grę użyłam go maksymalnie z pięć razy, głównie gdy któryś z bohaterów zadał niespodziewany cios krytyczny.
Ostatnią ciekawą mechaniką są tzw. Unison Skills - specjalne, dodatkowe ataki wykonywane przez postać z naszej drużyny oraz inną (jedną lub kilka) z rezerwy. Ataki te dostajemy w nagrodę za wykonywanie side questów i są rezultatem zacieśniających się więzi między bohaterami. Choć ich pojawienie się podczas walki jest całkowicie losowe i nieprzewidywalne (odpowiada za nie ukryta statystka party meter), jedno z akcesorium zwiększa szansę na ich wystąpienie. Unison Skille wypadają świetnie i aż szkoda, że w grze brakuje osobnej zakładki, w której możemy podejrzeć naszą kolekcję (dziwne, zważywszy na dodanie przez twórców interaktywnego bestiariusza). Ponieważ US jest ich aż dziewiętnaście (o ile dobrze liczę) i do zainicjowania wymagają konkretnych bohaterów w drużynie, może się zdarzyć, iż prędzej skończymy grę, niż zobaczymy je wszystkie - mi np. ani razu nie trafił się ten z trzema fajtłapami w rolach głównych. Cóż, pozostaje próbować, albo zwyczajnie obejrzeć je na youtubie.
Do poważniejszych zmian względem Shadow of the Labyrinth należy również trudność rozgrywki. Nie spodziewałam się tego, wybierając poziom normal, ale gra na nim jest zwyczajnie za łatwa. Przez całe 90+ godzin zdarzyło mi się zginąć tylko raz, z rąk niekoniecznie potężnego, a bardziej upierdliwego przeciwnika. Sami wrogowie nie są przyczyną tej kwestii - ich słabości są bardzo różnorodne i rzadko zdarza się, aby w jednej walce uczestniczyło kilka tych samych maszkar. Przeciwnicy potrafią być bardzo wytrzymali, przez co walki mogą się dłużyć w nieskończoność (szczególnie, gdy spotykamy bestyję po raz pierwszy), ale nie zadają specjalnie potężnych obrażeń. Spadek trudności podyktowany jest raczej tym, że niemal od samego początku możemy stworzyć persony ze specjalnymi zdolnościami negującymi słabości naszych bohaterów. Uzbrojeni w takie abilitki, wrogowie nie są już w stanie przebić się przez obronę i punkty HP postaci. Silniejsze maszkary i FOE też nie są zbytnim wyzwaniem. Podobnie złoci przeciwnicy, do których nie trzeba już podchodzić strategicznie. Kiedy złote rączki w Shadow of the Labyrinth były jednymi z trudniejszych potworków ze względu na absurdalnie niską szansą na trafienie i zamiłowanie do ucieczki, tutaj wystarczy potraktować pacjenta odpowiednim atakiem lub ciosem krytycznym i wykonać All-out-attack, aby się go na dobre pozbyć. Jedyny haczyk w tym, że im dłużej trwa walka, tym większe prawdopodobieństwo użycia przez złotego potężnego ciosu Wrath of God. Z drugiej jednak strony, mając do dyspozycji wszystkie rodzaje ataków, trudno w ciągu dwóch tur nie odnaleźć słabości delikwenta (dodatkową podpowiedzią jest jego imię). Oczywiście za tak łatwą zdobycz nie dostajemy już worów złota i doświadczenia - zamiast tego z każdego złotego dropi persona. Podsumowując, walki z cieniami nie należą do trudnych, za to potrafią być długie i nużące.
Kolejną kwestią wpływającą na trudność gry są dodatkowe opcje na zdobywanie poziomów doświadczenia. Ale, zaczynając od początku: nad wszystkimi bohaterami wisi tzw. Wild Card level, czyli najwyższy aktualnie poziom wśród czwórki protagonistów. Nie ma znaczenia czy jest to Joker, Yu, Minako, czy Makoto - jeśli jeden z nich ma wyższy poziom niż pozostali, cała reszta może korzystać z person na tym levelu. Nie sprawia to magicznie, iż postaci, którymi nie graliśmy ani razu będą automatycznie wymiatać (persona swoją drogą, ale statystyki swoją), natomiast to zawsze znaczące ułatwienie. Wraz z rozwojem fabuły w naszym ekwipunku znajdziemy przedmioty podnoszące jednorazowo level wybranego bohatera do tego Wild Card. Brzmi jak oszustwo, ale mając prawie trzydziestkę grywalnych postaci, oczywistym jest, że niektórzy pozostaną mocno w tyle. Dzięki Growth Incense, bo tak się nazywa przedmiot, w zaledwie kilka sekund zamienimy słabiaka w masakratora, i choć ja skorzystałam z tej opcji zaledwie raz, pomysł ten bardzo mi przypadł do gustu. Kolejnym znaczącym ułatwieniem jest zamiana person w punkty doświadczenia podczas tzw. Sacrifice Fusion. Poświęcając jednego naszego stworka (czasami też dodatkowo pieniądze), możemy podexpić pozostałe suby, ale też i nasze mainy. Oznacza to, iż nie ruszając tyłka z HUBu, szczególnie w dalszych partiach gry, możemy nabić chore ilości exp w ułamkach sekund. W tym wypadku mam już mieszane uczucia i osobiście z tej opcji nie korzystałam aż do finałowej walki - wiedząc, jak długie te potrafią być w Personach i ogólnie jRPGach, wolałam się na koniec wymaksować, niekoniecznie by zniszczyć bossa, a raczej aby przyspieszyć bitwę.
Jak widać, New Cinema Labyrinth została poważnie podpimpowana w porównaniu do poprzedniczki. Większość zmian zaliczam na plus i tylko na niektóre kręcę nosem. Jednak rzeczą, której za nic nie potrafię wybaczyć Atlusowi to brak angielskiego dubbingu. Amerykańskie głosy były z serią od jej samego początku (dual audio pojawił się dopiero przy piątej części) i gracze zdążyli się do niego przyzwyczaić i polubić. Ba, wybór aktorów głosowych w każdej osłonie był iście gwiazdorski, dzięki czemu zyskał rzeszę oddanych fanów. Sama nie wyobrażam sobie moich ulubionych postaci mówiących innym językiem niż angielski, chociaż, jak wszyscy dobrze wiemy, Persona jest produkcją japońską, a bohaterowie rodowitymi Japończykami. Z ciekawości wysłuchałam próbek oryginalnego dubbingu w głównych odsłonach, ale tylko utwierdziłam się w przekonaniu, że takowy nie jest dla mnie. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak podejście Atlusa do sprawy - zamiast wyciągnąć dłoń do fanów i spróbować wytłumaczyć swoją decyzję, amerykański oddział odwrócił kota ogonem, traktując brak angielskiego dubbingu nie jako wadę, a zaletę. Na materiałach promocyjnych widnieje bowiem taki oto tekst: "Poznaj historię Persony Q2 z japońskim dubbingiem i angielskimi napisami. Tylko w tej grze po raz pierwszy usłyszysz oryginalne głosy bohaterów Persony 3!". Fajnie, tylko po co? Co mi da, że w jednej grze posłucham japońskiego dubbingu, kiedy wszystkie inne odsłony już go nie zawierają? Od części pierwszej, przez spin-offy, do piątej towarzyszą nam amerykańscy aktorzy głosowi, do których (chcąc, nie chcąc) zdążyliśmy się przyzwyczaić. Po kij to nagle zmieniać? Oczywiście, jeśli nie wiadomo, o co chodzi, zwykle chodzi o pieniądze i nie inaczej było w tej kwestii. Wystarczyło, że Atlus postawiłby sprawę jasno: "nie opłaca nam się zatrudniać trzydziestu VA do gry na przestarzałą konsolę" i sprawa byłaby załatwiona. A tak pozostał niesmak. Shame on you, Atlus!
Brak angielskiego dubbingu mocno dał mi w kość, jednak nie ostudził zapału do spędzenia z grą niemal setki godzin (dokładnie 93). Przez cały ten czas grałam z całkowicie wyciszonymi głosami, także nie jestem w stanie ocenić, jak tym razem wypadli Japończycy, natomiast nieme postacie nie były zupełnie dla mnie problemem (może dlatego, że namiętnie zagrywam się w Pokemony, gdzie bohaterowie również się nie odzywają). Grało mi się bardzo przyjemnie, ale faktem jest, że lubię eksplorację i nie przeszkadzają mi grind oraz randomowe walki z przeciwnikami. Nie pamiętam większych dłużyzn lub nużących momentów, choć zdarzało mi się wściekać na starcia z tymi samymi wrogami kilka razy pod rząd. Ogółem New Cinema Labyrinth oceniam bardzo wysoko, wyżej na pewno niż poprzedniczkę, i gdyby tylko dołożyć angielską mowę, rozpływałabym się nad grą, niemal jak nad głównymi odsłonami.
~Galeria~
***
Szczegóły wydania:
Deweloper/wydawca: Atlus
Data wydania: 29.11.2018 (Jap), 04.06.2019 (Ang)
Gatunek: jRPG, duungeon crawler
Platforma: 3DS
Voice acting: japoński
Edycja pudełkowa: aukcje internetowe
Edycja cyfrowa: Nintendo store
Edycja cyfrowa: Nintendo store