Uratowałam świat w Baldur's Gate III i teraz nie chcę wracać do rzeczywistości



Tytuł ten zapewne brzmi, jak jeden z memicznych pasków w produkcjach pokroju Trudnych spraw, ale pomimo absurdu nie ma w nim słów nieprawdy. Przez pół roku, niespiesznie i zaglądając w każdy kąt i zakamarek, przemierzałam świat Faerun, a teraz, gdy nadszedł czas pożegnania, z tęsknotą wspominam wszystkie spędzone w nim chwile. Zanim w napędzie konsoli zagości kolejna płyta a ja dam się porwać następnej przygodzie, moment refleksji i zadumy na temat jednej z najlepszych gier, jakie powstały. 

Baldur's Gate 3 zagościł na mojej liście zakupów już przeszło cztery lata temu, będąc jeszcze we wczesnym dostępie. Moją uwagę zwróciły powrót klasycznej marki, RPGowe mechaniki rozgrywki oraz, a może przede wszystkim, niesamowicie zrealizowane przerywniki filmowe, przypominające mi kultowe tytuły od Bioware z Mass Effectem na czele. Jestem jednak graczem konsolowym i za pierwotną wersję tylko na komputery osobiste zabierałam się jak pies do jeża. Gdy rok temu gra otrzymała niespodziwanie port na Playstation 5, wiedziałam, że to najlepszy czas na sprawdzenie najnowszej produkcji Larianów.




Poza kilkoma pierwszymi godzinami spędzonymi w oryginalnym Baldur's Gate'cie (od którego ostatecznie się odbiłam) nie miałam wcześniej styczności z marką Dungeons & Dragons. Nigdy nie interesowały mnie również planszówki. Natomiast sami twórcy gry, Larian Studios, są mi bardzo dobrze znani za sprawą serii Divinity, której dwie odsłony (Divinity 2: Ego Draconis oraz Original Sin) zdarzyło mi się wcześniej ukończyć i bardzo polubić. Produkcje te jednak oferują zgoła inne kreacje świata przedstawionego, stąd pierwsze chwile spędzone w trzecim Baldurze były dla mnie konfundujące. Z początku ciężko mi było uwierzyć w miejsce akcji, będące miszmaszem różnych fantastycznych ras i mitologii. Dziwiło mnie, iż we względnym pokoju i harmonii żyją obok siebie ludzie, elfy, krasnoludy, orkowie i masa innych stworków. Że kosmici dosiadający smoków walczą z diabłami w przestworzach. Było tego po prostu za dużo na raz i trochę czasu zajęło mi przyzwyczajanie się do mnogości ras oraz poznawanie ich unikalnych cech. Gdy już przekonałam się, iż kreacje postaci i wizja świata są nieprzypadkowe i w dodatku kryją się za nimi unikalne historie, dalsze kroki w grze były już lżejsze. Bliżej końca przygody przestały już mnie nawet dziwić anioły i roboty.

Fabuła gry jest fenomenalna i przyciąga uwagę gracza od pierwszej minuty prologu. Przygodę zaczynamy z grubej rury - zostajemy porwani przez przerażających łupieżców umysłów (mind flayers) na ich podniebny statek i zainfekowani larwą, która z czasem przeistoczy nas w mackowate potwory. Szczęście w nieszczęściu, naszej grupie udaje się uciec i dziwnym trafem przeżyć upadek z wysokości na ziemię. Zebrawszy drużynę, postanawiamy wziąć los w swoje ręce i wspólnie odnaleźć lekarstwo na tykające bomby w naszych głowach. To tyle samego epickiego, pełnego akcji, pościgów i wybuchów prologu. Dalej czeka nas wartka akcja przeplatana wolniejszymi momentami na eksplorację i interakcje z postaciami. Do roboty jest sporo i to od nas zależy, w jakim tempie potoczy się nasza przygoda. Ja akurat delektowałam się każdym centymetrem kwadratowym świata i sprawdzałam każdy zakamarek, także dotarcie do napisów końcowych zajęło mi ponad 150 godzin.

Po fantastycznym zawiązaniu akcji w prologu dalej czeka na nas bogactwo świata Faerun i liczne odnogi oraz rozgałęzienia fabuły. Niezmienne od obranej drogi jest jednak to, że nasza ekipa jest w czarnej dupie i cały czas wisi nad nami wizja przemiany w przebrzydłe maszkary. Sam wątek główny wydał mi się intrygujący, bo zwyczajnie przywiązałam się się do wykreowanej przeze mnie postaci i nie chciałam, aby mojej Tav (domyślne imię protagonisty) stała się krzywda. Ponadto zabieg ten organicznie i w nienachalny sposób splata losy naszej drużyny z losami świata. Przemierzając krainę, szukamy przede wszystkim lekarstwa dla siebie, ale nikt nie pomoże nam za darmo, bo w czasach konfliktu każdy ma swoje problemy na głowie. Chcąc nie chcąc, gdziekolwiek nie pójdziemy, zostaniemy wciągnięci w poboczne intrygi, te jednak, śladem trzeciego Wiedźmina, są na bardzo wysokim poziomie. Fabularnie prezentują się niebanalnie i również posiadają liczne rozgałęzienia, a konsekwencje naszych wyborów będą wybrzmiewać i nam towarzyszyć przez wszystkie trzy akty gry. Dodatkowo, naturalności i immersji wątkom pobocznym dodaje fakt, że postacie NPC spotykamy bardzo często, gdy już są w opałach, a nie stojące nieruchomo w mieście, czekając na swojego wybawiciela.

Nieporównywalnie do poprzedniej gry studia, Divinity: Original Sin, w trzecim Baldurze rozwinięto wpływ gracza na kształtowanie losów świata w warstwie fabularnej. I tak do naszej dyspozycji są dziesiątki, jeśli nie setki, mniejszych i większych wyborów, pojawiających się niemal na każdym kroku. O ich mnogości świadczy chociażby to, że możemy nigdy nie zrekrutować żadnego z dostępnych towarzyszy i przejść całą grę solo lub uśmiercić wszystkich naszych kompanów na różnych etapach fabuły i w różnych konfiguracjach. Ja akurat grałam dobrą postacią, ale największą frajdę sprawi bycie sadystycznym dupkiem. Próbowałam kilka takich wyborów i beka z nich była przeogromna. I choć większość graczy tak, jak ja, wykreuje swoją pierwszą postać, jako przykładnego bohatera w lśniącej zbroi i na białym rumaku, warto przejść grę po raz drugi szwarccharakterem, aby samemu doświadczyć tego, jak zmienia się historia, będąc po ciemnej stronie mocy.


Naszego protagonistkę lub protagonistę tworzymy od zera w kreatorze postaci. Już na starcie mamy sporo opcji, bo nie wybieramy tylko wyglądu, rasy oraz profesji, ale również początkowe umiejętności, listę znanych czarów oraz statystyki. Podczas, gdy facjata naszego avatara nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki, tak wszystko inne znajduje swoje, mniejsze lub większe, odzwierciedlenie w grze. I tak np. NPC będą inaczej reagować na obraną przez nas rasę bohatera. Ja, grając drowem, czyli takim trochę mrocznym elfem, z wielu sytuacji udało mi się wybrnąć bez walki i szwanku, bo przedstawiciele innych, "pomniejszych" ras bali się i czuli się podporządkowani mojej elficy. Wybór profesji i później specjalizacji ma głównie znaczenie gameplayowe, bo chociaż zdarzają się dialogi zarezerwowane tylko dla naszej klasy, tak zazwyczaj nie mają one większego znaczenia i służą raczej do budowania immersji. Po stworzeniu naszego protagonisty zostajemy przeniesieni do kolejnego kreatora, gdzie tym razem wybieramy wygląd naszego Strażnika (The Guardian). Grając po raz pierwszy, bardzo mnie ten zabieg zdziwił i aż musiałam zgooglować, o co z tym strażnikiem chodzi. Nie wchodząc w spoilery, jest to postać pojawiająca się na pewnym etapie fabuły i związana z wykreowanym przez nas bohaterem. Radzę sobie nic w tym temacie nie spoilować, bo jej wątek jest wybitnie ciekawy i poznanie jej pokręconych motywacji za zawczasu popsuje nam zabawę. Na koniec warto wspomnieć, że rozpoczynając rozgrywkę nie musimy koniecznie tworzyć od nowa własnej postaci, bo istnieje opcja grania, jako tzw. origin character, czyli jako jeden z dostępnych towarzyszy.

No właśnie, aby wyruszyć w podróż należy zebrać drużynę. Chociaż grę w teorii możemy ukończyć solo, werbując tymczasowych pomagierów, Baldur's Gate stoi towarzyszami i grzechem jest niezwerbowanie kompletu bohaterów. Ci bywają naprawdę skomplikowani i niewymiarowi a ich historie oraz przyszłe wybory bywają niejednoznaczne. Moim ulubieńcem od początku do końca był Gale, z którym w pierwszej możliwej chwili weszłam w romans, ale moje sympatie co do reszty zmieniały się wraz z biegiem fabuły. I tak, jak nie polubiliśmy się z Astarionem w pierwszym akcie, tak w połowie gry zaczęłam dostrzegać ogrom głębi bijącej od tej postaci. Nawet nie wiem kiedy stał się on bff mojej Tav. Natomiast przebojowa Karlach z biegiem czasu trochę mi się znudziła i dopiero bliżej końca powróciła do moich łask, dzięki fenomenalnemu rozwoju tej postaci. Nie będę wymieniać reszty bohaterów, bo każdy z nich ma świetnie napisany wątek oraz jego domknięcie. Jedyne czego mogę się przyczepić to Helsin, który został potraktowany trochę po macoszemu. W porównaniu z resztą wypada blado: ma mało unikalnych dialogów i jego historia nie jest tak rozbudowana, jak reszta. 

Spotkałam się z opiniami, że romans w trzecim Baldur's Gate'cie sprowadza się do seksu i nie ma nic więcej do zaoferowania. Z całym szacunkiem, ale osoby tak twierdzące musiały grać w inny tytuł. Co prawda na tę chwilę ukończyłam tylko jeden wątek romantyczny, Gale'a, ale on sam był wykonany po mistrzowsku. Jako ogromna fanka romansów w każdym możliwym medium, szczerze przyznaję, że była to najlepsza miłosna historia we wszystkich grach, jakie ukończyłam. Na moją decyzję oczywiście miało wpływ to, że Gale to postać idealnie skrojona pod kobiece gusta: zabawny, charyzmatyczny, mówiący wprost, co czuje, ale i ukrywający pewien sekret. Jednakże tym, co najbardziej mnie urzekło to to, że jego wątek możemy poprowadzić na kilka sposobów. Bohater na przestrzeni gry zmaga się z dwoma dylematami, jeden prowadzący do drugiego. Możemy zatem albo go odwieźć od jego zamiarów, albo utwierdzić go w przekonaniu, że to najlepsze rozwiązanie. W drugim przypadku albo przeciągniemy go z powrotem na jasną stronę mocy, albo oboje staniemy po tej ciemnej. Romans z Galem był dla mnie emocjonalnym rollercoasterem, pełnym niepewności, co przyniesie jutro i co postanowi bohater, ale i pięknych, wzruszających momentów pełnych szczerości i wyznań. Seks grał tu naprawdę marginalną rolę i sam ten akt blednie w otoczeniu innych scen, jak np. ta na łódce.

Jestem wdzięczna sama sobie, że przed trzecim Baldurem ukończyłam fenomenalne Divinity: Original Sin. Wcześniejsza gra Larianów okazała się świetnym wprowadzeniem do recenzowanego tytułu, szczególnie ze względu na niemal bliźniacze mechaniki walki. Podczas gdy umiejętności, czary, statystyki, inicjatywa, tury, poruszanie się po mapie, interakcje z otoczeniem mają swoje podwaliny w Original Sin, Baldur's Gate nieznacznie przekształca ten system na modłę D&D. I bardzo dobrze, bo walka w DOS jest wybitna i daje mnóstwo frajdy. Potyczki prowadzimy w systemie turowym a w naszym arsenale będzie cały wachlarz najróżniejszych umiejętności oraz zaklęć, zarówno typowo bojowych, jak i tych wspierających czy crowd control. Podobnie, jak w D:OS tutaj otoczenie również gra ogromną rolę i w zależności od naszych ruchów może działać na naszą korzyść lub nam przeszkadzać, np. umieszczając łucznika/maga na wysokiej wieżyczce czy belce pod sufitem, będziemy nim zadawać większe obrażenia, ale adwersarze mogą go zrzucić z wysokości i zepsuć całe pozycjonowanie. Z tego powodu ważne są rozstrzał umiejętności u naszej drużyny oraz tworzenie między poszczególnymi członkami synergii a najwazniejsze: umiejętność taktycznego myślenia i przewidywania. To jednak nie powinno zniechęcić do sięgnięcia po grę przez osoby nielubiące wymagających mechanik walki, ponieważ potyczki zawsze można rozegrać na kilka różnych sposobów. Ja, niewiedząc nic wcześniej o grze, stworzyłam swoją Tav jako druida i miło zaskoczył mnie fakt, że od początku miałam do dyspozycji szereg umiejętności, nadających różne role mojej postaci, np. zmieniając się w niedźwiedzia stawałam się silnym, wytrzymałym wojownikiem, wbiegającym w grupę wrogów i robiącym sajgon. Natomiast, jako pantera skradałam się i atakowałam przeciwników od tyłu. Nietransformując się wcale, polegałam tylko na swoich czarach bojowych i wspierających. Podsumowując, sama walka w Baldur's Gate 3 jest zajmująca, ale odwdzięcza się masą płynącej z niej frajdy.

Nie gram w planszówki, dlatego cały ten system rzucania kośćmi był dla mnie abstrakcyjny i nawet teraz po zakończeniu gry uważam za bezsensowne niektóre jego rozwiązania. Do elementu losowości nie mam żadnych zastrzeżeń, bo to jeden z fundamentów sytemu rozgrywki - statystyki postaci odzwierciedlają siłę oraz szansę trafienia czaru lub powodzenia danej umiejętności. Skrajnie irytujące natomiast było dla mnie to, że musimy rzucać kością również poza walką pomimo spełnienia przez nas warunków określonych przez grę, głównie związanych z naszymi statystykami. I tak do szewskiej pasji doprowadzało mnie, gdy rzucam tą d20, próbując otworzyć drzwi wytrychem, mając już te cholerne wymagane 15 punktów w zręczności plus kilka bonusów z ekwipunku, ale akurat jak na złość wypadają dwa oczka, przez co muszę rzucać kostką ponownie i tracić czas. Wolałabym rozwiązanie, w którym po prostu po spełnieniu danego warunku akcja, czy to użycie wytrychu, czy przekonanie kogoś w rozmowie do naszych racji, udaje się automatycznie, bez zbędnego i czasochłonnego rzucania kośćmi. I to samo tyczy się towarzyszy. Mając wysoką sympatię u danego członka drużyny, w kluczowych, decydujących o jego/jej przyszłości momentach, preferowałabym dodatkową, specjalną opcję dialogową w stylu Paragon/Renegade z Mass Effecta, zamiast istniejącego systemu. To tylko jednak moje, osobiste spostrzeżenia i żale, które wpłynęły na moją rozgrywkę, ale inni mogą ich nie doświadczyć.

Poza systemem rzutu kośćmi pozostałe aspekty walki również bardzo przypadły mi do gustu. Jestem wręcz zakochana w turowych systemach walki i ten w BG3 sprawił mi ogrom radości i satysfakcji ze względu na mnogość rozwiązań, nawet większą niż w Original Sin. Możemy rzucić się na przeciwnika i zmiażdżyć go przewagą poziomu oraz ekwipunku, ale gra pozwala nam również zaatakować z cienia lub użyć otoczenia do osłabienia wroga zanim jeszcze wkroczymy na pole bitwy. Często stosowałam trik polegający na zaatakowaniu grupy przeciwników główną postacią, na której ci skupiali całą uwagę i oflankowaniu ich resztą drużyny. Podczas dwóch walk z bossami podstępem udało mi się przekonać przywódców do zabicia swoich przydupasów, dzięki czemu starcie było banalnie łatwe. Twórcom należą się brawa za zaprojektowanie rozgrywki tak, aby to gracz decydował, jak chce podejść do walki. Jedyny mały szkopuł to decydujące starcie z ostatnim bossem - miałam do niego kilka podejść, bo jest on naprawdę trudny, ale wydaje mi się, że jest tylko jeden dobry sposób na wygraną. Aczkolwiek zapewne się mylę i zwyczajnie zabrakło mi kreatywności, aby w inny sposób poprowadzić to starcie.

Drugim i ostatnim problemem, który uprzykrzył mi rozgrywkę były liczne glitche i bugi. Przez pierwsze dwa akty gra działała poprawnie i nie spotkałam się z żadnymi babolami, jednak zaraz po rozpoczęciu ostatniego rozdziału przywitał mnie istny glitchfest. Błędy pojawiały się głównie podczas walki i tak np. przeciwnicy zaczęli się zacinać i poddawać swoje tury. Co ciekawe, analogiczny bug niejednokrotnie spotkałam w Divinity: Original Sin. Innym razem przypadkiem doprowadziłam do spektakularnego glitcha, w którym jedna z moich przywołanych istot zacięła się w obozie a niczego nieświadoma drużyna rozpoczęła walkę na innej mapie. Podczas tury summona ekran przeskoczył do obozu a, będący w nim bohaterowie w rezerwie wpadli w amok, próbując dołączyć do potyczki, która odbywała się na innej planszy. Zdarzyło mi się również natrafić na zbugowane questy, ale te najczęściej ostatecznie udało mi się wykonać z pomocą innych użytkowników. 

Gra wygląda przepięknie i jest udźwiękowana fantastycznie. Postacie, przeciwnicy i lokacje wyglądają miodnie a dodatkowo niesamowite wrażenie zrobiły na mnie wspominane na początku przerywniki filmowe. Doceniam również bogaty zasób przeróżnych animacji, bo niektóre pojawiają się tylko raz na całą grę! Głosy postaci zostały dobrane perfekcyjnie i złotymi zgłoskami zapisały się w społeczności graczy. Przepiękny jest również główny motyw muzyczny, Down By The River, który potrafiłabym zanucić nawet nagle obudzona w środku nocy. 

Niniejsza recenzja jest najdłuższym tekstem na tym blogu, także przydałoby się już ją kończyć. Nie omówiłam paru pomniejszych kwestii, chociażby to, że gra jest nadal wspierana przez twórców lub fakt, iż można ją ukończyć w co-opie. Tak, jak nie wyobrażam sobie przysiąść do Original Sin solo, tak Baldur's Gate ze względu na perfekcyjnie budowaną immersję jest wręcz stworzony do samotnej wędrówki z komputerowymi towarzyszami, a przynajmniej takie jest moje zdanie. 

Czy sięgnę po dwie poprzednie, trochę już archaiczne, części serii? Pewnie tak. Trzeci Baldur to ładnie opowiedziana zamknięta historia, ale porozrzucane smaczki i nawiązania do poprzedniczek narobiły mi smaku na głębsze poznanietego świata. Widzimy się zatem w Faerun ponownie za jakiś czas!