Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Steam. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Steam. Pokaż wszystkie posty

[Recenzja VN] A Winter's Daydream ~Kochajmy nasze babcie~



Dziewiętnastoletni Yuu w wigilię Bożego Narodzenia opuszcza Tokio, by spędzić święta z bliskimi w malutkiej rodzinnej miejscowości. Złe przeczucia chłopaka, co do spotkania z młodszą siostrą szybko się sprawdzają - Otoko, czy raczej Otome, bo tak nastoletnia dziewuszka każe teraz na siebie mówić, jest dla niego wredna jak zawsze. Rodzeństwo drze ze sobą koty o każdą małą pierdołę i, choć bohater stara się trzymać emocje na wodzy, w końcu pęka i postanawia spędzić kilka kolejnych dni u babci na wsi. Yuu przyjeżdża do zapyziałej dziury i odkrywa, iż niewiele się zmieniło od jego ostatniej wizyty. Co najwyżej wyprowadziło się kilku mieszkańców, parę budynków popadło w ruinę, a dziadek bohatera odszedł śmiercią naturalną. Jego babcia, Umeko, żyje teraz sama, ale pomimo doskwierającego bólu w kościach wita wnuczka z nieskrywaną radością i energią. Spędzając z nią czas, Yuu poznaje swoją babcię na nowo - za dzieciaka nienawidził przyjeżdżać na wieś, bo z dziadkami się zwyczajnie nudził, teraz jednak, już jako dorosły, zauważa, iż Umeko jest bardzo ciekawą osobą. W pewnym momencie bohaterowie spoglądają przez okno i widzą spadającą gwiazdę. Babcia, pół żartem pół serio, prosi o ponowne spotkanie ze swoim zmarłym mężem. Następnego ranka, gdy Yuu idzie do kuchni, śniadanie nie przygotowuje mu starsza, posiwiała kobieta, a śliczna, młoda dziewczyna.

Wiem, że do świąt jeszcze masa czasu, skoro jednak supermarkety mogą wystawiać bożonarodzeniowy stuff jeszcze przed Halloween, kto mi zabroni pisania recenzji typowo zimowych produkcji w listopadzie? Zresztą, jak na grę typowo świąteczną (śnieg, spełnianie życzeń i w ogóle), A Winter's Daydream traktuje o zmarłych i naszych najstarszych krewnych, co idealnie wpasowuje się w niedawno obchodzone Zaduszki. Jednakże, jeśli trafiacie na ten tekst w jakikolwiek innym dniu w roku, nie odkładajcie tej uroczej visual novel na zimę. Przygoda Yuu i jego babci jest tak słodka i moralizatorska, że warto po nią sięgnąć jak najszybciej.













A Winter's Daydream jest grą lekką, miejscami zabawną, słodką, ale z lekkim posmakiem goryczy. Opowieść rozpoczyna się przyjazdem naszego bohatera do rodzinnej miejscowości, ale faktyczna historia zawiązuje się dopiero w momencie przemiany Umeko z babuszki w dziewuszkę. Cud, w który tak ciężko chłopakowi z początku uwierzyć, staje się okazją dla babci do odwiedzenia dawno niewidzianych miejsc oraz przeżywania wspomnień na nowo. Mimo iż na świat spoglądamy z perspektywy wnuczka, niekwestionowaną protagonistką jest właśnie Umeko i to odkrywanie jej przeszłości oraz relacji z dziadkiem i jej rodzicami jest głównym motywem przewodnim A Winter's Daydream. I jeśli w tym momencie zastanawiacie się, czy to jedna z "tych" gier, to muszę was uspokoić. Między naszą babcią a bohaterem nie dochodzi do żadnych dziwnych relacji i tytuł pozbawiony jest wątków romantycznych, jeśli nie liczyć miłości Umeko do swojego zmarłego męża. Wspominam o tym, gdyż kilka osób poruszyło ten temat w dyskusjach na Steamie po zobaczeniu jednej, niewinnej ilustracji, która nasunęła im dwuznaczne skojarzenia (chodzi o grafikę, na której odmłodzona babcia całuje wnuczka w policzek).

Oprócz opowieści babci przyjdzie nam śledzić wpływ historii życia Umeko na protagonistę i jego relację z rodziną. Yuu od kiedy pamięta żyje w niezgodzie ze swoją siostrą, ale jak się okazuje przyczyna konfliktu nie leży jedynie po stronie rozpieszczonej nastolatki farbującej włosy i nakładającej tony makijażu. Bohater, spędzając czas z babcią, przeżywa pewne wspomnienia ze swojego życia i poddaje ocenie swoje postępowanie za dzieciaka z perspektywy dorosłego. Jego przemyśleniom towarzyszą spostrzeżenia na temat nieuchronności mijającego czasu, błędów młodości i procesu dorastania. Nie są to na pewno łatwe i przyjemne kwestie, ale dzięki lekkiemu tonowi produkcji po zakończeniu przygody nie odejdziemy od komputera/konsoli przygnębieni. Dodatkowo A Winter's Daydream uczy, iż trzeba pamiętać przede wszystkim te dobre wspomnienia oraz nie odkładać ważnych rzeczy na później.

Wszyscy bohaterowie, nawet jędzowata młodsza siostra bohatera, są bardzo sympatyczni i, mimo wyraźnych wad, da się ich lubić. Pierwsze skrzypce gra oczywiście nasza babcia - pełna życzliwości, pasji i energii do życia starsza kobieta, która wcale nie zmienia się tak bardzo po magicznej przemianie (raczej pewne jej cechy dopiero wychodzą na wierzch). Również Yuu nie jest typowym niejakim bohaterem visual noveli; protagonista jest asertywny, pełen ciepła i do każdego odnosi się z szacunkiem i cierpliwością. Jedyną osobą, która potrafi go wytrącić z równowagi jest Otoko - młodsza siostra chłopaka jest opryskliwa, złośliwa, ekstremalnie leniwa i z jakiegoś powodu upatrzyła sobie starszego brata za cel szyderstw. Dziewczyna pod każdym względem jest przeciwieństwem dobrego i uczynnego Yuu, ale jej kreacja nie jest irytująca, przez co można ją nawet polubić (no i zna się na Pokemonach, także plus dla niej!). Pozostałe postacie pojawiają się tylko na chwilę i grają malutkie role, a mimo to zapadają w pamięć i rozmowy z nimi wnoszą wiele do historii. Jedyne, do czego mogę się przyczepić to rodzice Yuu. Ci dostali zdecydowanie za mało czasu na ekranie i prawie wszystko, czego się o nich dowiadujemy pochodzi od babci.

Recenzowany tytuł to tzw. kinetic novel, czyli visual novel nieposiadająca żadnych wyborów. A Winter's Daydream czyta się jak książkę i my jako gracze nie mamy żadnego wpływu na przebieg historii. Wielu na pewno takie rozwiązanie nie przypadnie do gustu, mimo to warto dać grze szansę. Początek faktycznie może być nużący, bo niewiele się dzieje, ale gwarantuję, że wciągniecie się w historię po przemianie babci. Ukończenie całości zajęło mi trochę ponad cztery godziny.

Grafika w A Winter's Daydream zachwyca. Tła są kolorowe i szczegółowe, postacie ładnie narysowane, a do tego przygrywa przyjemna muzyczka. Ilustracji nie ma wiele, ale twórcy nie próbują oszukiwać, dodając warianty jako osobne pozycje w galerii. Jedynym irytującym mankamentem są monologi protagonisty - w tych scenach znika ramka, a pojawia się wielka ściana tekstu, zasłaniająca całkowicie tło. Jeszcze pal licho, gdy to samo widzimy któryś raz z kolei; gorzej kiedy akurat trafia nam się CG, a my niczego nie możemy się dopatrzyć. Tak jest np. już w pierwszej scenie w pociągu, podczas której gra przedstawia nam facjatę bohatera.

Do świąt jeszcze trochę ponad miesiąc, także polecam już teraz dodać A Winter's Daydream do swojej listy życzeń. Tytuł wyszedł zarówno na Steamie, jak i konsolach (PS4 i Vita); ja grałam wyjątkowo na tej pierwszej platformie z uwagi na dość nieuczciwy system trofeów na sprzęcie Sony (jedenaście złotych pucharków i platyna za samo przeklikiwanie tekstu, serio?). Gra na ten moment kosztuje ok. 20 zł i jest zdecydowanie warta swojej niewielkiej ceny, aczkolwiek warto pamiętać, iż jest to gra na raz z uwagi na brak jakichkolwiek wyborów.


~Galeria~

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/925340/header.jpg?t=1568933704Szczegóły wydania:
Deweloper/wydawca: ebi-hime
Data wydania: 15.10.2018
Gatunek: visual novel, kinetic novel
Platforma: Steam, PS4, PS Vita
Język, angielski

Można kupić na: Steam, PS Store


[Recenzja VN] Love Choice: Distance ~Odległość liczona w biciach serca~





Nie rozstajemy się jeszcze z Love Choice, sympatyczną grą o tym, co w miłości najważniejsze. W poprzednim epizodzie dowiedzieliśmy się, jak możemy się stać lepszym partnerem dla swojej drugiej połówki, dzisiaj natomiast przedyskutujemy sens związków na odległość.

Love Choice to niewielka produkcja przypominająca rozgrywką visual novel. Gra na ten moment składa się z trzech niezwiązanych ze sobą epizodów: Love*GameDistance oraz najnowszy Detective. Ostatnim razem pod lupę wzięłam ten pierwszy, opowiadający o dwójce bohaterów, których wpierw musieliśmy ze sobą zeswatać, a potem utrzymać ich związek. Druga historia, Distance, traktuje o miłości na odległość i innych, w tym wypadku, przeszkodach do szczęścia, takich jak pasja i ambicja. Twórcy zapowiadają tworzenie coraz to nowych epizodów i udostępnianie ich za darmo dla posiadaczy gry.

Bohaterów Distance, Stana i Grace, poznajemy na przełomie lat 80 i 90, gdy są jeszcze dziećmi. Tata chłopaka prowadzi sklep z elektroniką, do którego dzieciaki z okolicy zlatują się oglądać kreskówki (akcja dzieje się w Chinach i w tamtym okresie telewizory nie były jeszcze częstym widokiem w domach). Pewnego dnia znajomym Stana towarzyszy czarnowłosa dziewczynka, która zamiast usiąść przed ekranem z resztą, okazuje żywe zainteresowanie grającemu w kącie radiu. Bohater, skonfundowany jej dziwnym zachowaniem, zaprasza ją przed telewizor, na co Grace, bo tak przedstawia się nieznajoma, odpowiada, że woli posłuchać muzyki klasycznej. Stan opuszcza kolegów i dołącza do niej, co zapoczątkowuje ich długoletnią przyjaźń. Po kilku dniach odkładania kieszonkowego chłopak kupuje koleżance zabawkowy fortepian. Prezent ten rozbudza w dziewczynie pasję do grania i wkrótce Grace dostaje od rodziców prawdziwe pianino. Mimo iż Stan miał najszczersze intencje obdarowując przyjaciółkę zabawką, instrument, zamiast ich do siebie zbliżyć, tylko poszerza powstałą z wiekiem między nimi przepaść.












W recenzji pierwszego epizodu wspominałam, że Love Choice to gra słodka, ale z moralizatorską nutą. Mimo iż to nadal ta sama produkcja, Distance odbiega od tego, czego zdążyliśmy już doświadczyć. Przede wszystkim, druga historia jest znacznie smutniejsza od poprzedniczki i miejscami nawet przygnębiająca. Pierwsza połowa opowieści tego jeszcze nie odzwierciedla, gdyż bohaterowie są dziećmi, ale prawdą jest, że im dalej, tym więcej goryczy niż słodyczy. Stan i Grace dorastają na naszych oczach i wraz ze wzrostem zaczynają zmieniać się ich cele oraz marzenia, W końcu dziewczyna opuszcza miasto, by uczyć się w szkole muzycznej i odległość odciska piętno na ich relacji. Miłość bohaterów, choć silna i budowana przez lata, napręża się do granic wytrzymałości. Stan zaczyna wyczekiwać każdej okazji do przyjazdu Grace, ale ta jest zaabsorbowana muzyką i karierą pianistki. Mijają lata, chłopak idzie do college'u, niedługo potem rozpoczyna studia, a w międzyczasie dziewczyna zdobywa upragnione wykształcenie i odnosi pierwsze sukcesy. W końcu, niemal przypadkiem, dochodzi do spotkania i Stan musi zadecydować, czy pozwolić Grace odejść i rozwijać swoją pasję, czy walczyć o tę miłość do końca. Od naszego wyboru zależy, jak potoczy się reszta historii.

Twórcy ponownie zaserwowali nam opowieść, na temat której można dyskutować i porównywać ją z własnymi doświadczeniami. Ukryty jest w niej również przekaz, który wpierw można pomylić z przestrogą, ale to tak naprawdę porada: pamiętajmy, by przede wszystkim żyć dla siebie samych. Przykład Stana i Grace dosadnie obrazuje, iż miłość do drugiej osoby to obosieczne ostrze, które potrafi zranić, jeśli poświęcimy jej wszystko. Czasami zatem lepiej dobrowolnie odejść i odsunąć się w cień, niżeli skazywać na cierpienie siebie i swoją połówkę. Distance, choć przedstawia trudny i bardzo subiektywny w ocenie temat, radzi sobie doskonale w opowiadaniu historii i wywołuje w graczu emocje towarzyszące bohaterom - będziemy się wściekać na Grace, wypłaczemy ze Stanem wszystkie łzy, ale przede wszystkim, będziemy brnąć dalej, licząc na szczęśliwe zwieńczenie losów naszych postaci. Zakończenia są tylko dwa (nie licząc tego złego na samym początku historii), co niestety jest sporą wadą. Rzadko czepiam się liczby endingów w grach, ale w tym przypadku tytuł tylko by zyskał na dodaniu jeszcze jednego, najlepiej neutralnego.













Gameplay również znacząco odbiega od swojego poprzednika. Kiedy w Love*Game rozgrywka była niejasna i wymagała kreatywnego myślenia, tutaj od samego początku jesteśmy prowadzeni za rączkę i to niestety czuć. Spędziwszy zaledwie kilka minut w grze, miałam wrażenie, że trafiłam z jednego ekstremum w drugie. W pierwszym epizodzie nie wiedziałam czasami, co robić i bez poradnika w życiu nie odkryłabym ukrytych opcji, w drugim natomiast gra nie pozwalała mi postąpić inaczej, niżeli zakłada scenariusz. Oprócz jednego dialogu na samym początku, który prowadzi do bad endingu, nie występują tu inne "złe" wybory. Nawet sceny, które wymagają od nas kliknięcia na dany obiekt w określonym czasie zapętlają się w nieskończoność, aby tylko nie pozwolić nam przegrać. Tym samym zdobycie obu zakończeń jest banalne proste, tym bardziej, że na ekranie są zazwyczaj tylko dwie, zero-jedynkowe opcje. Jednym słowem, niańczenie. Przez całą długość epizodu jesteśmy prowadzeni za rączkę i nie jest to bynajmniej przyjemne uczucie. Już chyba wolałabym rwać włosy z głowy i wściekać się przy Love*Game, bo tam przynajmniej mogłam ruszyć mózgownicą.

Nie mogę również nie wspomnieć o jednej niesławnej mini-grze. W pewnym momencie Stan i Grace postanawiają zagrać razem na pianinie. Wszystko fajnie, musimy jedynie klikać lewy przycisk myszy w rytm melodii, ale, no właśnie ALE. Zazwyczaj w segmentach QTE mamy jakieś wizualne oznaczenie, kiedy dokładnie mamy wcisnąć guzik - czy to znacznik na ekranie, czy ruch samej postaci. Tutaj nie ma nic. To znaczy powinna pojawić się biała ramka, ale ja tego nie uświadczyłam. Możliwe, iż był to bug, bo próbowałam wszystkiego (włączałam i wyłączałam dźwięk, zmieniałam wersję językową, aktualizowałam grę), a dziadostwo nadal nie chciało się pojawić. Mini-gry oczywiście nie da się nie przejść - trzeba próbować do skutku, inaczej nie popchnie się fabuły do przodu. Po iluśtamkrotnym razie w końcu udało mi się załapać odpowiedni timing z samego słuchu i zagrać poprawnie melodię, ale i tak ta scena, nawet dziś, odbija mi się czkawką.

Tłumaczenie tym razem kuleje i to nawet to angielskie. Ogólnie nie jest źle, jak najbardziej da się to czytać, ale zdarzają się elementarne błędy typu "watch a novel" (oglądać powieść). Tekst nie zawsze brzmi naturalnie - niby wiadomo, o co chodzi, ale dobór słów jest, łagodnie mówiąc, dziwny. Niektóre zdania to już w ogóle potworki, w których skopana została składnia lub zabrakło słowa, np. "How do you think we will like when we enter highschool?"- w sensie, że co? Jak będziemy wyglądać? Sprawdziłam tylko początek gry w polskim przekładzie, ale muszę przyznać, iż widać tycią poprawę. Baboli nadal jest masa, a zdania po prostu nie brzmią, ale to zawsze coś. Zresztą większości graczy i tak to pewnie nie przeszkadza.

Ciężko mi ocenić Distance, nie porównując go do pierwszego epizodu. Może gdybym zagrała w niego pierwszego (ale technicznie to niemożliwe, gdyż jest zablokowany aż do ukończenia Love*Game) wywarłby na mnie lepsze wrażenie pod względem gameplayowym. A tak niestety uważam go za downgrade. Love*Game był miejscami przekombinowany, ale miał w sobie tę magię, której następcy brak. Z drugiej strony, kolejna historia jest ciekawszą i głębszą opowieścią, której nie brakuje zarówno słodyczy, jak i goryczy. Mimo wszystko, nie potrafię nie polecić ich obu, bo kupując jedną i tak dostajemy drugą (a od września również i trzecią!).



~Galeria~



Szczegóły wydania:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/939400/header.jpg?t=1565711257Deweloper/wydawca: Akaba Studio
Data wydania: 30.09.2018
Gatunek: visual novel, symulacja
Platforma: Steam
Język, angielski, polski i masa innych

Można kupić na: Steam



[Recenzja VN] Love: Choice ~Krótki poradnik dla zakochanych~


Śledzę rynek anglojęzycznych visual noveli już od kilku dobrych lat i, mimo iż nigdy nie uważałam się za eksperta w tej kwestii, wydawało mi się, że nie uciekła mi żadna ciekawsza produkcja. Cóż, o moim błędzie uświadomiła mnie Marta, jedna z czytelniczek bloga, którą w tym miejscu serdecznie pozdrawiam. Podesłana przez nią malutka i nietypowa gra na Steamie okazała się perełką, po sięgnięcie której już w tym miejscu zachęcam wszystkich.

Love Choice opowiada o perypetiach bezimiennej pary bohaterów od początków ich znajomości, przez zamieszkanie razem, do wyzwań dnia codziennego. Historię śledzimy z perspektywy chłopaka i, choć to nim wykonujemy wszystkie interakcje, w tym gody, niech to nie zniechęci żeńskiej części graczy. Celem gry jest stworzenie silnej, nierozerwalnej więzi między postaciami, co wcale nie będzie łatwe, zważywszy na narastające z czasem konflikty między nimi.

Gra jest bardzo krótka (przejście na 100% zajęło mi niecałą godzinę), ale słodka i nie popada w sztampę, dzięki rzeczywistemu odzwierciedleniu relacji międzyludzkich. Pomimo wielkiej miłości na początku, para, jak to w prawdziwym życiu bywa, w końcu zacznie się kłócić, a niełatany związek powoli rozpruwać. Celem gry jest niedopuszczenie do zerwania, a tym samym odnalezienie odpowiedzi na pytanie: co jest najważniejsze w miłości i jak ją pielęgnować, by starczała na lata? Love Choice to zatem produkcja z drugim dnem i swojego rodzaju poradnik zarówno dla świeżo zakochanych, jak i tych z długoletnim stażem, o tym jak być lepszym partnerem dla swojej drugiej połówki.










Love Choice opiera się na czytaniu tekstu i wyborach, ale to nie do końca typowa visual novel. Ba, takie określenie jest wręcz mylące, o czym dowiedziałam się na własnej skórze. Przede wszystkim, nasze interakcje nie kończą się na wyborze odpowiedniego dialogu, ale sięgają głębiej. Gra niestety w żaden sposób o tym nie informuje, warto zatem zawczasu wiedzieć, że nie tylko możemy, ale i powinniśmy trochę się z nią pobawić, tj. wyjść poza utarty schemat visual novel. Nie zdradzę oczywiście, o co dokładnie chodzi, wspomnę tylko, iż gra bardzo promuje myślenie nieszablonowe i to właściwie jedyny sposób na zdobycie najlepszego zakończenia. Jeszcze mała podpowiedź ode mnie: jeśli wszystkie dostępne na ekranie wybory wydają wam się nieodpowiednie, poszukajcie trzeciej opcji, ona gdzieś tam się ukrywa!

Miłą niespodzianką jest mini gra na początku historii. Choć z logicznego punktu widzenia nie ma ona większego sensu, jest krótka, nieskomplikowana i całkiem przyjemna. Można ją również w nieskończoność powtarzać, co jest kolejnym plusem.

Nie obyło się niestety bez mniejszych zgrzytów. Największą wadą tytułu jest jej największa zaleta, czyli pobudzanie gracza do nieszablonowego myślenia. Twórcy w żaden sposób nie informują o istnieniu dodatkowych opcji, przez co weterani visual novel mogą nawet nie pomyśleć, że w grze można robić coś więcej niż klikać dialogi. Tak zresztą było i ze mną - zdobywszy po raz pierwszy i drugi złe zakończenie, spojrzałam do poradnika i dopiero wtedy mnie olśniło. Mimo to, nawet za trzecim razem moje ludziki nie skończyły najszczęśliwiej, bo pominęłam jedną absurdalnie ukrytą opcję - w pewnym momencie trzeba użyć kółeczka myszy. Serio, kto by na to wpadł? Poza tym, większość pozostałych opcji jest intuicyjna i, gdyby tylko twórcy dali małą wskazówkę na początku, na pewno bawiłabym się lepiej podczas ich odkrywania.









Gra na ten moment składa się z dwóch, niepowiązanych ze sobą epizodów: Love*Choice oraz Love*Distance. Recenzja dotyczy tylko tego pierwszego, gdyż nie rozpoczęłam jeszcze swojej przygody z Distance, ale co się odwlecze, to nie uciecze. Na pewno dam znać o moich wrażeniach z gry w kolejnej recenzji. Twórcy zapowiadają systematyczne dodawanie nowych historii, za darmo, w ramach DLC.

Tytuł został przetłumaczony na język polski, ale, szczerze mówiąc, polecam wam zapoznać się z grą po angielsku. Jak widać, klątwa tragicznych polskich tłumaczeń trwa na rynku visual noveli w najlepsze i Love Choice nie jest wyjątkiem. Pozostawiam wam dwie linijki z samego początku gry do własnej oceny.





Love Choice to krótka, przyjemna gierka na jedno posiedzenie. Mi nie tylko sprawiła sporo frajdy, ale i dała trochę do myślenia w kwestii własnego związku. Cóż, pewnie nie stanę się dzięki temu od razu lepszą osobą, lecz mam nadzieję wprowadzić parę jej porad w życie. Gorąco polecam sprawdzić Love Choice samemu. Gra jest dostępna na Steamie za zaledwie 7,19 zł.


~Galeria~


https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/939400/header.jpg?t=1565711257
Szczegóły wydania:
Deweloper/wydawca: Akaba Studio
Data wydania: 30.09.2018
Gatunek: visual novel, symulacja
Platforma: Steam
Język, angielski, polski (nie polecam) i masa innych

Można kupić na: Steam

Recenzja VN | Cafe 0 ~The Drowned Mermaid~



Mała zmiana planów. Niestety, nie wyrobiłam się z recenzją Psychedeliki of the Ashen Hawk ze względu na warunki panujące w rodzinnym domu (leciwy lapek nie wyrabia przy dwóch programach uruchomionych jednocześnie, a w myszce nie działa scroll). Dlatego dzisiaj, zamiast z najlepszą grą otome tego roku, zmierzę się z tytułem, który prawdopodobnie zostałby na liście "kiedyś na pewno zagram" do końca moich dni, gdyby nie świąteczna wizyta w domu i brak lepszego sprzętu do grania. Tak, zawdzięczacie ten tekst mojemu zdziadziałemu laptopowi. Enjoy!

Nie byłam zbytnio zainteresowana Cafe 0 ~The Drowned Mermaid~ dopóki nie otrzymałam gry w ramach oficjalnego bundle'a RoseVeRte. Oczywiście wiedziałam, że taki tytuł istnieje i zgarnia całkiem sporo pozytywnych ocen, ale szkaradne postacie, szczególnie ich rybie oczy skutecznie mnie od produkcji odstraszyły. Zazwyczaj nie osądzam gier po grafice (bo to jak ocenić książkę po okładce, a i czasem strona wizualna jest intencjonalnie stylizowana na brzydką), jednakże tutaj od początku coś mi nie grało. Czy moje obawy się spełniły? Cóż, pora wkroczyć do kawiarni, rozsiąść się przy stoliku z kawą i spojrzeć kelnerowi prosto w rybie oczy...

W grze wcielamy się licealistkę Marin, która na samym początku przygody budzi się w tytułowej kawiarni 0. Chwilę później podchodzi do niej kelner, niebieskowłosy chłopak imieniem Sui, i podaje szklankę wody (jak się okazuje to jedyny trunek serwowany w tym lokalu). Bohaterka bierze łyk i chwilę potem traci przytomność. Tym razem, gdy dziewczyna dochodzi do siebie, znajduje się na szkolnym basenie, otoczona zgrają ludzi. Lekarz i jedna z uczennic informują Marin, że ta nagle zaczęła się topić, ale jej życiu nie zagraża już niebezpieczeństwo. Bohaterka jednakże ma amnezję - nie pamięta kim jest ani jak się tu znalazła, za to sporadycznie, niczym duch, przed jej oczami pojawia się kelner, Sui. Lekarz zdaje się nie wierzyć lub nie przejmować zanikiem pamięci u dziewczyny i wypuszcza ją do domu. Na miejscu protagonistkę znów nawiedza Sui. Niebieskowłosy chłopak przekazuje Marin, że ta umrze za siedem dni i radzi, aby przeznaczyła swój ostatni tydzień życia na odzyskanie wspomnień.
















Tak prezentuje się prolog do gry Cafe 0 The Drowned Mermaid. Zadaniem bohaterki na kolejne sześć dni będzie rozmawianie z postaciami (potencjalnie) jej bliskimi, poznawanie swojej przeszłości i, ostatecznie, rozwiązanie tajemnicy swej nieprzypadkowej śmierci. Jak się szybko okazuje, ktoś stał za niefortunnym utonięciem Marin w morzu i winny musi zostać ukarany, aby bohaterka mogła odejść z tego świata w spokoju. Rozwiązanie zagadki jednakże nie będzie ani łatwe, ani szybkie - sześć dni to za mało czasu na wykonanie zadania i w ciągu jednej ścieżki nie zdołamy odkryć wszystkich kart. Zamiast tego, niczym detektyw, będziemy szukać poszlak na przestrzeni kilku różnych ścieżek. Do odblokowania prawdziwego zakończenia potrzebujemy w sumie czterech przedmiotów (czyli musimy przejść grę co najmniej pięciokrotnie), które zebrane razem rzucą światło na wydarzenia prowadzące do śmierci bohaterki.

The Drowned Mermaid wygląda ciekawie na pierwszy rzut oka. Mamy amnezję, morderstwo, dochodzenie, towarzysza z zaświatów oraz grupę niekoniecznie zdrowych na umyśle osobników, z których przyjdzie nam wyłonić mordercę (lub morderców). Jak nietrudno się domyślić, fabuła jest poważna, wręcz mroczna, a wspomnienia utracone przez bohaterkę nie są ani szczęśliwe, ani nie przedstawiają ją w dobrym świetle. Niestety, mimo ciekawej i dobrze poprowadzonej historii oraz spektakularnego zakończenia, tytuł nie za bardzo ma czym się bronić.











Największym problemem produkcji jest jej długość. Przejście pojedynczej ścieżki (bez prologu) to 15-25 min., co czyni ją niewiele dłuższą od... prologu. Co gorsza, pomimo różnych wyborów fragmenty tekstu w kolejnych ścieżkach pozostały niezmienione (tzw. kopiuj-wklej), np. na koniec każdego dnia wita nas Sui z tą samą, nudną gadką. Bardzo krótka rozgrywka nie byłaby wadą, gdyby nie skomplikowana i rozbudowana fabuła. The Drowned Mermaid usilnie próbuje zarysować profil psychologiczny naszych bohaterów, ich problemy i przejścia, ale zwyczajnie nie starcza jej na to czasu. Ba, sami twórcy musieli zauważyć ten błąd, gdyż dodali bonus, w którym możemy wypytać Suiego o niewyjaśnione kwestie fabuły. Efektem źle oszacowanej długości produkcji jest oczywiście obojętność gracza na bohaterów, ich problemy i to, jak kończą.

Rozwijając powyższy wątek, głównej bohaterki, Marin, nie da się lubić. Nie dlatego, że jest niesympatyczna lub irytująca, a ponieważ nic o niej nie wiemy. Jedyne informacje, jakie udaje się o niej zdobyć to: czym się zajmuje, jak jest postrzegana w szkole, z kim się koleguje, w kim jest zakochana, gdzie (nawet nie kim) są jej rodzice oraz jak umiera. Natomiast, w żadnej z sześciu ścieżek nie dowiemy się np.: jaką osobą jest Marin, dlaczego posunęła się do pewnego czynu i jak się z tym czuła, jak wyglądała jej rekonwalescencja po wypadku, jak pogodziła się z kontuzją oraz jak ona postrzegała przyjaźń z Ami. Brak odpowiedzi na te pytania można do pewnego stopnia usprawiedliwić amnezją bohaterki, jednakże przez tak wielkie dziury w jej osobowości oraz przeżyciach nie byłam w stanie uwierzyć w tę postać. Protagonistka jest nijaka, nieciekawa i w ogóle mi na niej nie zależało.














Pozostała trójka bohaterów jest niczego sobie, ale cierpi na ten sam syndrom, co protagonistka. Każdy z nich skrywa głębię i pewne tajemnice (i nierówno pod sufitem), lecz ich wątki, gdy już wychodzą na światło dzienne, są podsumowywane jednym słowem (forbidden love, desire, itp.) i w tym momencie gra się kończy. Wielka szkoda, gdyż całe trio, podobnie jak Marin, miało pewien potencjał, który z jakiegoś powodu nie został wykorzystany.

Zmierzając powoli ku końcowi tej recenzji, chciałabym poruszyć kolejny problem produkcji. Otóż Syrenka momentami jest żenująco głupia. Mamy np. dwie sceny, w których bohaterowie (dosłownie) gryzą się po szyjach jak jakieś wampiry i gra próbuje nam wmówić, że na ekranie właśnie przewija się romans. Dodatkowo żenadę potęgują teksty w stylu "całuje mnie tak namiętnie, że mrozi mi mózg" (!)... Ogólnie cała produkcja jest nieintencjonalnie śmieszna i wielokrotnie ryłam ze śmiechu, chociaż z założenia nie powinnam mieć ku temu powodu.

Kwestią dyskusyjną jest oprawa graficzna. Mi, łagodnie mówiąc, ta w ogóle nie przypadła do gustu. Tła i postacie (poza doktorkiem) wyglądają okej, ale ilustracje... większość jest brzydka, a kilka wręcz szkaradnych. Akurat te najgorsze są mocno spoilerowe, także nawet gdybym chciała, nie mogłabym ich wam pokazać, także musicie uwierzyć mi na słowo. Głównym problemem są, moim zdaniem, te dziwaczne, ogromne rybie oczy, które, swoją drogą, przewijają się jeszcze w kilku innych produkcjach RoseVeRte. Mnie one przerażają i nasuwają skojarzenia z horrorem.










Nie wiem, autentycznie nie wiem, jak ocenić Cafe 0 The Drowned Mermaid. Gra miała ogromny potencjał, ale po drodze został on totalnie zmarnowany. Tytuł jest stanowczo za krótki (przejście i zdobycie wszystkich zakończeń zajęło mi trochę ponad dwie godziny) w porównaniu do ilości rozpoczętych wątków, ale i do ceny, gdyż twórcy za swoją produkcję życzą sobie aż 25 zł. (!). Za tę detaliczną kwotę nie otrzymamy jednak voice actingu - aby usłyszeć postacie mówiące po japońsku musimy wydać kolejne 7 zł. (!). Czy warto brać chociaż na wyprzedaży za symboliczną dychę? Tu już sprawa wydaje się klarowniejsza. Jeśli lubicie historie uciekające tajemnicą i przesycone poważnymi treściami, nie ma co się zastanawiać.


~Galeria~



***


Szczegóły wydania:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/335660/header.jpg?t=1509546416Deweloper/wydawca: RoseVerTe
Data wydania: 11.10.2011
Gatunek: visual novel
Platforma: PC
Voice acting: do zakupu osobno
Animacje postaci: nie

Edycja cyfrowa: Steam



[Recenzja VN] Steins; Gate 0 ~Cierpienia starego Rintaro~



Pierwszy Steins; Gate to najlepsza visual novel, w jaką przyszło mi zagrać. Pomimo pojedynczych elementów, które akurat mi nie przypadły do gustu, produkcji nie można odmówić opowiedzianej po mistrzowsku opowieści, pełnej napięcia fabuły z zaskakującymi zwrotami akcji, horrorowego klimatu w dalszych partiach gry, sympatycznych, wielowymiarowych bohaterów oraz wzruszającego zakończenia idealnie spajającego przygody Rintaro w całość. Jedynka zrobiła na mnie tak ogromne wrażenie, że obawiałam się, jak twórcy podejdą do kwestii sequelu; w końcu historia jest zamknięta od A do Z i jej dalsze rozwijanie mogłoby jej tylko zaszkodzić. A jednak, nowa opowieść zaprezentowana przez 5.pb games okazuje się być nie tylko idealnym dopełnieniem oryginału, ale i bardzo dobrym tytułem samym w sobie.

Na samym początku chciałabym zaznaczyć, iż Steins; Gate Zero nie jest do końca sequelem. Tak, gra powstała później, jednakże zaprezentowane wydarzenia nie następują po oryginalnych przygodach Rintaro ani ich nie poprzedzają. Nie jest to również spin-off, gdyż nasz szalony naukowiec i spółka są nadal w centrum zainteresowania. "Alternatywna historia" już bardziej oddaje ducha produkcji, tyle że jest jak najbardziej kanoniczna. Co zatem pozostaje? Cóż, najłatwiej chyba przejść do konkretów i powiedzieć, że Zero przedstawia losy protagonisty w trakcie trwania oryginału, a dokładniej jego życie po utracie ukochanej i mozolne wstawanie z kolan.

Historia Zero rozpoczyna się w momencie, gdy Rintaro uświadamia sobie, iż uratowanie Kurisu jest niemożliwe. W pierwszym Steins; Gate bohater pada na kolana w rezygnacji, ale z beznadziei wyciąga go nagranie od samego siebie z przyszłości. Starszy Rintaro, który poświęcił życie na doskonalenie planu odzyskania swojej ukochanej, wysyła młodszej wersji sposób, jak nie dopuścić do śmierci dziewczyny. Dalsze zmagania bohatera z prawami wszechświata są już nam dobrze znane, dlatego Zero skupia się właśnie na Rintaro z przyszłości.


Grudzień 2010 roku, pięć miesięcy po śmierci Kurisu. Rintaro, już nie szalony naukowiec, a wrak człowieka, przybywa na seminarium doktora psychofizyki Alexisa Leskinena, który razem z Kurisu pracował nad dygitalizacją ludzkich wspomnień. Leskinen oraz jego asystentka, Hiyago Maho, ogłaszają światu swój niebywały wynalazek - Amadeus, sztuczną inteligencję stworzoną na bazie wspomnień. Odkrycie zbiera u zebranych mieszane opinie, ale Rintaro, wiedząc iż Kurisu brała udział w projekcie, postanawia zgłębić temat. Bohaterowi udaje się porozmawiać z doktorem i, powołując się na znajomość z Kurisu, otrzymuje dostęp do Amadeusa celem jego testów. Przybywszy do placówki badawczej, Rintaro staje oko w oko ze sztuczną inteligencją, która, jak się okazuje, została zbudowana na bazie wspomnień jego zmarłej ukochanej.

Spotkanie z cyfrową wersją Kurisu to tylko początek nowych przygód bohatera. Kolejne wydarzenia obfitują we wszystko, co znamy z pierwszego Steins; Gate plus jeszcze więcej pościgów, wybuchów i spisków międzynarodowych. Rintaro, mimo niechęci do ponownego uruchomienia wehikułu czasu, zostaje ostatecznie zmuszony do podróży między liniami czasowymi i szukania sposobu na niedopuszczenie do wybuchu trzeciej wojny światowej. Rezultaty jego działań będą różne, ale pełna wybojów droga bohatera nauczy go, iż wyroki wszechświata nie są absolutne.


W przeciwieństwie do poprzedniczki Zero koncentruje się na dwóch, przeplatających się wątkach jednocześnie: pierwszym jest Amadeus, jego relacja z Rintaro i koleżanką Kurisu po fachu, Hiyago Maho, oraz międzynarodowy spisek. Drugim, wędrówka protagonisty po liniach czasowych i kwestia nadchodzącego kataklizmu. Twórcy trafnie przewidzieli, że mózg prostego gracza nie wytrzyma takiego natłoku informacji, dlatego podzielili grę na dwie ścieżki, jedną rozwijającą wątek Amadusa i drugą opowiadającą o podróżach w czasie. Obie historie stoją na najwyższym, steinsgate'owym poziomie, aczkolwiek tylko jedna z nich jest kanoniczna. Oprócz dwóch głównych wątków w tle przewija się masa pomniejszych, w tym kilka związanych z nowymi postaciami. Wszystkie one, złączone do kupy, tworzą ogromny kłębek fabularny, niełatwy, czy wręcz niemożliwy, do rozplątania samemu. Rezultat tak skomplikowanej opowieści jest oczywisty: dla jednych fabuła wyda się niezrozumiała i niepotrzebnie zagmatwana, gdy inni z wypiekami na twarzy będą szukać zależności i łączyć fakty. Ja należę do tej drugiej grupy i interpretacja historii sprawiła mi masę frajdy, aczkolwiek również posiłkowałam się tekstami na fanowskiej wiki.

Sama opowieść prezentuje się nie gorzej od poprzedniczki. Zarówno S;G, jak i Zero to przykłady najwyższego poziomu narracji wśród visual novel - historia jest mroczna i zawiła, pełna zagadek, scen akcji i zwrotów fabularnych, Podczas swojej wędrówki Rintaro doświadcza najgorszych rezultatów swoich wyborów, od utraty przyjaciół w zarzewiu wojny, aż po otarcie się o śmierć. Co do tego ostatniego, w przeciwieństwie do oryginału protagonista w Zero jest bezpośrednio wystawiony na niebezpieczeństwo - gdy w S;G Rintaro jest głównie (bezsilnym) obserwatorem, tutaj bohatera nie chroni nic poza instynktem przetrwania. Świat Zero jest dla mężczyzny zdecydowanie surowszy, co doprowadzi do wielu sytuacji bez wyjścia. Poczucie beznadziei potęguje jeszcze fakt, iż Rintaro nie jest jedynym posiadaczem wehikułu czasu - jak się szybko dowiemy, ktoś jeszcze manipuluje wydarzeniami na swoją korzyść.













Pod względem fabularnym Zero to godny następca oryginału, sprawa wygląda jednak inaczej pod względem kreacji bohaterów. Tutaj, niestety, mam już mieszane uczucia. Podczas, gdy starszy, Rintaro to absolutny fenomen, tak u pozostałych bohaterów (poza nową obsadą) nastąpił wyraźny downgrade. Ale, zaczynając od pozytywów:

Wydarzenia pierwszego Steins; Gate zostawiły na Rintaro poważne blizny. Mężczyzna to nie tyle cień samego siebie, co duch, puste ciało, w dodatku chorujące na PTSD. Bohater nie może uwolnić się z przeszłości; nie potrafi zapomnieć i ruszyć dalej. W swojej głowie cały czas przeżywa wydarzenia sprzed pół roku, a gdy jego umysł na chwilę się oczyści, najmniejsza rzecz potrafi przywrócić traumatyczne wspomnienia. Jego alter ego, szalony naukowiec Hououin Kyoma, już nie istnieje, tak samo jak dawne ambicje i marzenia. Można się sprzeczać, że Rintaro nie do końca zatracił się w beznadziei (wszakże mężczyzna dąży do zostania przyjętym na uniwersytet, na którym studiowała Kurisu, aby kontynuować jej badania), moje interpretacja jest jednak inna. Równie dobrze protagonista chce być zwyczajnie blisko swej ukochanej, nawet po jej śmierci. Dlatego podąża jej tropem, szukając śladów, jakie pozostawiła w tym świecie. Echa jej egzystencji. Spotykając wspólnych znajomych i widząc rezultaty jaj badań, Rintaro może przez chwilę żyć w iluzji, że Kurisu nigdy nie przestała istnieć.

Kreacja starszego, nękanego przez wspomnienia, zniszczonego Rintaro jest rewelacyjna. W recenzji Steins; Gate wspominałam, iż bohater jest najciekawszy i najsympatyczniejszy, gdy jest zwyczajnie sobą, a nie sztucznie wykreowaną, komediową kreskówką. W Zero twórcy poszli o krok dalej - Rintaro w swojej starszej wersji jest nie tyle naturalny, co aż nagi. Jako gracze widzimy całe jego cierpienie, traumę, rozpacz i wszystkie inne emocje, które okazujemy tylko w chwilach słabości.  Widok ten, choć budzący litość i ściskający ze serce, przypomina prawdziwego człowieka z krwi i kości. Czy mogłoby być lepiej? Nie sądzę.











Niestety, nie wszystkie postacie zostały napisane tak dobrze jak protagonista. Pozostała część ferajny to solidni, wielowymiarowi bohaterowie, jednak niektóre kreacje zaliczyły ogromny downgrade. I tak np. Daru z ekscentrycznego, ale utalentowanego hakera stał się... zwykłym idiotą. Z jakiegoś powodu zmieniono nawet ton jego głosu, przez co z jego ust toczą się głównie jęki, przypominające stereotypową osobę upośledzoną umysłowo. W oryginalnej wersji Daru był dziwny i obleśny, lecz zawsze mówił do rzeczy i budził respekt wiedzą w danych tematach. Tutaj, jest po prostu przykry. Rozumiem, że z założenia bohater miał być comic reliefem, ale po drodze coś bardzo poszło nie tak.

Plejada nowych bohaterów prezentuje się już znacznie lepiej. Choć debiutów jest całkiem sporo, nie czuć iż żadna z ról jest przypadkowa i niepotrzebna. Kilka z nich również może wywołać poważny mętlik w głowie; w końcu ich dzieje zmieniają się wraz z działaniami bohatera. Moją faworytką w tej kwestii jest podróżniczka w czasie Kagari, która z jakiegoś powodu do złudzenia przypomina Kurisu. Przypadek, czy intencja twórców? Cóż, prawda okazuje się bardziej zagmatwana...

Ciekawym aspektem jest strona graficzna sequelu, całkowicie inna od oryginału. Kanciaste kontury, nieproporcjonalne ciała, wielkie oczy z charakterystycznymi spiralami zniknęły na rzecz bardziej klasycznych wizerunków postaci. Co dziwne, sporo grafik z poprzedniczki ostało się w sequelu, szczególnie tych nawiązujących do wydarzeń sprzed pół roku. I tak, np. Kurisu w większości gry występuje w niezmienionej wersji. Zmianę stylu najlepiej obrazuje jedna ze scen, w której Rintaro zauważa podobieństwo w wyglądzie Kagari do swojej zmarłej ukochanej.











Spotkałam się ze skrajnymi ocenami nowego stylu graficznego - jedni go krytykują za "tani" wygląd i podobieństwo do kreski typowej dla anime, drudzy chwalą za idealne oddanie ponurego klimatu produkcji. Osobiście, pierwsza styczność z grafiką Zero była dla mnie szokiem, jednakże szybko się do niej przyzwyczaiłam. Z biegiem czasu stwierdzam nawet, iż niektóre postacie wyglądają lepiej niż w poprzedniczce - na plus zaliczam Rintaro (który przygarbiony wygląda jak obraz nędzy i rozpaczy, i tak miało być!) oraz  Suzuhę, która z nowym stylem graficznym zyskała trochę powagi.

Nie jestem natomiast do końca przekonana, co do mieszania starego stylu graficznego z nowym. O ile taki zabieg da się uzasadnić (przedstawianie wydarzeń z przeszłości), tak taka mieszanka zwyczajnie wygląda źle.

Mechanika Zero nie odbiega zbytnio od tej zaprezentowanej w poprzedniczce, tj. Rintaro ponownie używa swojej komórki, aby sterować biegiem wydarzeń. Poza sztywnym podziałem na dwie ścieżki, Amadeusa oraz podróży w czasie, nie zmieniło się nic. Warto jednak wspomnieć, iż wybory dokonywane przez bohatera są bardziej niejednoznaczne - podczas, gdy w S;G mieliśmy jasny wybór, czy coś zmienić, czy nie, tutaj zdarzy nam się o czymś zadecydować, nie znając żadnej z konsekwencji.












Przejście gry z dwoma ścieżkami i wszystkimi zakończeniami zajęło mi ok. 30 godzin, czyli tyle samo, co oryginalnego Steins; Gate. Obie historie spodobały mi się w równym stopniu, głównie za sprawą intensywności wydarzeń i licznych scen akcji. Jeśli narzekaliście na ślimacze tempo oryginału, nie przejdźcie obojętnie obok sequelu! W Zero co chwilę coś się dzieje, a im dalej, tym fabuła coraz bardziej przyspiesza. Zapewniam, że od początku do końca nie będziecie się nudzić!

Ostatecznie, nie potrafię jednoznacznie stwierdzić, czy bardziej lubię jedynkę, czy Zero. Choć oryginalne Steins; Gate jest spójną historią, Zero idealnie ją rozwija i dopełnia. Także, podsumowując, obie produkcje są wyjątkowe na swój sposób i razem tworzą jeden długi tytuł. Oczywiście gorąco polecam i jednocześnie ostrzegam, iż bez poznania jedynki, nie ma sensu rozpoczynać zabawy z sequelem.

P.S. Europejska kopia gry na PS Vitę zawiera błąd - ilustracje w galerii są w małym rozmiarze i rozmazują się po bokach. Bug naprawia najnowsza łatka, ta jednak z kolei usuwa wszystkie dotychczasowe sejwy i przestawia domyślne ustawienia m.in. głosy postaci. Radzę zatem zaktualizować grę przed jej rozpoczęciem.


~Galeria~



***


Znalezione obrazy dla zapytania steins gate zero box

Szczegóły wydania:
Deweloper: 5pb.
Wydawca: PQube
Data wydania: 25.11.2016
Gatunek: visual novel
Platforma: PC, PS3, PS4, PSV
Voice acting: tak
Animacje postaci: tak

Edycja pudełkowa: sklepy internetowe
Edycja cyfrowa: PSN, Steam