Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kobieca bohaterka. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą kobieca bohaterka. Pokaż wszystkie posty

[Recenzja LN] Kieli ~Więźniowie życia, śmierci i pustkowii~


Zapytana jeszcze przed rokiem o najlepszą przeczytaną light novelkę, bez wahania odpowiedziałabym: Spice & Wolf. Na początku swojej przygody z wędrownym handlarzem i zmyślną wilczycą w rolach głównych, seria wydawała mi się objawieniem. Wśród coraz to bardziej odtwórczych i absurdalnych tytułów wydawanych na amerykańskim rynku, świeciła niczym Gwiazda Polarna na nocnym niebie. Książki autorstwa Juna Hasekury dostarczały mi wszystkiego, czego oczekiwałam od light novel i dużo więcej. Nigdy nie pomyślałabym zatem, że wkrótce moją Gwiazdę Polarną przyćmi najprawdziwsza super nova.


Fabuła                              

Tysiąc lat temu jedenastu więźniów zostało wysłanych w kosmos, celem kolonizacji innej planety. Nowa, bezimienna ziemia, na którą dotarli szybko okazała się być bogata w paliwo kopalniane, z pozoru nieróżniące się niczym od naszego. Jedenastka rozpoczęła jego wydobycie i wysyłkę na Ziemię, co szybko zaowocowało przybyciem kolejnych kolonistów. Miasta zaczęły się rozrastać, po niebie latały samoloty, a ludzie bogacili się i rozpierzchali po całym globie. Jednak czasy świetności planety dobiegły końca wraz z nagłą utratą kontaktu z Ziemią. Osamotnieni, pozostawieni sami sobie w bezmiarze kosmosu osadnicy zwrócili się przeciwko sobie. Zaczęły wybuchać konflikty, potem wojny, a w międzyczasie sekta religijna, skupiona wokół dziedziców oryginalnej jedenastki, urosła w siłę i ostatecznie przejęła władzę. Cywilizacja tak szybko, jak powstała, tak szybko upadła.

Sto lat po największej wojnie w dziejach planety poznajemy Kieli, tytułową bohaterkę light novelki. Czternastoletnia dziewczyna jest sierotą, oddaną na wychowanie do szkoły "chrześcijańskiej" w malutkiej miejscowości (w książce ani razu nie pada słowo "chrześcijaństwo", ale religia ta, szczególnie jej protestancki odłam, była wyraźną inspiracją dla autorki). Kieli nie ma w placówce łatwego życia; jest osamotniona i niezrozumiana, a wśród rówieśniczek i zakonnic ma opinię dziwaczki. Jedyną przyjaciółką bohaterki jest jej współlokatorka, Becca, ta jednak jest... duchem. Jak się szybko przekonujemy, Kieli ma niespotykaną umiejętność widzenia zmarłych, aczkolwiek zdaje się ona być bardziej klątwą niż darem.

Na kilka dni przed Dniami Kolonizatorów, trwającym ponad tydzień corocznym świętem przybycia pierwszych osadników, Kieli i Becca udają się na spacer po mieście. Na stacji kolejowej spotykają nieśmiertelnego - relikt wielkiej wojny sprzed wieku. Nieśmiertelni byli najgroźniejszą bronią swoich czasów, super żołnierzami na usługach "Kościoła", których serca zostały zastąpione metalem, a krew tutejszym paliwem kopalnianym. Jak ich nazwa trafnie wskazuje, ani nie dało się ich zabić, ani się nie starzeli. Po wielkiej wojnie, kiedy nastał (względny) spokój i przestali być potrzebni, "Kościół" nakazał ich wyłapanie i likwidację. Nieśmiertelny mężczyzna wzbudza w Becce niezdrową ciekawość i namawia ona Kieli do sprawdzenia jego zdolności regeneracyjnych. Bohaterka nie chce brać udziału w psotach, ale przyjaciółka ostatecznie ją opętuje i zmusza do zwabienia nieśmiertelnego na tory kolejowe. Podczas szarpaniny mężczyzna zostaje potrącony przez nadjeżdżający pociąg, a dziewczyny w panice uciekają z miejsca wypadku. Następnego dnia Kieli i Becca wracają na tory, ale wbrew ich przewidywaniom, nie znajdują na nich śladów krwi. Przeczesując okolicę, dziewczyny w końcu odnajdują mężczyznę, całego i zdrowego. Nagle jednak zostają zaatakowane przez innego ducha, spętanego do starego radia. Nieśmiertelny osłania Kieli swoim ciałem, po czym uspokaja Kaprala, swojego bezcielesnego towarzysza podróży. Nieśmiertelny przedstawia się jako Harvey i po krótkiej rozmowie bohaterowie się rozchodzą. Następnego dnia Kieli i Becca odprowadzają Harvey'ego i Kaprala na pociąg. W przypływie chwili dziewczyny postanawiają potowarzyszyć im przez najbliższe dni świąteczne w podróży. Kieli wsiada do pociągu, ale Becca pozostaje z tyłu. Dziewczyna wyznaje, iż od zawsze pragnęła, aby Kieli znalazła przyjaciół i teraz, gdy jej marzenie się spełniło, może odejść w pokoju, co też chwilę potem czyni. Kieli zostaje sama na peronie, ale wkrótce dołącza do nowych znajomych.


Świat                                

Tak oto wygląda wstęp (tak, to zaledwie streszczenie pierwszego rozdziału!) do nadprzyrodzonych przygód Kieli i jej kompanów. Przez wszystkie dziewięć tomów bohaterowie będą się włóczyć po fantastycznej planecie pełnej szczątków przedwiecznej cywilizacji, krajobrazów typowych dla science fiction oraz wszechobecnych pustkowi. Podczas ich podróży poznamy masę ciekawych postaci, historię planety, będziemy świadkami rozwijających się relacji między główną parą i trudnego procesu dorastania protagonistki.



Autorka w swoim dziele miesza najróżniejsze gatunki literackie: miejsce akcji to głównie sci-fi (obca planeta wyniszczona latami wojen i katastrof ekologicznych), ale ma bardzo westernowy klimat (bezbrzeżne pustkowia naznaczone kilometrami torów kolejowych, stacje pośrodku niczego, malutkie bary pełniące również rolę przydrożnych kasyn). Fabuła natomiast koncentruje się na bohaterce, jej codziennym życiu, podróżach, relacjach z innymi i spotkaniach z najróżniejszymi duchami. Zjawiska paranormalne to motor napędowy serii i pierwszy powód, dla którego kwalifikuję Kieli jako horror. Duchy i upiory zza światów potrafią być straszne, choć najczęściej napisane są tak, aby konfundować czytelnika. Drugim motywem horrorowym jest wszechobecne gore z udziałem nieśmiertelnych. Autorka musiała okropnie ich nie lubić, gdyż przy każdej okazji krwawią, tracą kończyny, zostają przebici na wylot harpunami lub ich ciała trwają w nieskończonej spirali rozkładu i regeneracji. Takich scen w książce jest naprawdę dużo i potrafią przyprawić o nudności. Jeśli nie odstraszają was opisy wydłubywania oczu lub karmienia kota skórą i mięsem własnej ręki (przy tej naprawdę było mi niedobrze), to nie macie żadnego usprawiedliwienia, aby nie sięgnąć po książkę.

Istotnym elementem tytułu jest również rozwijający się romans między bohaterami, aczkolwiek wykracza on daleko poza to, do czego zdążyliśmy się przyzwyczaić. Fani pocałunków, przypierania do ściany i wyniosłych wyznań będą mocno zawiedzeni, bo Kieli ma do opowiedzenia inną historię niż ta o miłości kobiety i mężczyzny. Poza tym bohaterka zaczyna swoją przygodę jako czternastolatka, więc cokolwiek zdrożnego pomiędzy nią a ponad stuletnim facetem byłoby nie na miejscu. Wątek romantyczny aż do samego końca pozostaje bardzo trudny do jednoznacznej oceny. Czy to typowe zauroczenie, czy bardziej poczucie bezpieczeństwa u boku drugiej osoby? A może dopełnianie się dwóch półkul niczym yin i yang (swoją drogą, ważny motyw w powieści)? Możliwe też, że dziewczyna, zawsze wyalienowana i osamotniona, przywiązuje się do pierwszej, lepszej osoby, będącej w tej samej sytuacji co ona? Interpretacji może być wiele i bezsprzecznym faktem pozostaje jedynie to, iż Kieli i Harvey są ze sobą bardzo związani, nawet jeśli nie zgadzają się w wielu kwestach (może właśnie to ich do siebie przyciąga?).

"Wiatr ześliznął się z torów i uderzył nagle w płot, rozwiewając miedziane włosy Harvey'ego i czarne Kieli na dwie różne strony. Ich spojrzenia powędrowały za horyzont, gdzie tory i niebo spajały się w jedno. Oboje zamknięci we własnych myślach... myślach, które nie spotykały się w żadnym punkcie". (tłumaczenie autorskie)
Ważną kwestią jest atmosfera powieści. Jak już wspominałam, akcja dzieje się na obcej planecie, na której cywilizacja w pewnym momencie upadła. Wszystko zatem, począwszy od krajobrazów, miast i technologii, przypomina o klęsce, jaką poniosła ludność. Niższe klasy żyją w biedzie, gdy ci powiązani z "Kościołem" taplają się w luksusach. Bezdomni specjalnie popełniają przestępstwa, aby dostać przynajmniej ten jeden posiłek w areszcie. W dziedzinie technologii nastała kompletna stagnacja; wszelkie urządzenia są stare i pordzewiałe. Kominy i pojazdy wypluwają z siebie spaliny, pochodzące, a skądże by indziej, z paliwa kopalnianego. Większe tafle wody całkowicie zniknęły - pozostały jedynie kanalizacje i studnie. Obraz rzeczywistości, który buduje książka to świat na granicy rozkładu. Wszystko i wszystkich pokrywa rdza, niewidzialna choroba, podkreślająca przemijalność istot i rzeczy. Co jednak smutniejsze, dla planety i jej mieszkańców nie ma żadnej nadziei.


Bohaterowie                  

Wracając do bohaterów, muszę poświęcić sporą część tej recenzji ich kreacji. Kieli poznajemy jako osamotnioną, niezrozumianą przez otoczenie nastolatkę. W wielu kwestiach jest bardzo dziecinna i naiwna, czasami również niezdarna, ale bardziej niż wszystko inne definiuje ją odwaga i niezłomność. Jej siłą do brnięcia naprzód i poznawania (nie do końca komfortowej) prawdy o samej sobie i życiu na planecie jest obecność Harvey'ego i poczucie bezpieczeństwa u jego boku. Gdyby nie on, bohaterka do końca życia zapewne marnowałaby się wśród zakonnic. Choć, z drugiej strony, zadawanie się z nieśmiertelnym to proszenie się o kłopoty. Kieli na stronach powieści przeżywa podróż rzeczywistą, mierzoną w odległościach i zwiedzonych miejscach, ale i tę wewnętrzną, podczas której dorasta do pewnych rzeczy. Nie jest to postać idealna, a już na pewno nie super bohaterka, jak to często bywa w młodzieżowych powieściach zachodnich autorów. Kieli reprezentuje pewien pogląd, który skontrastowany z drugim, przemienia zwykłą opowieść w dyskusję na temat życia i śmierci.

Harvey to najdziwniejsza postać, jaką od dawna miałam przyjemność spotkać na kartach książki i przez słowo "dziwny" mam na myśli coś oryginalnego i świeżego. Mężczyzna z pozoru jest zwykłem bucem; prawie w ogóle się nie odzywa, często ignoruje innych, znika bez słowa na długie godziny, jego twarz to idealna maska i na domiar złego cały czas pali przy Kieli (czy oni nigdy nie słyszeli o paleniu biernym?). W tym momencie pewnie zastanawiacie się, cóż w tej kreacji takiego niezwykłego? Przecież to brzmi jak typowy tsundere. No, tyle, że nie. Harvey wiele przeżył w swoim życiu: wpierw liczne tragedie za młodu, potem werbunek do wojska, następnie swoją śmierć i odrodzenie w ciele chodzącej maszyny zagłady. Mężczyzna był na wojnie, dziesiątkował innych ludzi na rozkaz, a teraz jest ścigany przez swoich dawnych przełożonych. Jakby tego było mało, bohatera zżera żal za swoje czyny, a ponieważ jest nieśmiertelny, w żaden sposób nie może skrócić swojego cierpienia. Sytuacja zdecydowanie nie do pozazdroszczenia. Mimo przeszłości ciążącej nad Harvey'im, jest on osobą pełną ciepła i dobroci, choć nie potrafi przekazywać tego w słowach, a i w czynach zazwyczaj słabo mu to wychodzi. Podobnie jak Kieli, przemierza on długą drogę poprzez pustkowia swego serca.

Herezją byłoby nie powiedzieć paru słów o Kapralu, więc już to czynię. Kapral to duch zamieszkujący stare, poobijane radio, z jakiegoś powodu podróżujący z nieśmiertelnym. Szybko się dowiadujemy, iż był on żołnierzem podczas Wielkiej Wojny, a ponieważ walczył po przeciwnej stronie, zginął z ręki Harvey'ego. Kapral odnalazł mężczyznę i wymusił na nim przysięgę sprowadzenia radia do jego rodzinnej miejscowości, by jego duch mógł spocząć w grobie obok swego ciała. Gdy Kieli spotyka ich na stacji kolejowej, Harvey właśnie zmierza wypełnić obietnicę. Kapral to taki dobry, kochany wujek, dla którego dziewczyna staje się oczkiem w głowie. Niedawno oglądając trzeci sezon Stranger Things, doszłam do wniosku, że bardzo przypomina Hoppera - duch troszczy się o Kieli jak o własną córkę i, gdy tylko ktoś ją skrzywdzi, nie ma dla osobnika litości (jest jedna scena, w której Harvey doprowadza Kieli do łez, a Kapral ze złości wyciera nim podłogę).

Plejada bohaterów nie zamyka się na tej trójce, ale sięga jeszcze dalej. Niestety, ponieważ nie chcę zagłębiać się w spoilery, muszę przemilczeć kwestię postaci pobocznych, no, może z jednym wyjątkiem. Joachim pojawia się już w pierwszym tomie, także nie popsuję nikomu niespodzianki, rozgadując się na temat tego bohatera. Joachim to ulubieniec fanów, co wcale mnie nie dziwi, gdyż i w moim serduszku zagościł na stałe. Mężczyzna to drugi nieśmiertelny, którego Kieli poznaje na swojej drodze, ale temu z kolei nie w głowie z dziewczyną się zaprzyjaźniać. Mimo zatargu z "Kościołem" i przysiędze zemsty za ich niecne uczynki, Joachim wciąż współpracuje z organizacją i tropi innych nieśmiertelnych, w tym Harvey'ego. Żeby nie silić się na długie opisy, bohater to żmija i podły sukinkot, wypruty ze współczucia i empatii względem innych. W dalszych tomach wykazuje objawy szaleństwa i przekracza coraz to nowe granice ludzkiego zachowania, ale jak można się domyślić, powodem tego jest brak poszanowania własnego życia. W trakcie książki poznamy Joachima z różnych stron i w wielu rolach, lecz najbardziej zapamiętamy go jako postać tragiczną.


Główne motywy            

Zmierzając ku końcowi tej (już i tak za długiej) recenzji, chciałabym poruszyć problematykę powieści. Trudno jednoznacznie stwierdzić, o czym Kieli tak naprawdę opowiada, ponieważ zagadnień poruszanych przez autorkę jest nad wyraz sporo, ale tą najważniejszą kwestią jest istota życia i śmierci. Kieli swoją przygodę rozpoczyna w bardzo młodym wieku i można śmiało powiedzieć, że całe życie jeszcze przed nią, a mimo to od najmłodszych lat otaczają ją zmarli. Jej jedyna przyjaciółka, Becca, jest duchem, a dwójka kompanów w podróży również nie do końca należy do świata żywych (Harvey to praktycznie ożywione, puste zwłoki). Jak na ironię losu, towarzystwo duchów wzbudza w Kieli niezwykłą chęć życia; nie dlatego, iż widząc zmarłych, zaczyna je bardziej szanować, a gdyż chce utrzymać obecny stan rzeczy jak najdłużej. Dziewczyna od pewnego momentu, niczym dziecko, wypiera wszelkie myśli o końcu podróży z przyjaciółmi i nie akceptuje innego zdania na ten temat. Oczywiście przy takim zapale często dochodzi do obsesji i tak też jest w tym wypadku - bohaterka kilkakrotnie wyznaje, iż gdyby tylko miała możliwość zostania nieśmiertelną, nie wahałaby się ani chwili. Przestaje ją przerażać nawet perspektywa własnej śmierci, gdyż i tak najprawdopodobniej stałaby się duchem. Kieli zamyka się na jakąkolwiek wizję przyszłości i trwa w komfortowej, aczkolwiek nadal stagnacji.

"Jeśli nie zaśniesz, świat się nie zatrzyma. Dzień się nie skończy, a jutro nie nadejdzie. Zastanawiała się jakie to uczucie nieprzerwanie płynąć z prądem czasu." (tłumaczenie autorskie)
Odmienne zdanie w tym temacie ma Harvey. Mężczyzna, dla którego czas całkowicie się zatrzymał, wyczekuje dnia swojej śmierci i kusi los, aby ta go ostatecznie odnalazła. Demony przeszłości krążą nad nim jak sępy, a w świecie żywych nie trzema go już nic, poza przeklętą zdolnością regeneracji. Do momentu jednak, aż nie poznaje Kieli. Relacja z dziewczyną powoli budzi go do życia i z każdym kolejnym tomem, zaczyna on bardziej przypominać człowieka. Mimo pozorów szczęścia, Harvey wie, że dni ich wspólnej podróży są  policzone i akceptuje swoją śmierć za każdym razem, gdy ta się o niego ociera. Z drugiej strony za nic w świecie nie chce, aby krzywda stała się dziewczynie, w tym również nieśmiertelność.

Oba poglądy ścierają się nieustannie na kartach powieści. Kieli chce żyć jak najdłużej i za wszelką cenę, gdy Harvey ma do powiedzenia w tej kwestii tyle, co liść na wietrze. Dziewczyna bardzo źle znosi jego obojętność, a jeszcze gorzej jego zapędy samobójcze. I w tym momencie autorka zadaje bardzo ciekawe pytanie: czy Kieli ma rację, nakłaniając swojego towarzysza do życia? Czy to zwyczajny egoizm z jej strony? Bo skoro on pragnie śmierci, czy nie powinna uszanować jego woli? Pytań tego typu w książce jest dużo więcej i nie odnoszą się tylko do osób zdrowych, ale cierpiących, lecz też np. do tych niemogących już decydować o sobie (w tym przypadku chorych na demencję). Jak widać, Kieli, choć kręci się wokół postaci fantastycznych i zjawisk paranormalnych, przedstawia bardzo uniwersalne, przyziemne problemy. W swoich debatach na temat życia i śmierci książka nie bywa jednak nachalna; na większość pytań nie znajdziemy w niej odpowiedzi, gdyż na te czytelnik musi odpowiedzieć sam.

Ciekawą kwestią jest również symbolika pewnych zachowań bohaterów. Podczas licznych podróży pociągiem, autorka często podkreśla, że Kieli i Harvey siedzą naprzeciwko siebie, po skosie (widać to nawet na ilustracji otwierającej rozdział drugi, zdjęcie powyżej). Ich specyficzny tryb siedzenia oznacza oczywiście ich odmienne losy - bohaterowie zmierzają w dwóch różnych kierunkach i, niczym linie równoległe, ich drogi nigdy się nie krzyżują. W końcu żywi i martwi mogą żyć obok siebie, ale nigdy razem (przynajmniej nie na długo).













Ilustracje Pana (?) Shunsuke Taue są fantastyczne i idealnie oddają klimat powieści. Delikatna i bardzo klasyczna kreska nieznacznie ewoluuje na przestrzeni tomów, ale zawsze trzyma wysoki poziom, choć, muszę przyznać, ta z początków serii, moim zdaniem, ma w sobie najwięcej magii.


Podsumowanie              

Seria składa się z dziewięciu tomów i jest zakończona. Nie powstała adaptacja anime, a ta mangowa zamyka się zaledwie w dwóch zeszytach (które przedstawiają wydarzenia tylko jednego tomu powieści). Bardzo ubolewam nad faktem, że Kieli nie zdobyła większej popularności, choć ci, co przeczytali serię bardzo ją zachwalają (ocena 8,12 na MAL mówi sama za siebie). Śmiem twierdzić, aczkolwiek to tylko moje przypuszczenia, iż dzieło Yukako Kabei poradziłoby sobie lepiej na rynku, gdyby książki zostały wydane jako powieść, a nie light novel. Gatunek ln mimo wszystko kojarzy się z tytułami kierowanymi do fanów mangi i anime, a Kieli ze względu na swoją tematykę i złożoność, mogłoby również trafić do typowych moli książkowych. Poza tym, "light" w słowie "light novel" sugeruje łatwą, przyjemną powieść, a, cóż, recenzowany tytuł na pewno do takich nie należy.

Gorąco zachęcam do zmierzenia się z Kieli samemu. Gwarantuję, iż, podobnie jak tytułowa bohaterka, będziecie chcieli, aby ta podróż trwała wiecznie.


* * *

Znalezione obrazy dla zapytania kieli light novel 1Szczegóły wydania:
Seria: Kieli
Ilość tomów: 9 (seria zakończona)
Autor: Yukako Kabei
Ilustracje: Shunsuke Taue 
Wydawnictwo: Yen Press
Język: japoński, angielski
Format: miękka oprawa, ebook

Książki w formie papierowej wyprzedane
Ebooki dostępne na: Book Walker 






Recenzja VN | Cafe 0 ~The Drowned Mermaid~



Mała zmiana planów. Niestety, nie wyrobiłam się z recenzją Psychedeliki of the Ashen Hawk ze względu na warunki panujące w rodzinnym domu (leciwy lapek nie wyrabia przy dwóch programach uruchomionych jednocześnie, a w myszce nie działa scroll). Dlatego dzisiaj, zamiast z najlepszą grą otome tego roku, zmierzę się z tytułem, który prawdopodobnie zostałby na liście "kiedyś na pewno zagram" do końca moich dni, gdyby nie świąteczna wizyta w domu i brak lepszego sprzętu do grania. Tak, zawdzięczacie ten tekst mojemu zdziadziałemu laptopowi. Enjoy!

Nie byłam zbytnio zainteresowana Cafe 0 ~The Drowned Mermaid~ dopóki nie otrzymałam gry w ramach oficjalnego bundle'a RoseVeRte. Oczywiście wiedziałam, że taki tytuł istnieje i zgarnia całkiem sporo pozytywnych ocen, ale szkaradne postacie, szczególnie ich rybie oczy skutecznie mnie od produkcji odstraszyły. Zazwyczaj nie osądzam gier po grafice (bo to jak ocenić książkę po okładce, a i czasem strona wizualna jest intencjonalnie stylizowana na brzydką), jednakże tutaj od początku coś mi nie grało. Czy moje obawy się spełniły? Cóż, pora wkroczyć do kawiarni, rozsiąść się przy stoliku z kawą i spojrzeć kelnerowi prosto w rybie oczy...

W grze wcielamy się licealistkę Marin, która na samym początku przygody budzi się w tytułowej kawiarni 0. Chwilę później podchodzi do niej kelner, niebieskowłosy chłopak imieniem Sui, i podaje szklankę wody (jak się okazuje to jedyny trunek serwowany w tym lokalu). Bohaterka bierze łyk i chwilę potem traci przytomność. Tym razem, gdy dziewczyna dochodzi do siebie, znajduje się na szkolnym basenie, otoczona zgrają ludzi. Lekarz i jedna z uczennic informują Marin, że ta nagle zaczęła się topić, ale jej życiu nie zagraża już niebezpieczeństwo. Bohaterka jednakże ma amnezję - nie pamięta kim jest ani jak się tu znalazła, za to sporadycznie, niczym duch, przed jej oczami pojawia się kelner, Sui. Lekarz zdaje się nie wierzyć lub nie przejmować zanikiem pamięci u dziewczyny i wypuszcza ją do domu. Na miejscu protagonistkę znów nawiedza Sui. Niebieskowłosy chłopak przekazuje Marin, że ta umrze za siedem dni i radzi, aby przeznaczyła swój ostatni tydzień życia na odzyskanie wspomnień.
















Tak prezentuje się prolog do gry Cafe 0 The Drowned Mermaid. Zadaniem bohaterki na kolejne sześć dni będzie rozmawianie z postaciami (potencjalnie) jej bliskimi, poznawanie swojej przeszłości i, ostatecznie, rozwiązanie tajemnicy swej nieprzypadkowej śmierci. Jak się szybko okazuje, ktoś stał za niefortunnym utonięciem Marin w morzu i winny musi zostać ukarany, aby bohaterka mogła odejść z tego świata w spokoju. Rozwiązanie zagadki jednakże nie będzie ani łatwe, ani szybkie - sześć dni to za mało czasu na wykonanie zadania i w ciągu jednej ścieżki nie zdołamy odkryć wszystkich kart. Zamiast tego, niczym detektyw, będziemy szukać poszlak na przestrzeni kilku różnych ścieżek. Do odblokowania prawdziwego zakończenia potrzebujemy w sumie czterech przedmiotów (czyli musimy przejść grę co najmniej pięciokrotnie), które zebrane razem rzucą światło na wydarzenia prowadzące do śmierci bohaterki.

The Drowned Mermaid wygląda ciekawie na pierwszy rzut oka. Mamy amnezję, morderstwo, dochodzenie, towarzysza z zaświatów oraz grupę niekoniecznie zdrowych na umyśle osobników, z których przyjdzie nam wyłonić mordercę (lub morderców). Jak nietrudno się domyślić, fabuła jest poważna, wręcz mroczna, a wspomnienia utracone przez bohaterkę nie są ani szczęśliwe, ani nie przedstawiają ją w dobrym świetle. Niestety, mimo ciekawej i dobrze poprowadzonej historii oraz spektakularnego zakończenia, tytuł nie za bardzo ma czym się bronić.











Największym problemem produkcji jest jej długość. Przejście pojedynczej ścieżki (bez prologu) to 15-25 min., co czyni ją niewiele dłuższą od... prologu. Co gorsza, pomimo różnych wyborów fragmenty tekstu w kolejnych ścieżkach pozostały niezmienione (tzw. kopiuj-wklej), np. na koniec każdego dnia wita nas Sui z tą samą, nudną gadką. Bardzo krótka rozgrywka nie byłaby wadą, gdyby nie skomplikowana i rozbudowana fabuła. The Drowned Mermaid usilnie próbuje zarysować profil psychologiczny naszych bohaterów, ich problemy i przejścia, ale zwyczajnie nie starcza jej na to czasu. Ba, sami twórcy musieli zauważyć ten błąd, gdyż dodali bonus, w którym możemy wypytać Suiego o niewyjaśnione kwestie fabuły. Efektem źle oszacowanej długości produkcji jest oczywiście obojętność gracza na bohaterów, ich problemy i to, jak kończą.

Rozwijając powyższy wątek, głównej bohaterki, Marin, nie da się lubić. Nie dlatego, że jest niesympatyczna lub irytująca, a ponieważ nic o niej nie wiemy. Jedyne informacje, jakie udaje się o niej zdobyć to: czym się zajmuje, jak jest postrzegana w szkole, z kim się koleguje, w kim jest zakochana, gdzie (nawet nie kim) są jej rodzice oraz jak umiera. Natomiast, w żadnej z sześciu ścieżek nie dowiemy się np.: jaką osobą jest Marin, dlaczego posunęła się do pewnego czynu i jak się z tym czuła, jak wyglądała jej rekonwalescencja po wypadku, jak pogodziła się z kontuzją oraz jak ona postrzegała przyjaźń z Ami. Brak odpowiedzi na te pytania można do pewnego stopnia usprawiedliwić amnezją bohaterki, jednakże przez tak wielkie dziury w jej osobowości oraz przeżyciach nie byłam w stanie uwierzyć w tę postać. Protagonistka jest nijaka, nieciekawa i w ogóle mi na niej nie zależało.














Pozostała trójka bohaterów jest niczego sobie, ale cierpi na ten sam syndrom, co protagonistka. Każdy z nich skrywa głębię i pewne tajemnice (i nierówno pod sufitem), lecz ich wątki, gdy już wychodzą na światło dzienne, są podsumowywane jednym słowem (forbidden love, desire, itp.) i w tym momencie gra się kończy. Wielka szkoda, gdyż całe trio, podobnie jak Marin, miało pewien potencjał, który z jakiegoś powodu nie został wykorzystany.

Zmierzając powoli ku końcowi tej recenzji, chciałabym poruszyć kolejny problem produkcji. Otóż Syrenka momentami jest żenująco głupia. Mamy np. dwie sceny, w których bohaterowie (dosłownie) gryzą się po szyjach jak jakieś wampiry i gra próbuje nam wmówić, że na ekranie właśnie przewija się romans. Dodatkowo żenadę potęgują teksty w stylu "całuje mnie tak namiętnie, że mrozi mi mózg" (!)... Ogólnie cała produkcja jest nieintencjonalnie śmieszna i wielokrotnie ryłam ze śmiechu, chociaż z założenia nie powinnam mieć ku temu powodu.

Kwestią dyskusyjną jest oprawa graficzna. Mi, łagodnie mówiąc, ta w ogóle nie przypadła do gustu. Tła i postacie (poza doktorkiem) wyglądają okej, ale ilustracje... większość jest brzydka, a kilka wręcz szkaradnych. Akurat te najgorsze są mocno spoilerowe, także nawet gdybym chciała, nie mogłabym ich wam pokazać, także musicie uwierzyć mi na słowo. Głównym problemem są, moim zdaniem, te dziwaczne, ogromne rybie oczy, które, swoją drogą, przewijają się jeszcze w kilku innych produkcjach RoseVeRte. Mnie one przerażają i nasuwają skojarzenia z horrorem.










Nie wiem, autentycznie nie wiem, jak ocenić Cafe 0 The Drowned Mermaid. Gra miała ogromny potencjał, ale po drodze został on totalnie zmarnowany. Tytuł jest stanowczo za krótki (przejście i zdobycie wszystkich zakończeń zajęło mi trochę ponad dwie godziny) w porównaniu do ilości rozpoczętych wątków, ale i do ceny, gdyż twórcy za swoją produkcję życzą sobie aż 25 zł. (!). Za tę detaliczną kwotę nie otrzymamy jednak voice actingu - aby usłyszeć postacie mówiące po japońsku musimy wydać kolejne 7 zł. (!). Czy warto brać chociaż na wyprzedaży za symboliczną dychę? Tu już sprawa wydaje się klarowniejsza. Jeśli lubicie historie uciekające tajemnicą i przesycone poważnymi treściami, nie ma co się zastanawiać.


~Galeria~



***


Szczegóły wydania:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/335660/header.jpg?t=1509546416Deweloper/wydawca: RoseVerTe
Data wydania: 11.10.2011
Gatunek: visual novel
Platforma: PC
Voice acting: do zakupu osobno
Animacje postaci: nie

Edycja cyfrowa: Steam



Recenzja | How to Fool a Liar King


Po dłuższej przerwie wracamy do krainy Eroolia, miejsca akcji gry How to Take of Your Mask. Co prawda, mój powrót do tej głupiutkiej, ale sympatycznej serii nie miał nastąpić tak prędko (bo wciąż czeka na mnie masa dłuższych, lepszych produkcji), tak się jednak złożyło, iż w natłoku zajęć i innych hobby musiałam zdecydować się na krótszą przygodę. Cóż, oto ona.







How to Fool a Liar King to drugi tytuł w serii Eroolia i kontynuacja niedawno recenzowanej gry How to Take off Your Mask. W przeciwieństwie do jedynki A Liar King nie skupia się na prostych ludziach jakimi byli Lillia i Ronan, a na wielkiej polityce i problemach natury królewskiej. Akcja sequelu rozgrywa się bezpośrednio po wydarzeniach z poprzedniczki: Eroolia, królestwo zamieszkałe przez ludzi, nadal zmaga się z problemami wewnętrznymi, a Laarz, kraina lukrecji, wciąż pozostaje zagadką. Status quo jednak zmienia spotkanie króla darmozjadów z księżniczką kung fu.

Regina, mieszkanka krainy Ozzwa, w tajemniczy sposób ląduje w państwie Eroolia, a dokładniej gdzieś w lesie na obrzeżach cywilizacji. Chwilę później spotyka trójkę dobrze znanych nam mężczyzn: Juliego, Ronana i Marsa, zmierzających do Laarz, miasta lukrecji. Dziewczyna, która okazuje się być mistrzynią sztuk walki, dołącza do drużyny i wraz z pozostałymi kontynuuje wędrówkę do stolicy ludzi-kotów.

Wstęp do historii How to Fool a Liar King może wydawać się banalny i naiwny, ale jak się szybko przekonamy, zagadkowe przybycie Reginy do Eroolii okazuje się nie być przypadkiem. Bohaterka wpadła w oko magicznie uprzywilejowanej osobie na kocim tronie, która, z jakiegoś powodu, chce dziewczynę zmusić namówić do małżeństwa. Propozycja ta jednak stoi w sprzeczności z rodzącym się w Reginie uczuciem do Juliego; mimo okropnego pierwszego wrażenia, jakie mężczyzna wywarł na niej, bohaterka nie może wybić go sobie z głowy. W scenie konfrontacji obu stron dziewczyna stoi przed niełatwym wyborem: albo pozostanie wierna swoim towarzyszom, albo tymczasowo dołączy do osoby, która ją tu magicznie przywołała. Decyzja oczywiście należy do gracza i to od nas zależy, jak potoczą się losy Reginy.

How to Fool a Liar King przedstawia nam nową bohaterkę, Reginę, pochodzącą z oddzielonego od Eroolii  morzem państwa Ozzwa. O protagonistce z początku wiemy niewiele; z jej dialogów wynika, iż dziewczyna stara się usamodzielnić od starszego brata i ojca, a jej ojczyzna słynie ze sztuk walki, w których Regina okazuje się być mistrzynią. Ta umiejętność zresztą, poza zabiegiem humorystycznym, przyciąga uwagę Juliego, który oferuje bohaterce posadę ochroniarza w trakcie drogi do Laarz.

Regina jest nie tyle sympatyczna, co jej kreacja idealnie wpisuje się do konceptu gry. Podobnie było zresztą z Lilią, protagonistką How to Take off Your Mask, która ze swoim wybuchowym, surowym charakterem, przeplatanym jej słodkim i dziecinnym alter ego, miała służyć narracji, a nie odwrotnie. Tutaj praktycznie bez zmian powtórzono ten zabieg. Regina jest szczera, bezpośrednia i nie owija w bawełnę. Dodatkowo, jest podejrzliwa i wykazuje brak zaufania w początkowych relacjach z nowo poznanymi towarzyszami. Jej charakter zatem idealnie kontrastuje z Julim, który z postaci pobocznej w HtToYM awansował na drugiego, męskiego bohatera. W jego kreacji, jednakże pojawia się pewien problem...

Juli obok Babci i Marsa był, moim zdaniem, najciekawszą personą w HtToYM i bardzo ucieszył mnie powrót bohatera w większej roli. Nasz różowogłowy w poprzedniczce przedstawiony został jako zabawny, lekkoduszny, ale i kompetentny władca. Do pewnego stopnia był mentorem, dużo wiązało się z nim wątków humorystycznych, jednakże przede wszystkim Juli był osobą dwulicową - z jednej strony dobrze życzył Lilii i pomagał jej w rozterkach sercowych, z drugiej bezczelnie nią manipulował i wykorzystywał determinację dziewczyny do własnych celów. Jego zachowanie i stosunek do, jakby nie patrzeć, poddanych miał sens - przyjaźń swoją drogą, ale dobro państwa jest najważniejsze. W sequelu miałam nadzieję zobaczyć więcej tego samego, w większej skali i próbę wyjaśnienia, dlaczego Juli jest, jaki jest i czy to w zasadzie moralne tak traktować innych. Niestety, mężczyzna, którego dobrze znamy z pierwszej części, nie działa prawidłowo w drugiej.

Ale zaczynając od pozytywów: bohater na początku przygody wypada świetnie. Jest pogodny, przyjacielski, trochę głupkowaty i ogólnie sprawia wrażenie osoby, której łatwo zaufać. Regina jest jednakże innego zdania; dziewczynie szybko udaje się przejrzeć przez maskę bohatera i odkryć, iż uśmiechem i gadką-szmatką próbuje on tylko wyciągnąć z niej informacje o państwie, z którego przybyła. Od tego momentu protagonistka postanawia mieć się na baczności, a zarazem odkryć powód jego zachowania. Ten okazuje się być bardziej skomplikowany, niż Regina mogła sądzić, mimo to postanawia spróbować się z Julim zaprzyjaźnić. W relacji pary następuje przełom, ale, by nie było za łatwo, po chwili szczerości bohater odbudowuje wewnętrzne mury i wraca do bycia zimnym, kłamliwym draniem. Nie spodziewałam się tego, ale Juli w sequelu przedstawiony jest jako osoba skonfliktowana, autodestrukcyjna, która nie jest w stanie nawet podjąć walki z samym sobą. W końcu wewnętrzny konflikt prowadzi do samozagłady, a ta z kolei do lekkomyślności i szaleństwa, które niemal skutkuje rozpętaniem wojny. Mimo iż smutna i godna pożałowania, droga bohatera jest wyjątkowo dobrze napisana i, o dziwo, wcale nie gryzie się z pozostałą, komediową częścią gry.

Gorzej niestety wypada kreacja Juliego jako króla, Przede wszystkim, nie sprawia on wrażenia osoby kompetentnej. Bohater do Laarz przybywa praktycznie bez żadnego planu lub karty przetargowej, dla której ludzie-koty mogliby wziąć sojusz z Eroolią pod uwagę. Gadka-szmatka również nie pomaga mu nikogo przekonać o dobrych intencjach. Co jednak najgorsze, Juliemu w pewnym momencie odbija palma i popełnia czyn niegodny władcy. Niby stara się go usprawiedliwić wybuchem zazdrości, ale wątek ten jest tak bezsensowny, że głowa mała.











Jak już jesteśmy przy postaciach, muszę słówkiem wspomnieć o nowej kociej bohaterce. Myana, która swoją drogą jest protagonistką kolejnej gry w serii, How to Sing to Open Heart, wzbudziła we mnie bardzo mieszane emocje. Nie miałam wielkich oczekiwań po postaci, która dopiero ma swój debiut, ale bardzo się zawiodłam kreacją nowej lukrecji w obsadzie. Osobiście, dla mnie jej największym problemem (może to dziwnie zabrzmieć) jest jej głos, a dokładnie ton z jakim się wypowiada. Chcąc nie chcąc, Myana brzmi jakby była wiecznie pijana i im dłużej słucha się jej kwestii, tym bardziej irytujące się one stają. Nie wiem, czyj był to pomysł ani czemu to miało służyć, ale brzmi to strasznie sztucznie i niepoważnie, szczególnie, gdyż bohaterka też ma swoje problemy i na przestrzeni historii stara się im zaradzić.

W trakcie opowieści przewija się masa kolejnych nowych postaci: dwójka kocich strażników - sympatyczna Leona oraz niesympatyczny Simon, ojciec Lilii, Gao, oraz kilkuletni Lio. Oprócz tego powraca stara gwardia: Mars oraz Ronan. Wszyscy bohaterowie, oprócz Simona, wypadają ciekawie i z każdym wiąże się wątek humorystyczny. Co również ważne, postaci jest na tyle dużo, aby było różnorodnie, ale na tyle mało, że nie mylą się ze sobą lub dają się zapomnieć.

Pojawiają się również nawiązania do pierwszej części, How to Take off Your Mask. Chociaż Lilia i Babcia nie istnieją w sequelu, nadal przewijają się w dialogach. Juli ponadto wspomina o tajemniczym gangu, który maczał palce w porwaniu Ronana.














Do tej pory How to Fool a Liar King zapewne dla wielu może brzmieć jak dobra gra. Cóż, nie do końca tak jest. Fabuła i relacja głównych bohaterów wypadają lepiej niż przyzwoicie, lecz przychodząc otomkę jednokrotnie, w zasadzie nie ma do czego wracać. Tytuł składa się z siedmiu rozdziałów, z których trzy pierwsze służą jako tzw. common route. W nich dokonujemy wyborów, które z kolei kierują nas do jednej z dwóch ścieżek - jak już wspominałam, możemy pozostać z Julim i ekipą lub poznać bliżej osobę, która przyzwała Reginę do Eroolii. Problem polega na tym, iż którąkolwiek drogę nie wybierzemy, wszystkie wydarzenia oraz zakończenie pozostają te same. Podobna sytuacja była w How to Take off Your Mask z tą różnicą, iż mimo punktów wspólnych, tam opowieści rozgrywane były inaczej. Tutaj, jest to zrobione na jedno kopyto. Oczywiście zmieniają się sceny - kiedy w jednej ścieżce w danym momencie spotykamy postać X, w drugiej natrafiamy na postać Y, jednakże są to zmiany w zasadzie kosmetyczne. Jedyną motywacją do ukończenia obu rozgałęzień jest chyba tylko uzyskanie informacji na temat danego bohatera, ale te również nie są szczególnie interesujące. Sama jakość ścieżek diametralnie się różni - historia, w której towarzyszymy Juliemu jest o niebo ciekawsza niż ta druga i  to z niej dowiadujemy się zdecydowanie więcej. Ponadto, od rozdziału czwartego nie pojawiają się żadne nowe wybory i opowieść zmierza tylko w jednym kierunku.

Graficznie sequel prezentuje się lepiej niż poprzedniczka. Postacie są ładniejsze, dodano więcej teł oraz nowe efekty wizualne. Niestety, ilustracji nadal jest tyle, co kot napłakał - dodatkowo każdy wariant w galerii traktowany jest jako osobny CG przez co ich ilość jest zwyczajnie zakłamana. Muzyka w menu jest okropnie irytująca, a opening zwyczajnie słaby, ale to żadna nowość (w HtToYM było to samo). Głosy postaci są jak najbardziej w porządku i do niczego nie mogę się przyczepić.











Gra nie posiada jeszcze polskiej lokalizacji, ale ta jest obecnie w przygotowaniu. Mam nadzieję, iż tłumaczenie wypadnie lepiej niż w poprzedniczce, aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie, aby zagrać po angielsku - język jest na tyle kolokwialny i łatwy, że raczej nikt nie powinien mieć z nim problemów.

Ostatecznie, trudno jest mi jednoznacznie ocenić tytuł. Z jednej strony jest to bardzo dobrze i szczegółowo przemyślana produkcja, z drugiej pewne głupoty przyprawiają o ból głowy. Przez wprowadzenie nowej postaci, Myany, w ogóle nie czekam na część trzecią, bo zwyczajnie wątpię, iż będę w stanie znieść jej głos przez kolejne pięć godzin. Właśnie, co do długości rozgrywki... Twórcy chwalą się, iż How to Fool a Liar King jest grą znacznie dłuższą od poprzedniczki, ale ja tego w ogóle nie zauważyłam - przejście obu tytułów zajęło mi pięć godzin.

Jeśli miałabym podsumować grę jednym zdaniem, powiedziałabym: idźcie lepiej zagrać w How to Take off Your Mask.


~Galeria~


P.S. Galeria jak i inne funkcje na blogu mogą nie działać prawidłowo na niektórych przeglądarkach. Zalecam używanie Chroma - na nim wszystko działa idealnie :)



Ponieważ sequel, How to Fool a Liar King, nie jest, moim zdaniem, tak dobry jak poprzedniczka, na giveaway (ponownie) przeznaczyłam grę How to Take off Your Mask. Aby zdobyć klucz za darmo należy poniżej napisać komentarz o jakiejkolwiek treści (tak się złożyło, że nie mam pomysłu na pytanie :)). Pierwsza osoba, która skomentuje post otrzyma kod na platformę Steam.

P.S. Nie obrażę się, jeśli napiszecie po prostu "dej" lub temu podobne :)

Uwaga! Kod znalazł nowego właściciela! Dziękuję za wzięcie udziału w giveawayu i zapraszam na kolejne!



Recenzja | Lake of Voices


Halloweenowa recenzja miała pojawić się później i dotyczyć innego tytułu, ale przypadkiem trafiłam na rekomendację gry Lake of Voices i natychmiast postanowiłam ją sprawdzić. Całe szczęście, że dałam się skusić, bo ta całkowicie darmowa visual novel z elementami otome wciągnęła mnie w fabułę jak żadna inna produkcja indie.






Lake of Voices to mała, darmowa gra na Steama od GB Patch Games. W przeciwieństwie do pozostałych produkcji brytyjskiego studia, LoV to mieszanka horroru i romansu typowego dla gier otome. Choć na pierwszy rzut oka tytuł może się wydać stosunkowo krótki, możemy go ukończyć na masę różnych sposobów, co przedłuża kilkukrotnie jego żywotność. Warto oczywiście sprawdzić wszystkie możliwe rezultaty naszych działań i zakończenia, gdyż im dalej dobrniemy, tym więcej tajemnic tytułowego jeziora odkryjemy.

Akcja gry rozpoczyna się w momencie przybycia naszej protagonistki, Kikki, oraz jej towarzysza, Bemelle, nad niesławne jezioro Sinnlos, zamieszkałe przez tajemnicze upiory. Para na przystani spotyka się z Przewodnikiem (The Guide), który niczym Charon przeprawia wędrowców na drugi brzeg oraz Margaret, dziewczynę podobnie jak nasza para zmierzającą na drugą stronę. Sprawdziwszy determinację bohaterów, Przewodnik ostrzega, iż co najmniej jedno z nich nie przeżyje pierwszej nocy, a celu podróży może nie dotrwać nikt.

"Myśl wyłącznie o sobie i miej nadzieję, iż inni będą na tyle roztropni, aby zrobić to samo. To jedyny sposób na bezpieczne przebycie jeziora".
Podróż przez Sinnlos wbrew logice nie zakłada przeprawy łodzią lub promem, a wędrówkę przez labirynt złożony z magicznych mostów, które pojawiają się nocą i znikają za dnia. Bohaterowie zatem nie tylko muszą się liczyć z zagrożeniem, jakim są upiory żyjące w jeziorze, ale również z presją czasu. Aby bezpiecznie dotrzeć na drugi brzeg, wędrowcy będą musieli nauczyć się współpracować oraz, co ważniejsze, zaufać sobie na wzajem. To ostatnie nie będzie łatwe, zważywszy na to, iż dopiero co się poznali, a Przewodnik wydaje się przedkładać dotarcie do celu nad zdrowie pozostałych. Zresztą, jak sam twierdzi, pierwszej nocy ktoś musi umrzeć. I śmierć, faktycznie, zawsze zbiera krwawe żniwo.

Lake of Voices jest promowane nieuchronnością śmierci naszych bohaterów i nie jest to wcale kłamstwem ze strony twórców. Mimo naszych najszczerszych chęci i podejmowania różnych decyzji, niemożliwym jest uratowanie każdego bohatera - co najmniej jeden z nich zawsze musi skończyć w odmętach jeziora, niczym swojego rodzaju ofiara dla zamieszkujących go istot. Z pozoru zabieg ten może się wydawać niepotrzebnie ograniczać nasze wybory, z drugiej strony jednak, jest to ciekawa zagrywka za strony twórców. Za pierwszym razem, gdy dopiero poznajemy zasady gry, jest to niezauważalne, ale już przy drugiej rozgrywce przekonamy się, iż śmierć towarzyszy ma na celu łamanie czwartej ściany - my, jako gracze, będziemy musieli świadomie zadecydować kogo poświęcić, aby rozegrać wydarzenia inaczej; czyje przedwczesne odejście sprawi, że historia potoczy się lepiej lub gorzej. Podobne zabiegi są również stosowane w mniej ekstremalnych przypadkach, np. kto będzie szedł na końcu, pilnując tyłów, a kogo umieścimy w bezpiecznym środku kolumny. Co do samych wyborów...

"Łatwiej zignorować osobę w potrzebie, gdy ta nie woła o pomoc twoim imieniem".
Są one, jak to w życiu bywa, nieprzewidywalne. I tak np. z dobrych chęci może wyniknąć katastrofa. Czasami również lepiej pozostawić towarzysza samego, niż spieszyć mu bezmyślnie na ratunek. Oprócz wyborów standardowych dla visual novel w grze znajdziemy QTE (quick time events), te jednak mają inną funkcję niż w grach akcji - zamiast wciskania odpowiednich przycisków w krótkim czasie, musimy w mgnieniu oka postanowić czy wykonać daną akcję, czy nie. Ponownie, może się zdarzyć, iż szybka decyzja uratuje życie bohaterki lub jej towarzyszy, ale możliwe jest również dalsze pogorszenie sytuacji. Dodatkowo, niektóre opcje dialogowe mają limit czasowy i jego przekroczenie daje inny skutek niżeli pozostałe wybory.









Nawet z tak rozbudowanymi mechanikami, jak na visual novel, Lake of Voices nie byłoby dobrą grą bez ciekawej kreacji świata. Fantastyczna, wzorowana na średniowieczu, bezimienna kraina jest tylko tłem dla rozgrywających się wydarzeń, a mimo to, chce się ją poznać bliżej. Przede wszystkim, samo jezioro Sinnlos intryguje: Jaka jest jego przeszłość? Czym są upiory? Skąd się tu wzięły? Czemu tylu ludzi chce się przedostać na drugi brzeg? Czemu mosty pojawiają się w nocy, a znikają za dnia? Kto je tworzy? Na wiele z tych pytań nie otrzymamy odpowiedzi, aczkolwiek te najważniejsze zostaną wyjaśnione, jeśli w odpowiedni sposób poprowadzimy historię. Reszta świata poza tytułowym jeziorem to wielka niewiadoma; co prawda dostajemy opisy okolicznych wiosek, ale nigdy bezpośrednio ich nie zwiedzamy. Wiemy jedynie, iż Kikka oraz Bemelle opuszczają osadę, w której są strażnikami, aby pomóc odpędzić bandytów w sąsiednim miasteczku. Inne lokacje poznamy głównie z relacji pozostałych bohaterów. Może brzmieć to nieszczególnie interesująco, ale minimalistyczna, skondensowana kreacja świata, skupiona w dużej mierze na samym jeziorze, wystarcza produkcji do zaintrygowania gracza i przyciągnięcia go do tytułu na dłużej.

"Ten świat dąży do unicestwienia istot w nim żyjących. Tak jest lepiej; umarli spoczywają w pokoju, a żywi mogą czerpać korzyści z ich śmierci".
Sama fabuła produkcji prezentuje się fenomenalnie. Historia trzyma w napięciu, a klimat grozy ustaje tylko w pewnym momencie, aby dać wypocząć bohaterom i pozwolić zacieśnić więzi między nimi. Przez całą przeprawę nie opuszcza nas poczucie beznadziei i niebezpieczeństwa - nasi wędrowcy są tylko śmiertelnikami w porównaniu z przeklętymi istotami nawiedzającymi jezioro. I chociaż światło lampy skutecznie odstrasza upiory, jest jedyną i podatną na uszkodzenia bronią, którą ławo wytrącić z ręki lub zgubić. Wszystko to sprawia, iż my, jako gracze, współodczuwamy beznadziejność sytuacji razem z bohaterami opowieści i zaczynamy się zastanawiać, czy w ogóle możliwe jest przeżycie w tak trudnych warunkach.















O naszej protagonistce, Kikkce (VA: Elissa Park) wiemy niewiele; wraz z Bemelle piastują pozycję strażników miejskich w rodzinnej wiosce oraz oboje wyruszają w drogę na drugi brzeg jeziora, aby pomóc straży w tamtejszej osadzie. Jak widać, historia bohaterki jest skromna i minimalistyczna, ale, jak się szybko przekonamy, niczemu to nie przeszkadza. Całą osobę, jaką jest Kikka, poznajemy dogłębnie na moście, kiedy pomaga pozostałym przeżyć i przy okazji sama pozostać przy życiu. Bohaterka ma swoje mocne i słabe strony, chwile słabości oraz momenty, w których dokonuje niemal heroicznych czynów. Suma sumarum, jest to bardzo sympatyczna i ludzka postać, którą aż szkoda poświęcić w zamian za lepsze jutro dla pozostałych bohaterów.

"Mam nadzieję, że pozostali odeszli. Że dotarli na suchy ląd. Że odnaleźli szczęście i będą w nim żyć jeszcze długie lata".
Towarzysze Kikki to również postacie niczego sobie. Podobnie jak w grach otome, każdego z nich przyjdzie nam poznać bliżej jedynie w osobistych ścieżkach/historiach, na które wkroczymy, sympatyzując z nimi i pomagając im przeżyć. Do wyboru mamy cztery persony: naszego kolegę po fachu, Bemelle (to jedno z tych imion, które naprawdę nie wiem jak odmienić), zimnego i nieznającego sprzeciwu Przewodnika, wykształconą i pomysłową Margaret oraz tajemniczego Lu, który zdaje się w ogóle nie dbać o własne życie. Historia Lake of Voices rozgałęzia się bardziej niż typowe visual novel, dlatego nie zawsze będzie łatwo wkroczyć na ścieżkę pożądanego bohatera, mimo to warto eksperymentować i ukończyć je wszystkie.










Warto już w tym miejscu nadmienić, iż Lake of Voices nie jest do końca grą otome. Oczywiście, jak można się domyślić, w trakcie niebezpiecznej podróży między bohaterami może rozwinąć się zalążek romansu, ale jest on bardzo subtelny i niejednoznaczny, tj. łatwo go pomylić z przyjaźnią lub troską. Nie dziwię się takiemu zabiegowi; w końcu trudno oczekiwać czegoś więcej podczas dwudniowej wędrówki, w dodatku cały czas narażając swoje życie.

Gra nie posiada jednej, rekomendowanej kolejności rozgrywanych historii, ja jednak mocno polecam w pierwszej rozgrywce skupić się na Bemelle, za drugim razem na Margaret, potem Przewodniku, a na koniec zostawić Lu. Rozgrywając opowieści w ten sposób, będziecie mieć poczucie stopniowego rozwiązywania tajemnicy jeziora. Co prawda, historia każdej z postaci może rozwinąć się dwojako (coś w stylu dobrego i normalnego/złego zakończenia), jednakże endingi zaprojektowane są tak, aby te wyjawiające najwięcej, wymagały od nas nie lada wysiłku i raczej nie dało się ich zdobyć przypadkowo.


Co do samych ścieżek, oto krótkie wrażenia z rozgrywki.


Bemelle (czyt. /bemeleɪ/)  | VA:  Michael Potok

Towarzysz Kikki i jej kolega po fachu. Bemelle, jak na prawdziwego strażnika przystało, przedkłada życie innych na swoje i nie potrafi zignorować nikogo w potrzebie. Nie ufa Przewodnikowi i gardzi jego moralnością.


Bohater jest sympatyczniejszą postacią w grze i naszym pierwszym wyborem, zważywszy na długą znajomość z Kikką. Mimo iż przyjacielski i pomocny, Bemelle jest wybuchowy i miejscami nierozważny, przez co wymaga naszej uwagi i nadzoru w stresujących chwilach. Opowieść mężczyzny jest chyba tą najbardziej nastawioną na akcję, szczególnie druga noc wędrówki, podczas której serce mi biło jak oszalałe. Cenię oba rozgałęzienia (dobre oraz słodko-gorzkie), ale ciekawsze było jednak to "gorsze", kiedy rozdzielamy się z towarzyszami i zostajemy sami, bezbronni w ciemnościach. Do końca nie wiedziałam czy zaufać Przewodnikowi, czy, podobnie jak Bemelle, podejrzewać go o najgorsze i ta niewiedza, mętlik w głowie, idealnie obrazuje trudność czytania charakterów i podejmowania decyzji pod presją. Wspaniała historia, zdecydowanie moja ulubiona.








Lu | VA: Phil Avalos

Lu spotykamy już w trakcie przeprawy, rozpaczającego w samotności. Chłopak zdaje się nie przejmować własnym losem i dołączy do drużyny tylko, jeśli go do tego przekonamy. Jest małomówny i strachliwy, ale w chwili zagrożenia ma odwagę przyjść z pomocą.

Bohater jak żaden inny w grze potrafi doprowadzić do białej gorączki - jego nastawienie, a raczej ignorancja wobec własnego życia i śmierci sprawiają, iż jest on najgorszym możliwym kompanem w takiej sytuacji, którego trzeba, jak dziecko, pilnować. Mimo to, bardzo tę postać polubiłam. Trochę źle zrobiłam spiesząc się z historią Lu, gdyż jego "dobre" zakończenie odkrywa wszystkie karty opowieści, za to dobrze bawiłam się, poznając bohatera bliżej. Prowadzące do powyższego finału rozgałęzienie, jest chyba najdziwniejszym i najbardziej zakręconym w całej grze. "Co, kto, jak i dlaczego" to tylko kilka z licznych pytań, z którymi zostaniemy bez odpowiedzi. Sama tajemnica, z którą zmierzymy się na końcu, była dla mnie wielkim zaskoczeniem. W skrócie, nie spodziewałam się, że twórcy ujawnią sekret upiorów i pewnych zjawisk nadprzyrodzonych. O ile na ten temat mam mieszane uczucia, tak sam finał wypada świetnie. Drugie, smutne zakończenie też jest niczego sobie, ale praktycznie pozostawia w nas w niewiedzy.






The Guide | VA: Brendan Blaber

Przewodnik to jedna wielka tajemnica. Wiemy o nim jedynie tyle, iż pomaga innym przeprawić się przez jezioro, ale ze wszystkich chętnych wybiera tylko tych, którzy są najbardziej zdeterminowani, aby znaleźć się na drugiej stronie.

The Guide to zdecydowanie najciekawsza i najlepiej napisana postać w grze. Mężczyzna dystansuje się od grupy, ale dzięki swojej wysokiej pozycji jest w stanie narzucić pozostałym swoją moralność, np. odmówić lampy osobom przez niego niepożądanym. Do samego końca praktycznie nie wiadomo czy Przewodnik ma dobre, czy złe intencje, a zaufanie mu to swojego rodzaju ruletka. Pierwsze, "złe", zakończenie bohatera rzuca światło na jego motywacje i uczucia, a te totalnie mnie kupiły. Poznając bohatera, wyrobiłam sobie opinię na jego temat, jednak w drugim, "lepszym", finale wszystko gruchnęło. Ostatecznie nie wiem czy darzyć mężczyznę sympatią, czy nieufnością. Wiem natomiast to, że to bardzo ciekawie napisana i wielowymiarowa postać.














Margaret | VA: Elsie Lovelock

Po dotarciu na przystań oprócz Przewodnika spotykamy Margaret, dziewczynę również zmierzającą na drugi brzeg. Bohaterka od początku wydaje się inteligentna i wykształcona, ale i trochę pyszałkowata.


Margaret była postacią, którą najłatwiej było mi poświęcić pierwszej nocy, gdyż tak naprawdę najtrudniej ją uratować od zguby. Po bliższym poznaniu bohaterki bardzo ją polubiłam, aczkolwiek czułam się niekomfortowo, widząc ją oraz Kikkę wymieniające czułe spojrzenia (nie mam nic przeciwko związkom homoseksualnym w grach/książkach, ale, gdy tytuł wymaga ode nie romantycznej interakcji z tą samą płcią, automatycznie mnie to odrzuca). Z tego powodu w ogóle miałam nie zaczynać wątku Margaret, ale postać zainteresowała mnie na tyle, że się skusiłam. Chociaż opowieść wydała mi się gorsza od pozostałych, absolutnie nie był to czas zmarnowany.









Każdy z bohaterów otrzymał po dwa różne zakończenia (oprócz Margaret, ta ma jedno), ale ilość sposobów, na które możemy ukończyć opowieść jest jeszcze większa. Jak przystało na horror, Lake of Voices ma całą masę bad endingów, począwszy od śmierci protagonistki już w pierwszych minutach gry, skończywszy na utonięciu w odmętach jeziora prawie przy samym brzegu. Najbardziej wzruszającym finałem w grze jest właśnie ta druga sytuacja, w której tak niewiele braknie nam do przeżycia; mimo iż Kikka ginie, dzięki jej ostatniemu monologowi gracz odnajduje w sobie cząstkę radości, nadzieję, iż "mi się nie udało, ale może inni są już bezpieczni". Podobnie emocje sponiewierały mną w grze Persona 3 Portable, gdzie śmierć protagonisty/protagonistki miała wymiar uśmierzający ból, tzw. katharsis. Rzadko kiedy polecam intencjonalnie uśmiercić bohatera, ale tutaj, przy końcu podróży naprawdę warto.

Oprawa wizualna jak na darmową grę visual novel, jest przepiękna. Aż trudno uwierzyć, że twórcy postanowili udostępnić produkcję o tak wysokiej jakości całkowicie za free. A, jednak, wszystko to dzięki Kickstarterowi i osobom, które postawiły wesprzeć projekt w trakcie jego powstawania. Teł jest naprawdę sporo, choć większość tylko minimalnie się od siebie różni (ułożenie mostów, niebo). Imponująca jest natomiast ilość CG i postur/wyrazów twarzy bohaterów. Coś pięknego <3

Gorzej wypadają głosy postaci. Oczywiście niesprawiedliwym jest porównywać darmową produkcję indie do gier otome z wyższej półki, ale trzeba powiedzieć szczerze: voice acting w Lake of Voices jest po prostu... słaby. Generalnie najgorzej prezentuje się sama bohaterka, Kikka, bo przez sporą część gry usilnie stara się wyplenić wszelkie emocje ze swojego głosu, a to niestety od razu słychać i jej kwestie brzmią sztucznie. Z drugiej strony, są momenty, w których aktorka naprawdę daje radę i poprzednie niedociągnięcia idą w niepamięć. Natomiast słysząc Margaret, odnosiłam wrażenie, że jej głos został nagrany w niższej jakości niż pozostałych (gorszy mikrofon?), ale mogę się mylić. Najlepiej zdecydowanie wypadają męskie postacie z Przewodnikiem na czele; do całej trójki nie mam zbytnio nic do zarzucenia, choć oczywiście nie reprezentują oni najwyższej ligi (za to widać, że się starają). Po czasie da się jednak przyzwyczaić do obsady i czerpać zabawę z rozgrywki.

Przejście całej gry "wzdłuż i wszerz", tj. ze wszystkimi zakończeniami i osiągnięciami zajęło mi siedem godzin, co jest wynikiem imponującym; np. poprzednio recenzowaną grę na PC, How to Take off Your Mask, na 100% przeszłam w pięć godzin (a za tę produkcję musimy zapłacić 44 zł). Sama pojedyncza rozgrywka ma długość ok. 1 - 1,5 godziny, oczywiście w zależności od prędkości czytania i obranej ścieżki historii.

"Czy zagrać w Lake of Voices?" jest pytaniem retorycznym. Gra jest dostępna całkowicie za darmo na platformie Steam, a swoją jakością (historią, postaciami, wykonaniem i mechanikami) przerasta niejedną płatną produkcję. Dodatkowo, co będzie plusem dla fanów horroru, gra straszy ciężkim klimatem i bezbronnością bohaterów wobec tajemniczych przeciwników. Idealny tytuł na Halloween!


~Galeria~



***

Szczegóły wydania:
Znalezione obrazy dla zapytania lake of voices steamDeweloper/wydawca: GB Patch Games
Data wydania: 28.08.2018
Gatunek: visual novel/horror/otome
Platforma: Steam
Łączna liczba ścieżek: 4
Voice acting: tak
Animacje postaci: nie

Edycja cyfrowa: Steam