Uratowałam świat w Baldur's Gate III i teraz nie chcę wracać do rzeczywistości



Tytuł ten zapewne brzmi, jak jeden z memicznych pasków w produkcjach pokroju Trudnych spraw, ale pomimo absurdu nie ma w nim słów nieprawdy. Przez pół roku, niespiesznie i zaglądając w każdy kąt i zakamarek, przemierzałam świat Faerun, a teraz, gdy nadszedł czas pożegnania, z tęsknotą wspominam wszystkie spędzone w nim chwile. Zanim w napędzie konsoli zagości kolejna płyta a ja dam się porwać następnej przygodzie, moment refleksji i zadumy na temat jednej z najlepszych gier, jakie powstały. 

Baldur's Gate 3 zagościł na mojej liście zakupów już przeszło cztery lata temu, będąc jeszcze we wczesnym dostępie. Moją uwagę zwróciły powrót klasycznej marki, RPGowe mechaniki rozgrywki oraz, a może przede wszystkim, niesamowicie zrealizowane przerywniki filmowe, przypominające mi kultowe tytuły od Bioware z Mass Effectem na czele. Jestem jednak graczem konsolowym i za pierwotną wersję tylko na komputery osobiste zabierałam się jak pies do jeża. Gdy rok temu gra otrzymała niespodziwanie port na Playstation 5, wiedziałam, że to najlepszy czas na sprawdzenie najnowszej produkcji Larianów.




Poza kilkoma pierwszymi godzinami spędzonymi w oryginalnym Baldur's Gate'cie (od którego ostatecznie się odbiłam) nie miałam wcześniej styczności z marką Dungeons & Dragons. Nigdy nie interesowały mnie również planszówki. Natomiast sami twórcy gry, Larian Studios, są mi bardzo dobrze znani za sprawą serii Divinity, której dwie odsłony (Divinity 2: Ego Draconis oraz Original Sin) zdarzyło mi się wcześniej ukończyć i bardzo polubić. Produkcje te jednak oferują zgoła inne kreacje świata przedstawionego, stąd pierwsze chwile spędzone w trzecim Baldurze były dla mnie konfundujące. Z początku ciężko mi było uwierzyć w miejsce akcji, będące miszmaszem różnych fantastycznych ras i mitologii. Dziwiło mnie, iż we względnym pokoju i harmonii żyją obok siebie ludzie, elfy, krasnoludy, orkowie i masa innych stworków. Że kosmici dosiadający smoków walczą z diabłami w przestworzach. Było tego po prostu za dużo na raz i trochę czasu zajęło mi przyzwyczajanie się do mnogości ras oraz poznawanie ich unikalnych cech. Gdy już przekonałam się, iż kreacje postaci i wizja świata są nieprzypadkowe i w dodatku kryją się za nimi unikalne historie, dalsze kroki w grze były już lżejsze. Bliżej końca przygody przestały już mnie nawet dziwić anioły i roboty.

Fabuła gry jest fenomenalna i przyciąga uwagę gracza od pierwszej minuty prologu. Przygodę zaczynamy z grubej rury - zostajemy porwani przez przerażających łupieżców umysłów (mind flayers) na ich podniebny statek i zainfekowani larwą, która z czasem przeistoczy nas w mackowate potwory. Szczęście w nieszczęściu, naszej grupie udaje się uciec i dziwnym trafem przeżyć upadek z wysokości na ziemię. Zebrawszy drużynę, postanawiamy wziąć los w swoje ręce i wspólnie odnaleźć lekarstwo na tykające bomby w naszych głowach. To tyle samego epickiego, pełnego akcji, pościgów i wybuchów prologu. Dalej czeka nas wartka akcja przeplatana wolniejszymi momentami na eksplorację i interakcje z postaciami. Do roboty jest sporo i to od nas zależy, w jakim tempie potoczy się nasza przygoda. Ja akurat delektowałam się każdym centymetrem kwadratowym świata i sprawdzałam każdy zakamarek, także dotarcie do napisów końcowych zajęło mi ponad 150 godzin.

Po fantastycznym zawiązaniu akcji w prologu dalej czeka na nas bogactwo świata Faerun i liczne odnogi oraz rozgałęzienia fabuły. Niezmienne od obranej drogi jest jednak to, że nasza ekipa jest w czarnej dupie i cały czas wisi nad nami wizja przemiany w przebrzydłe maszkary. Sam wątek główny wydał mi się intrygujący, bo zwyczajnie przywiązałam się się do wykreowanej przeze mnie postaci i nie chciałam, aby mojej Tav (domyślne imię protagonisty) stała się krzywda. Ponadto zabieg ten organicznie i w nienachalny sposób splata losy naszej drużyny z losami świata. Przemierzając krainę, szukamy przede wszystkim lekarstwa dla siebie, ale nikt nie pomoże nam za darmo, bo w czasach konfliktu każdy ma swoje problemy na głowie. Chcąc nie chcąc, gdziekolwiek nie pójdziemy, zostaniemy wciągnięci w poboczne intrygi, te jednak, śladem trzeciego Wiedźmina, są na bardzo wysokim poziomie. Fabularnie prezentują się niebanalnie i również posiadają liczne rozgałęzienia, a konsekwencje naszych wyborów będą wybrzmiewać i nam towarzyszyć przez wszystkie trzy akty gry. Dodatkowo, naturalności i immersji wątkom pobocznym dodaje fakt, że postacie NPC spotykamy bardzo często, gdy już są w opałach, a nie stojące nieruchomo w mieście, czekając na swojego wybawiciela.

Nieporównywalnie do poprzedniej gry studia, Divinity: Original Sin, w trzecim Baldurze rozwinięto wpływ gracza na kształtowanie losów świata w warstwie fabularnej. I tak do naszej dyspozycji są dziesiątki, jeśli nie setki, mniejszych i większych wyborów, pojawiających się niemal na każdym kroku. O ich mnogości świadczy chociażby to, że możemy nigdy nie zrekrutować żadnego z dostępnych towarzyszy i przejść całą grę solo lub uśmiercić wszystkich naszych kompanów na różnych etapach fabuły i w różnych konfiguracjach. Ja akurat grałam dobrą postacią, ale największą frajdę sprawi bycie sadystycznym dupkiem. Próbowałam kilka takich wyborów i beka z nich była przeogromna. I choć większość graczy tak, jak ja, wykreuje swoją pierwszą postać, jako przykładnego bohatera w lśniącej zbroi i na białym rumaku, warto przejść grę po raz drugi szwarccharakterem, aby samemu doświadczyć tego, jak zmienia się historia, będąc po ciemnej stronie mocy.


Naszego protagonistkę lub protagonistę tworzymy od zera w kreatorze postaci. Już na starcie mamy sporo opcji, bo nie wybieramy tylko wyglądu, rasy oraz profesji, ale również początkowe umiejętności, listę znanych czarów oraz statystyki. Podczas, gdy facjata naszego avatara nie ma żadnego znaczenia dla rozgrywki, tak wszystko inne znajduje swoje, mniejsze lub większe, odzwierciedlenie w grze. I tak np. NPC będą inaczej reagować na obraną przez nas rasę bohatera. Ja, grając drowem, czyli takim trochę mrocznym elfem, z wielu sytuacji udało mi się wybrnąć bez walki i szwanku, bo przedstawiciele innych, "pomniejszych" ras bali się i czuli się podporządkowani mojej elficy. Wybór profesji i później specjalizacji ma głównie znaczenie gameplayowe, bo chociaż zdarzają się dialogi zarezerwowane tylko dla naszej klasy, tak zazwyczaj nie mają one większego znaczenia i służą raczej do budowania immersji. Po stworzeniu naszego protagonisty zostajemy przeniesieni do kolejnego kreatora, gdzie tym razem wybieramy wygląd naszego Strażnika (The Guardian). Grając po raz pierwszy, bardzo mnie ten zabieg zdziwił i aż musiałam zgooglować, o co z tym strażnikiem chodzi. Nie wchodząc w spoilery, jest to postać pojawiająca się na pewnym etapie fabuły i związana z wykreowanym przez nas bohaterem. Radzę sobie nic w tym temacie nie spoilować, bo jej wątek jest wybitnie ciekawy i poznanie jej pokręconych motywacji za zawczasu popsuje nam zabawę. Na koniec warto wspomnieć, że rozpoczynając rozgrywkę nie musimy koniecznie tworzyć od nowa własnej postaci, bo istnieje opcja grania, jako tzw. origin character, czyli jako jeden z dostępnych towarzyszy.

No właśnie, aby wyruszyć w podróż należy zebrać drużynę. Chociaż grę w teorii możemy ukończyć solo, werbując tymczasowych pomagierów, Baldur's Gate stoi towarzyszami i grzechem jest niezwerbowanie kompletu bohaterów. Ci bywają naprawdę skomplikowani i niewymiarowi a ich historie oraz przyszłe wybory bywają niejednoznaczne. Moim ulubieńcem od początku do końca był Gale, z którym w pierwszej możliwej chwili weszłam w romans, ale moje sympatie co do reszty zmieniały się wraz z biegiem fabuły. I tak, jak nie polubiliśmy się z Astarionem w pierwszym akcie, tak w połowie gry zaczęłam dostrzegać ogrom głębi bijącej od tej postaci. Nawet nie wiem kiedy stał się on bff mojej Tav. Natomiast przebojowa Karlach z biegiem czasu trochę mi się znudziła i dopiero bliżej końca powróciła do moich łask, dzięki fenomenalnemu rozwoju tej postaci. Nie będę wymieniać reszty bohaterów, bo każdy z nich ma świetnie napisany wątek oraz jego domknięcie. Jedyne czego mogę się przyczepić to Helsin, który został potraktowany trochę po macoszemu. W porównaniu z resztą wypada blado: ma mało unikalnych dialogów i jego historia nie jest tak rozbudowana, jak reszta. 

Spotkałam się z opiniami, że romans w trzecim Baldur's Gate'cie sprowadza się do seksu i nie ma nic więcej do zaoferowania. Z całym szacunkiem, ale osoby tak twierdzące musiały grać w inny tytuł. Co prawda na tę chwilę ukończyłam tylko jeden wątek romantyczny, Gale'a, ale on sam był wykonany po mistrzowsku. Jako ogromna fanka romansów w każdym możliwym medium, szczerze przyznaję, że była to najlepsza miłosna historia we wszystkich grach, jakie ukończyłam. Na moją decyzję oczywiście miało wpływ to, że Gale to postać idealnie skrojona pod kobiece gusta: zabawny, charyzmatyczny, mówiący wprost, co czuje, ale i ukrywający pewien sekret. Jednakże tym, co najbardziej mnie urzekło to to, że jego wątek możemy poprowadzić na kilka sposobów. Bohater na przestrzeni gry zmaga się z dwoma dylematami, jeden prowadzący do drugiego. Możemy zatem albo go odwieźć od jego zamiarów, albo utwierdzić go w przekonaniu, że to najlepsze rozwiązanie. W drugim przypadku albo przeciągniemy go z powrotem na jasną stronę mocy, albo oboje staniemy po tej ciemnej. Romans z Galem był dla mnie emocjonalnym rollercoasterem, pełnym niepewności, co przyniesie jutro i co postanowi bohater, ale i pięknych, wzruszających momentów pełnych szczerości i wyznań. Seks grał tu naprawdę marginalną rolę i sam ten akt blednie w otoczeniu innych scen, jak np. ta na łódce.

Jestem wdzięczna sama sobie, że przed trzecim Baldurem ukończyłam fenomenalne Divinity: Original Sin. Wcześniejsza gra Larianów okazała się świetnym wprowadzeniem do recenzowanego tytułu, szczególnie ze względu na niemal bliźniacze mechaniki walki. Podczas gdy umiejętności, czary, statystyki, inicjatywa, tury, poruszanie się po mapie, interakcje z otoczeniem mają swoje podwaliny w Original Sin, Baldur's Gate nieznacznie przekształca ten system na modłę D&D. I bardzo dobrze, bo walka w DOS jest wybitna i daje mnóstwo frajdy. Potyczki prowadzimy w systemie turowym a w naszym arsenale będzie cały wachlarz najróżniejszych umiejętności oraz zaklęć, zarówno typowo bojowych, jak i tych wspierających czy crowd control. Podobnie, jak w D:OS tutaj otoczenie również gra ogromną rolę i w zależności od naszych ruchów może działać na naszą korzyść lub nam przeszkadzać, np. umieszczając łucznika/maga na wysokiej wieżyczce czy belce pod sufitem, będziemy nim zadawać większe obrażenia, ale adwersarze mogą go zrzucić z wysokości i zepsuć całe pozycjonowanie. Z tego powodu ważne są rozstrzał umiejętności u naszej drużyny oraz tworzenie między poszczególnymi członkami synergii a najwazniejsze: umiejętność taktycznego myślenia i przewidywania. To jednak nie powinno zniechęcić do sięgnięcia po grę przez osoby nielubiące wymagających mechanik walki, ponieważ potyczki zawsze można rozegrać na kilka różnych sposobów. Ja, niewiedząc nic wcześniej o grze, stworzyłam swoją Tav jako druida i miło zaskoczył mnie fakt, że od początku miałam do dyspozycji szereg umiejętności, nadających różne role mojej postaci, np. zmieniając się w niedźwiedzia stawałam się silnym, wytrzymałym wojownikiem, wbiegającym w grupę wrogów i robiącym sajgon. Natomiast, jako pantera skradałam się i atakowałam przeciwników od tyłu. Nietransformując się wcale, polegałam tylko na swoich czarach bojowych i wspierających. Podsumowując, sama walka w Baldur's Gate 3 jest zajmująca, ale odwdzięcza się masą płynącej z niej frajdy.

Nie gram w planszówki, dlatego cały ten system rzucania kośćmi był dla mnie abstrakcyjny i nawet teraz po zakończeniu gry uważam za bezsensowne niektóre jego rozwiązania. Do elementu losowości nie mam żadnych zastrzeżeń, bo to jeden z fundamentów sytemu rozgrywki - statystyki postaci odzwierciedlają siłę oraz szansę trafienia czaru lub powodzenia danej umiejętności. Skrajnie irytujące natomiast było dla mnie to, że musimy rzucać kością również poza walką pomimo spełnienia przez nas warunków określonych przez grę, głównie związanych z naszymi statystykami. I tak do szewskiej pasji doprowadzało mnie, gdy rzucam tą d20, próbując otworzyć drzwi wytrychem, mając już te cholerne wymagane 15 punktów w zręczności plus kilka bonusów z ekwipunku, ale akurat jak na złość wypadają dwa oczka, przez co muszę rzucać kostką ponownie i tracić czas. Wolałabym rozwiązanie, w którym po prostu po spełnieniu danego warunku akcja, czy to użycie wytrychu, czy przekonanie kogoś w rozmowie do naszych racji, udaje się automatycznie, bez zbędnego i czasochłonnego rzucania kośćmi. I to samo tyczy się towarzyszy. Mając wysoką sympatię u danego członka drużyny, w kluczowych, decydujących o jego/jej przyszłości momentach, preferowałabym dodatkową, specjalną opcję dialogową w stylu Paragon/Renegade z Mass Effecta, zamiast istniejącego systemu. To tylko jednak moje, osobiste spostrzeżenia i żale, które wpłynęły na moją rozgrywkę, ale inni mogą ich nie doświadczyć.

Poza systemem rzutu kośćmi pozostałe aspekty walki również bardzo przypadły mi do gustu. Jestem wręcz zakochana w turowych systemach walki i ten w BG3 sprawił mi ogrom radości i satysfakcji ze względu na mnogość rozwiązań, nawet większą niż w Original Sin. Możemy rzucić się na przeciwnika i zmiażdżyć go przewagą poziomu oraz ekwipunku, ale gra pozwala nam również zaatakować z cienia lub użyć otoczenia do osłabienia wroga zanim jeszcze wkroczymy na pole bitwy. Często stosowałam trik polegający na zaatakowaniu grupy przeciwników główną postacią, na której ci skupiali całą uwagę i oflankowaniu ich resztą drużyny. Podczas dwóch walk z bossami podstępem udało mi się przekonać przywódców do zabicia swoich przydupasów, dzięki czemu starcie było banalnie łatwe. Twórcom należą się brawa za zaprojektowanie rozgrywki tak, aby to gracz decydował, jak chce podejść do walki. Jedyny mały szkopuł to decydujące starcie z ostatnim bossem - miałam do niego kilka podejść, bo jest on naprawdę trudny, ale wydaje mi się, że jest tylko jeden dobry sposób na wygraną. Aczkolwiek zapewne się mylę i zwyczajnie zabrakło mi kreatywności, aby w inny sposób poprowadzić to starcie.

Drugim i ostatnim problemem, który uprzykrzył mi rozgrywkę były liczne glitche i bugi. Przez pierwsze dwa akty gra działała poprawnie i nie spotkałam się z żadnymi babolami, jednak zaraz po rozpoczęciu ostatniego rozdziału przywitał mnie istny glitchfest. Błędy pojawiały się głównie podczas walki i tak np. przeciwnicy zaczęli się zacinać i poddawać swoje tury. Co ciekawe, analogiczny bug niejednokrotnie spotkałam w Divinity: Original Sin. Innym razem przypadkiem doprowadziłam do spektakularnego glitcha, w którym jedna z moich przywołanych istot zacięła się w obozie a niczego nieświadoma drużyna rozpoczęła walkę na innej mapie. Podczas tury summona ekran przeskoczył do obozu a, będący w nim bohaterowie w rezerwie wpadli w amok, próbując dołączyć do potyczki, która odbywała się na innej planszy. Zdarzyło mi się również natrafić na zbugowane questy, ale te najczęściej ostatecznie udało mi się wykonać z pomocą innych użytkowników. 

Gra wygląda przepięknie i jest udźwiękowana fantastycznie. Postacie, przeciwnicy i lokacje wyglądają miodnie a dodatkowo niesamowite wrażenie zrobiły na mnie wspominane na początku przerywniki filmowe. Doceniam również bogaty zasób przeróżnych animacji, bo niektóre pojawiają się tylko raz na całą grę! Głosy postaci zostały dobrane perfekcyjnie i złotymi zgłoskami zapisały się w społeczności graczy. Przepiękny jest również główny motyw muzyczny, Down By The River, który potrafiłabym zanucić nawet nagle obudzona w środku nocy. 

Niniejsza recenzja jest najdłuższym tekstem na tym blogu, także przydałoby się już ją kończyć. Nie omówiłam paru pomniejszych kwestii, chociażby to, że gra jest nadal wspierana przez twórców lub fakt, iż można ją ukończyć w co-opie. Tak, jak nie wyobrażam sobie przysiąść do Original Sin solo, tak Baldur's Gate ze względu na perfekcyjnie budowaną immersję jest wręcz stworzony do samotnej wędrówki z komputerowymi towarzyszami, a przynajmniej takie jest moje zdanie. 

Czy sięgnę po dwie poprzednie, trochę już archaiczne, części serii? Pewnie tak. Trzeci Baldur to ładnie opowiedziana zamknięta historia, ale porozrzucane smaczki i nawiązania do poprzedniczek narobiły mi smaku na głębsze poznanietego świata. Widzimy się zatem w Faerun ponownie za jakiś czas!


[Recenzja VN] A Winter's Daydream ~Kochajmy nasze babcie~



Dziewiętnastoletni Yuu w wigilię Bożego Narodzenia opuszcza Tokio, by spędzić święta z bliskimi w malutkiej rodzinnej miejscowości. Złe przeczucia chłopaka, co do spotkania z młodszą siostrą szybko się sprawdzają - Otoko, czy raczej Otome, bo tak nastoletnia dziewuszka każe teraz na siebie mówić, jest dla niego wredna jak zawsze. Rodzeństwo drze ze sobą koty o każdą małą pierdołę i, choć bohater stara się trzymać emocje na wodzy, w końcu pęka i postanawia spędzić kilka kolejnych dni u babci na wsi. Yuu przyjeżdża do zapyziałej dziury i odkrywa, iż niewiele się zmieniło od jego ostatniej wizyty. Co najwyżej wyprowadziło się kilku mieszkańców, parę budynków popadło w ruinę, a dziadek bohatera odszedł śmiercią naturalną. Jego babcia, Umeko, żyje teraz sama, ale pomimo doskwierającego bólu w kościach wita wnuczka z nieskrywaną radością i energią. Spędzając z nią czas, Yuu poznaje swoją babcię na nowo - za dzieciaka nienawidził przyjeżdżać na wieś, bo z dziadkami się zwyczajnie nudził, teraz jednak, już jako dorosły, zauważa, iż Umeko jest bardzo ciekawą osobą. W pewnym momencie bohaterowie spoglądają przez okno i widzą spadającą gwiazdę. Babcia, pół żartem pół serio, prosi o ponowne spotkanie ze swoim zmarłym mężem. Następnego ranka, gdy Yuu idzie do kuchni, śniadanie nie przygotowuje mu starsza, posiwiała kobieta, a śliczna, młoda dziewczyna.

Wiem, że do świąt jeszcze masa czasu, skoro jednak supermarkety mogą wystawiać bożonarodzeniowy stuff jeszcze przed Halloween, kto mi zabroni pisania recenzji typowo zimowych produkcji w listopadzie? Zresztą, jak na grę typowo świąteczną (śnieg, spełnianie życzeń i w ogóle), A Winter's Daydream traktuje o zmarłych i naszych najstarszych krewnych, co idealnie wpasowuje się w niedawno obchodzone Zaduszki. Jednakże, jeśli trafiacie na ten tekst w jakikolwiek innym dniu w roku, nie odkładajcie tej uroczej visual novel na zimę. Przygoda Yuu i jego babci jest tak słodka i moralizatorska, że warto po nią sięgnąć jak najszybciej.













A Winter's Daydream jest grą lekką, miejscami zabawną, słodką, ale z lekkim posmakiem goryczy. Opowieść rozpoczyna się przyjazdem naszego bohatera do rodzinnej miejscowości, ale faktyczna historia zawiązuje się dopiero w momencie przemiany Umeko z babuszki w dziewuszkę. Cud, w który tak ciężko chłopakowi z początku uwierzyć, staje się okazją dla babci do odwiedzenia dawno niewidzianych miejsc oraz przeżywania wspomnień na nowo. Mimo iż na świat spoglądamy z perspektywy wnuczka, niekwestionowaną protagonistką jest właśnie Umeko i to odkrywanie jej przeszłości oraz relacji z dziadkiem i jej rodzicami jest głównym motywem przewodnim A Winter's Daydream. I jeśli w tym momencie zastanawiacie się, czy to jedna z "tych" gier, to muszę was uspokoić. Między naszą babcią a bohaterem nie dochodzi do żadnych dziwnych relacji i tytuł pozbawiony jest wątków romantycznych, jeśli nie liczyć miłości Umeko do swojego zmarłego męża. Wspominam o tym, gdyż kilka osób poruszyło ten temat w dyskusjach na Steamie po zobaczeniu jednej, niewinnej ilustracji, która nasunęła im dwuznaczne skojarzenia (chodzi o grafikę, na której odmłodzona babcia całuje wnuczka w policzek).

Oprócz opowieści babci przyjdzie nam śledzić wpływ historii życia Umeko na protagonistę i jego relację z rodziną. Yuu od kiedy pamięta żyje w niezgodzie ze swoją siostrą, ale jak się okazuje przyczyna konfliktu nie leży jedynie po stronie rozpieszczonej nastolatki farbującej włosy i nakładającej tony makijażu. Bohater, spędzając czas z babcią, przeżywa pewne wspomnienia ze swojego życia i poddaje ocenie swoje postępowanie za dzieciaka z perspektywy dorosłego. Jego przemyśleniom towarzyszą spostrzeżenia na temat nieuchronności mijającego czasu, błędów młodości i procesu dorastania. Nie są to na pewno łatwe i przyjemne kwestie, ale dzięki lekkiemu tonowi produkcji po zakończeniu przygody nie odejdziemy od komputera/konsoli przygnębieni. Dodatkowo A Winter's Daydream uczy, iż trzeba pamiętać przede wszystkim te dobre wspomnienia oraz nie odkładać ważnych rzeczy na później.

Wszyscy bohaterowie, nawet jędzowata młodsza siostra bohatera, są bardzo sympatyczni i, mimo wyraźnych wad, da się ich lubić. Pierwsze skrzypce gra oczywiście nasza babcia - pełna życzliwości, pasji i energii do życia starsza kobieta, która wcale nie zmienia się tak bardzo po magicznej przemianie (raczej pewne jej cechy dopiero wychodzą na wierzch). Również Yuu nie jest typowym niejakim bohaterem visual noveli; protagonista jest asertywny, pełen ciepła i do każdego odnosi się z szacunkiem i cierpliwością. Jedyną osobą, która potrafi go wytrącić z równowagi jest Otoko - młodsza siostra chłopaka jest opryskliwa, złośliwa, ekstremalnie leniwa i z jakiegoś powodu upatrzyła sobie starszego brata za cel szyderstw. Dziewczyna pod każdym względem jest przeciwieństwem dobrego i uczynnego Yuu, ale jej kreacja nie jest irytująca, przez co można ją nawet polubić (no i zna się na Pokemonach, także plus dla niej!). Pozostałe postacie pojawiają się tylko na chwilę i grają malutkie role, a mimo to zapadają w pamięć i rozmowy z nimi wnoszą wiele do historii. Jedyne, do czego mogę się przyczepić to rodzice Yuu. Ci dostali zdecydowanie za mało czasu na ekranie i prawie wszystko, czego się o nich dowiadujemy pochodzi od babci.

Recenzowany tytuł to tzw. kinetic novel, czyli visual novel nieposiadająca żadnych wyborów. A Winter's Daydream czyta się jak książkę i my jako gracze nie mamy żadnego wpływu na przebieg historii. Wielu na pewno takie rozwiązanie nie przypadnie do gustu, mimo to warto dać grze szansę. Początek faktycznie może być nużący, bo niewiele się dzieje, ale gwarantuję, że wciągniecie się w historię po przemianie babci. Ukończenie całości zajęło mi trochę ponad cztery godziny.

Grafika w A Winter's Daydream zachwyca. Tła są kolorowe i szczegółowe, postacie ładnie narysowane, a do tego przygrywa przyjemna muzyczka. Ilustracji nie ma wiele, ale twórcy nie próbują oszukiwać, dodając warianty jako osobne pozycje w galerii. Jedynym irytującym mankamentem są monologi protagonisty - w tych scenach znika ramka, a pojawia się wielka ściana tekstu, zasłaniająca całkowicie tło. Jeszcze pal licho, gdy to samo widzimy któryś raz z kolei; gorzej kiedy akurat trafia nam się CG, a my niczego nie możemy się dopatrzyć. Tak jest np. już w pierwszej scenie w pociągu, podczas której gra przedstawia nam facjatę bohatera.

Do świąt jeszcze trochę ponad miesiąc, także polecam już teraz dodać A Winter's Daydream do swojej listy życzeń. Tytuł wyszedł zarówno na Steamie, jak i konsolach (PS4 i Vita); ja grałam wyjątkowo na tej pierwszej platformie z uwagi na dość nieuczciwy system trofeów na sprzęcie Sony (jedenaście złotych pucharków i platyna za samo przeklikiwanie tekstu, serio?). Gra na ten moment kosztuje ok. 20 zł i jest zdecydowanie warta swojej niewielkiej ceny, aczkolwiek warto pamiętać, iż jest to gra na raz z uwagi na brak jakichkolwiek wyborów.


~Galeria~

https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/925340/header.jpg?t=1568933704Szczegóły wydania:
Deweloper/wydawca: ebi-hime
Data wydania: 15.10.2018
Gatunek: visual novel, kinetic novel
Platforma: Steam, PS4, PS Vita
Język, angielski

Można kupić na: Steam, PS Store


[Recenzja VN] Love Choice: Distance ~Odległość liczona w biciach serca~





Nie rozstajemy się jeszcze z Love Choice, sympatyczną grą o tym, co w miłości najważniejsze. W poprzednim epizodzie dowiedzieliśmy się, jak możemy się stać lepszym partnerem dla swojej drugiej połówki, dzisiaj natomiast przedyskutujemy sens związków na odległość.

Love Choice to niewielka produkcja przypominająca rozgrywką visual novel. Gra na ten moment składa się z trzech niezwiązanych ze sobą epizodów: Love*GameDistance oraz najnowszy Detective. Ostatnim razem pod lupę wzięłam ten pierwszy, opowiadający o dwójce bohaterów, których wpierw musieliśmy ze sobą zeswatać, a potem utrzymać ich związek. Druga historia, Distance, traktuje o miłości na odległość i innych, w tym wypadku, przeszkodach do szczęścia, takich jak pasja i ambicja. Twórcy zapowiadają tworzenie coraz to nowych epizodów i udostępnianie ich za darmo dla posiadaczy gry.

Bohaterów Distance, Stana i Grace, poznajemy na przełomie lat 80 i 90, gdy są jeszcze dziećmi. Tata chłopaka prowadzi sklep z elektroniką, do którego dzieciaki z okolicy zlatują się oglądać kreskówki (akcja dzieje się w Chinach i w tamtym okresie telewizory nie były jeszcze częstym widokiem w domach). Pewnego dnia znajomym Stana towarzyszy czarnowłosa dziewczynka, która zamiast usiąść przed ekranem z resztą, okazuje żywe zainteresowanie grającemu w kącie radiu. Bohater, skonfundowany jej dziwnym zachowaniem, zaprasza ją przed telewizor, na co Grace, bo tak przedstawia się nieznajoma, odpowiada, że woli posłuchać muzyki klasycznej. Stan opuszcza kolegów i dołącza do niej, co zapoczątkowuje ich długoletnią przyjaźń. Po kilku dniach odkładania kieszonkowego chłopak kupuje koleżance zabawkowy fortepian. Prezent ten rozbudza w dziewczynie pasję do grania i wkrótce Grace dostaje od rodziców prawdziwe pianino. Mimo iż Stan miał najszczersze intencje obdarowując przyjaciółkę zabawką, instrument, zamiast ich do siebie zbliżyć, tylko poszerza powstałą z wiekiem między nimi przepaść.












W recenzji pierwszego epizodu wspominałam, że Love Choice to gra słodka, ale z moralizatorską nutą. Mimo iż to nadal ta sama produkcja, Distance odbiega od tego, czego zdążyliśmy już doświadczyć. Przede wszystkim, druga historia jest znacznie smutniejsza od poprzedniczki i miejscami nawet przygnębiająca. Pierwsza połowa opowieści tego jeszcze nie odzwierciedla, gdyż bohaterowie są dziećmi, ale prawdą jest, że im dalej, tym więcej goryczy niż słodyczy. Stan i Grace dorastają na naszych oczach i wraz ze wzrostem zaczynają zmieniać się ich cele oraz marzenia, W końcu dziewczyna opuszcza miasto, by uczyć się w szkole muzycznej i odległość odciska piętno na ich relacji. Miłość bohaterów, choć silna i budowana przez lata, napręża się do granic wytrzymałości. Stan zaczyna wyczekiwać każdej okazji do przyjazdu Grace, ale ta jest zaabsorbowana muzyką i karierą pianistki. Mijają lata, chłopak idzie do college'u, niedługo potem rozpoczyna studia, a w międzyczasie dziewczyna zdobywa upragnione wykształcenie i odnosi pierwsze sukcesy. W końcu, niemal przypadkiem, dochodzi do spotkania i Stan musi zadecydować, czy pozwolić Grace odejść i rozwijać swoją pasję, czy walczyć o tę miłość do końca. Od naszego wyboru zależy, jak potoczy się reszta historii.

Twórcy ponownie zaserwowali nam opowieść, na temat której można dyskutować i porównywać ją z własnymi doświadczeniami. Ukryty jest w niej również przekaz, który wpierw można pomylić z przestrogą, ale to tak naprawdę porada: pamiętajmy, by przede wszystkim żyć dla siebie samych. Przykład Stana i Grace dosadnie obrazuje, iż miłość do drugiej osoby to obosieczne ostrze, które potrafi zranić, jeśli poświęcimy jej wszystko. Czasami zatem lepiej dobrowolnie odejść i odsunąć się w cień, niżeli skazywać na cierpienie siebie i swoją połówkę. Distance, choć przedstawia trudny i bardzo subiektywny w ocenie temat, radzi sobie doskonale w opowiadaniu historii i wywołuje w graczu emocje towarzyszące bohaterom - będziemy się wściekać na Grace, wypłaczemy ze Stanem wszystkie łzy, ale przede wszystkim, będziemy brnąć dalej, licząc na szczęśliwe zwieńczenie losów naszych postaci. Zakończenia są tylko dwa (nie licząc tego złego na samym początku historii), co niestety jest sporą wadą. Rzadko czepiam się liczby endingów w grach, ale w tym przypadku tytuł tylko by zyskał na dodaniu jeszcze jednego, najlepiej neutralnego.













Gameplay również znacząco odbiega od swojego poprzednika. Kiedy w Love*Game rozgrywka była niejasna i wymagała kreatywnego myślenia, tutaj od samego początku jesteśmy prowadzeni za rączkę i to niestety czuć. Spędziwszy zaledwie kilka minut w grze, miałam wrażenie, że trafiłam z jednego ekstremum w drugie. W pierwszym epizodzie nie wiedziałam czasami, co robić i bez poradnika w życiu nie odkryłabym ukrytych opcji, w drugim natomiast gra nie pozwalała mi postąpić inaczej, niżeli zakłada scenariusz. Oprócz jednego dialogu na samym początku, który prowadzi do bad endingu, nie występują tu inne "złe" wybory. Nawet sceny, które wymagają od nas kliknięcia na dany obiekt w określonym czasie zapętlają się w nieskończoność, aby tylko nie pozwolić nam przegrać. Tym samym zdobycie obu zakończeń jest banalne proste, tym bardziej, że na ekranie są zazwyczaj tylko dwie, zero-jedynkowe opcje. Jednym słowem, niańczenie. Przez całą długość epizodu jesteśmy prowadzeni za rączkę i nie jest to bynajmniej przyjemne uczucie. Już chyba wolałabym rwać włosy z głowy i wściekać się przy Love*Game, bo tam przynajmniej mogłam ruszyć mózgownicą.

Nie mogę również nie wspomnieć o jednej niesławnej mini-grze. W pewnym momencie Stan i Grace postanawiają zagrać razem na pianinie. Wszystko fajnie, musimy jedynie klikać lewy przycisk myszy w rytm melodii, ale, no właśnie ALE. Zazwyczaj w segmentach QTE mamy jakieś wizualne oznaczenie, kiedy dokładnie mamy wcisnąć guzik - czy to znacznik na ekranie, czy ruch samej postaci. Tutaj nie ma nic. To znaczy powinna pojawić się biała ramka, ale ja tego nie uświadczyłam. Możliwe, iż był to bug, bo próbowałam wszystkiego (włączałam i wyłączałam dźwięk, zmieniałam wersję językową, aktualizowałam grę), a dziadostwo nadal nie chciało się pojawić. Mini-gry oczywiście nie da się nie przejść - trzeba próbować do skutku, inaczej nie popchnie się fabuły do przodu. Po iluśtamkrotnym razie w końcu udało mi się załapać odpowiedni timing z samego słuchu i zagrać poprawnie melodię, ale i tak ta scena, nawet dziś, odbija mi się czkawką.

Tłumaczenie tym razem kuleje i to nawet to angielskie. Ogólnie nie jest źle, jak najbardziej da się to czytać, ale zdarzają się elementarne błędy typu "watch a novel" (oglądać powieść). Tekst nie zawsze brzmi naturalnie - niby wiadomo, o co chodzi, ale dobór słów jest, łagodnie mówiąc, dziwny. Niektóre zdania to już w ogóle potworki, w których skopana została składnia lub zabrakło słowa, np. "How do you think we will like when we enter highschool?"- w sensie, że co? Jak będziemy wyglądać? Sprawdziłam tylko początek gry w polskim przekładzie, ale muszę przyznać, iż widać tycią poprawę. Baboli nadal jest masa, a zdania po prostu nie brzmią, ale to zawsze coś. Zresztą większości graczy i tak to pewnie nie przeszkadza.

Ciężko mi ocenić Distance, nie porównując go do pierwszego epizodu. Może gdybym zagrała w niego pierwszego (ale technicznie to niemożliwe, gdyż jest zablokowany aż do ukończenia Love*Game) wywarłby na mnie lepsze wrażenie pod względem gameplayowym. A tak niestety uważam go za downgrade. Love*Game był miejscami przekombinowany, ale miał w sobie tę magię, której następcy brak. Z drugiej strony, kolejna historia jest ciekawszą i głębszą opowieścią, której nie brakuje zarówno słodyczy, jak i goryczy. Mimo wszystko, nie potrafię nie polecić ich obu, bo kupując jedną i tak dostajemy drugą (a od września również i trzecią!).



~Galeria~



Szczegóły wydania:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/939400/header.jpg?t=1565711257Deweloper/wydawca: Akaba Studio
Data wydania: 30.09.2018
Gatunek: visual novel, symulacja
Platforma: Steam
Język, angielski, polski i masa innych

Można kupić na: Steam