[Recenzja] Persona Q2: New Cinema Labyrinth ~Jak popcorn z hot dogiem~


Kiedy pewnego zimowego dnia zeszłego roku przeczytałam, że amerykański oddział Atlusa szykuje angielską lokalizację Persony Q2, nie posiadałam się radości. Persona to moja ulubiona seria gier i choć generalnie nie lubuję się w spin-offach znanych marek, tak tej odsłony nie mogłam odpuścić ze względu na bardzo przyjemne wspomnienia z pierwszej części, Shadow of the Labyrinth. Euforia minęła jednak sekundę po przeczytaniu informacji o braku angielskiego dubbingu, tak bliskiego międzynarodowym fanom. W przeciwieństwie do wielu innych graczy, ja bojkotować grę za głupią decyzję wydawcy nie zamierzałam i wyłożyłam pieniądze na wersję standardową i kolekcjonerską (tę ostatnią dostępną jedynie w Stanach Zjednoczonych). Z perspektywy czasu absolutnie nie żałuję żadnego z zakupów i, mimo iż brak angielskich głosów znacząco wpłynął na jakość mojej rozgrywki, tak nadal uważam New Cinema Labyrinth za najlepszy spin-off serii.

Grę rozpoczynamy zejściem naszej Fantomowej gromadki do Mementos. Dzień jak co dzień, bohaterowie przemierzają niegościnny świat Morganobusem i sobie dokazują, ale nagle tracą kontrolę nad pojazdem i zostają przeniesieni do innego świata. Kamocity, gdyż tak nazywa się miejsce, do którego trafiają, jest miastem wzorowanym na filmach superbohaterskich, skąpanym w mroku i pełnym atrakcji dla nocnych marków. Podczas eksploracji nasza ekipa, dziwnym trafem uszczuplona o Makoto i Haru, poznaje Kamoshidamana, superbohatera i strażnika miasta, który z jakiegoś powodu z wyglądu i charakteru niebezpiecznie przypomina ich pierwszego nemezis, zdegenerowanego moralnie nauczyciela Kamoshidę. Podobnie jak swój pierwowzór, Kamshidaman jest tyranem, traktujących wszystkich z góry i zmuszającym do poddaństwa. Nic zatem dziwnego, iż Phantom Thieves, wyznający wolność i sprawiedliwość, nie są mile widziani w mieście "prawa".

Kamocity szybko staje się dla naszych bohaterów areną walki, ale po drodze udaje im się znaleźć bezpieczną przystań - wyrwa w przestrzeni, którą odnajdują prowadzi do pustego kina będącego odrębnym wymiarem. Na widowni Złodzieje poznają Hikari i Nagi, z których ta druga przedstawia się jako kierowniczka przybytku. Kobieta wyjaśnia, iż Kamocity nie jest innym światem, a filmem, puszczanym w kółko przez tajemniczego kinooperatora. W przeciwieństwie jednak do tradycyjnych filmów, ten jest w pełni interaktywny i przybysze mają realny wpływ na jego fabułę. Bohaterowie są skonfundowani całą tą sytuacją, ale gdy okazuje się, że to Kamoshidaman stoi za porwaniem Makoto i Haru, Phantom Thieves nie wahają się wypowiedzieć superbohaterowi, a raczej superzłoczyńcy, wojny.

Choć wstęp do fabuły może na pierwszy rzut oka wydawać się absurdalny, jest on tylko pretekstem do opowiedzenia głębszej, ciekawszej historii związanej z nową bohaterką Hikari. Jak na grę z serii Persona przystało, danie główne jest nam serwowane dopiero kilkadziesiąt godzin później, gdy już poznamy wszystkie zasady rządzące światem i sami zaczniemy dostrzegać pewne zależności. New Cinema Labyrinth, podobnie jak pierwsza część, Shadow of the Labyrinth, rozkręca się w ślimaczym tempie, ale absolutnie nie jest to czas zmarnowany. Podczas gdy pierwsza połowa gry to jedna, wielka układanka, której fragmenty przyjdzie nam znaleźć i dopasować, druga to już wartka akcja, przypominająca ostatnie dni w głównych odsłonach. Historia jest prostolinijna i opiera się przede wszystkim na interakcjach postaci. Sceny mają najczęściej wydźwięk humorystyczny, ale i zdarzają się te poważniejsze, odkrywające lęki i problemy dobrze nam znanych bohaterów.

Nasza ekipa z osiemnastu postaci w Shadow of the Labyrinth rozrosła się o członków Phantom Thieves oraz protagonistkę Persony 3 Portable, czyli kolejną dziesiątkę. Prócz dwudziestu ośmiu grywalnych bohaterów New Cinema Labyrinth zaszczycili obecnością również mieszkańcy Velvet Roomu (niestety ponownie bez Igora) oraz trójka świeżaków: Hikari, Nagi oraz tajemniczy Doe. Liczba postaci, podziały na zespoły i relacje pomiędzy poszczególnymi członkami moją przerazić ludzi niezaznajomionych z serią, ale faktem jest, że seria Q do takowych nigdy nie była i nadal nie jest kierowana. Shadow i New Cinema Labyrinth to gry tylko i wyłącznie dla weteranów Persony, którzy zdążyli poznać i polubić ich bohaterów.

Miłym zaskoczeniem jest nowa bohaterka, Hikari. Śladem Shadow of the Labyrinth sequel wprowadza dwie nowe, niespotykane nigdzie indziej postaci, wokół których rozwija się fabuła: wcześniej wspomnianą dziewczynę oraz kierowniczkę kina, Nagi. W przeciwieństwie do Rei i Zena z poprzedniczki, Hikari da się naprawdę lubić. Jej kreacja nie jest kreskówkowa (w porównaniu do ciągle obżerającej się Rei wypada zaskakująco poważnie), ani nachalna - z początku bohaterka snuje się gdzieś w tle, ale wraz z postępem fabuły wychodzi z cienia postaci pobocznej. Nie jest również grywalna, chociaż nie pozostaje też do końca bierna podczas walki. Największą zaletą Hikari jest niewątpliwie zagadka jej tożsamości oraz obecności na widowni. Dziewczyna ma amnezję, lecz z jakiegoś powodu ten fakt jej nie przeraża i dopóki Phantom Thieves nie pojawiają się na scenie, nie robi nic, aby przypomnieć sobie kim jest. Dziwne, prawda? O Nagi nie chcę się w ogóle wypowiadać ze względu na potencjalne spoilery oraz ponieważ nie ma tak naprawdę o czym wspominać. Kobieta jest po prostu nijaka.

W opiniach na temat gry, zarówno pierwszej części, jak i sequelu, często przewija się argument spłycenia postaci do ich charakterystycznych cech. Cóż, choć uwielbiam serię Q, trudno mi się z tym nie zgodzić. Bohaterowie faktycznie są mocno okrojeni względem pierwowzorów z głównej serii, zazwyczaj o te najbardziej ludzkie cechy, czyli strach, niepewność, ból po utracie najbliższych, czy wewnętrzny konflikt z samym sobą. Pod tym względem największą zmianę przeszedł mój ukochany Akihiko - kiedy w P3 chłopak prezentuje całe spektrum emocji (jego "motywem przewodnim" była żałoba i mozolne podnoszenie się z kolan), tutaj jedyne o czym myśli, to bitka i szejki proteinowe. Dla porównania, w oryginale kwestia suplementów przewinęła się... raz? Może dwa? I to tylko w formie żartu.

O ile jednak zniekształcenie charakterów postaci do ich wybujałych, przesadzonych cech jest do pewnego stopnia downgrade'm i może się nie podobać, tak mi wcale to nie przeszkadzało. Włączając grę, czy nawet wcześniej, kupując ją, należy mieć świadomość, iż Persona Q to przede wszystkim komedia i wcale nie aspiruje do bycia kolejną główną odsłoną serii. Obie gry są mocno nastawione na słowne przepychanki między bohaterami, humorystyczne sytuacje i lekką, zabawną rozgrywkę. Może to wina złego marketingu, że trailery i zapowiedzi jasno tego nie definiują, no ale z drugiej strony, po premierze Shadow of the Labyrinth nikt nie powinien oczekiwać po New Cinema odejścia od komediowej konwencji.

Przechodząc do następnego tematu, świetnie prezentują się nowe dungeony. Już te w Shadow of the Labyrinth były kolorowe i ciekawe (np. pamiętne Group Date Cafe), ale tutaj Atlus przeszedł samego siebie. Mimo iż początkowa lokacja, Kamocity, wypada buro i monotonnie, im dalej, tym lepiej. Każdy kolejny świat jest inspirowany konkretnym gatunkiem filmu i posiada pewien twist, powiązany z konkretną postacią i drużyną. Efekt ma wydźwięk humorystyczny, lecz jednocześnie odkrywa karty fabuły. Dungeony z czasem się wydłużają i komplikują - pojawiają się nowe przeszkody, silni przeciwnicy blokujący drogę lub sekwencje prostych układanek. Labyrinth w tytule zobowiązuje i bez mapy, którą na bieżąco rysujemy na dolnym ekranie konsoli, gra jest praktycznie nie do przejścia. Fani eksploracji będą mieć pełne ręce roboty.

Grając w pierwszą część serii, Shadow of the Labyrinth, za każdym wypadem do lochu miałam nie lada zagwozdkę: kogo tym razem dodać do drużyny? Wybór zaledwie czterech postaci (wybranego na początku protagonisty nie dało się usunąć z party) z roostera osiemnastu był trudniejszy niż sama gra. Dlatego przez 90% czasu chodziłam z tym samym, niezmiennym squadem, który najbardziej mi podpasował pod względem umiejętności. Oczywiście niektóre zadania poboczne zachęcały do wypróbowania różnych wojowników, ale zastąpienie jednego wojaka drugim na czas trwania side questa, nie różnicowało rozgrywki na długo. Na szczęście, Atlus wyszedł problemowi naprzeciw i w Q2 nie tylko zmieniono strukturę zadań (teraz wymagają obecności w drużynie nie jednego konkretnego bohatera, a kilku, zazwyczaj dwóch lub trzech), ale i postaci co jakiś czas otrzymują wzrost statystyk i zwiększone zdobywanie punktów doświadczenia. Jeśli zatem wybieramy się do dungeonu, a któryś z wojaków obwieszcza, że akurat ma ochotę na rozwałkę, warto wziąć go ze sobą niezależnie od levelu. Na pewno dobrze poradzi sobie w walce, a i zdobędzie trochę expa.

Przy okazji, jeśli znudzi nam się aktualny protagonista, zawsze możemy go usunąć z party lub zastąpić go kimś innym. New Cinema Labyrinth ma aż czwórkę głównych bohaterów, tzw. Dzikich Kart (Wild Cards) i, choć fabuła faworyzuje Jokera jako przywódcę, nic nie stoi na przeszkodzie, aby drużynę od czasu do czasu poprowadziła np. jedyna kobieca protagonistka, Minako.

Seria Q pod względem gameplayu znacząco odbiega od głównej serii, a przynajmniej od cyferki trzy w górę. Shadow of the Labyrinth i New Cinema Labyrinth powstały na bazie innej gry Atlusa, Etrian Odyssey (złośliwcy nawet twierdzą, że to reskin), będącej typowym dungeon crawlerem z perspektywy pierwszej osoby. Jako pięcioosobowa grupa przemierzamy więc korytarzowe lokacje i walczymy z losowo pojawiającymi się przeciwnikami. Na najniższym piętrze każdego ze światów czeka boss, który odblokowuje dostęp do kolejnej lokacji. Podstawowe mechaniki gry są bardzo proste i intuicyjne, ale by nie było za łatwo i nudno, New Cinema Labyrinth wprowadza kilka dodatkowych smaczków.

Przede wszystkim, weterani Person będą musieli się przyzwyczaić, że ich ulubione postacie nie noszą już jednej persony, a dwie: maina (swoją główną, niezbywalną personę) i jednego suba (wybraną przez nas z całej puli, którą w każdej chwili możemy zmienić). Ma to wyjaśnienie fabularnie i sprawia, iż gra jest bardziej przystępna. Mniej intuicyjny jest natomiast system boostowania -  nasza postać po zadaniu krytycznego obrażenia lub uderzenia w słaby punkt (tj. odpowiednim żywiołem lub rodzajem broni) nie dostaje już dodatkowego ruchu w turze, jak to miało miejsce w częściach 3-5, ale tzw. boost. Ten sprawia, iż w następnej rundzie zboostowana postać zaatakuje pierwsza i jej atak będzie darmowy (fizyczny nie zabierze punktów HP, a magiczny SP). Z początku obecna mechanika może się wydawać znaczącym downgradem, ale szybko przekonamy się, że działa to perfekcyjnie. Co prawda walki są przez to dłuższe oraz bardziej ryzykowne (jeśli mając na sobie boosta otrzymamy obrażenia, stracimy go w tej turze), warto jednak pamiętać, iż dungeony w serii Q są o wiele dłuższe, a jedynym sposobem na zregenerowanie pełni sił to powrót do kina, naszego HUBu, także każdy darmowy atak jest na miarę złota.

Na modłę Persony 5 do gry wprowadzono Baton Pass, czyli przekazanie "pałeczki", w tym wypadku przerzucenia zdobytego przez jednego członka drużyny boostu na drugiego. Z tą mechaniką mam już ogromny problem. Nie dość, że zamiana nie jest darmowa (kosztuje dwa punkty na pięć możliwych u naszego nawigatora), tak wykonanie ciosu kończącego (All-out-Attack) jest zawsze lepszą opcją. Baton Pass jest bardzo sytuacyjny i przez całą grę użyłam go maksymalnie z pięć razy, głównie gdy któryś z bohaterów zadał niespodziewany cios krytyczny.



Ostatnią ciekawą mechaniką są tzw. Unison Skills - specjalne, dodatkowe ataki wykonywane przez postać z naszej drużyny oraz inną (jedną lub kilka) z rezerwy. Ataki te dostajemy w nagrodę za wykonywanie side questów i są rezultatem zacieśniających się więzi między bohaterami. Choć ich pojawienie się podczas walki jest całkowicie losowe i nieprzewidywalne (odpowiada za nie ukryta statystka party meter), jedno z akcesorium zwiększa szansę na ich wystąpienie. Unison Skille wypadają świetnie i aż szkoda, że w grze brakuje osobnej zakładki, w której możemy podejrzeć naszą kolekcję (dziwne, zważywszy na dodanie przez twórców interaktywnego bestiariusza). Ponieważ US jest ich aż dziewiętnaście (o ile dobrze liczę) i do zainicjowania wymagają konkretnych bohaterów w drużynie, może się zdarzyć, iż prędzej skończymy grę, niż zobaczymy je wszystkie - mi np. ani razu nie trafił się ten z trzema fajtłapami w rolach głównych. Cóż, pozostaje próbować, albo zwyczajnie obejrzeć je na youtubie.

Do poważniejszych zmian względem Shadow of the Labyrinth należy również trudność rozgrywki. Nie spodziewałam się tego, wybierając poziom normal, ale gra na nim jest zwyczajnie za łatwa. Przez całe 90+ godzin zdarzyło mi się zginąć tylko raz, z rąk niekoniecznie potężnego, a bardziej upierdliwego przeciwnika. Sami wrogowie nie są przyczyną tej kwestii - ich słabości są bardzo różnorodne i rzadko zdarza się, aby w jednej walce uczestniczyło kilka tych samych maszkar. Przeciwnicy potrafią być bardzo wytrzymali, przez co walki mogą się dłużyć w nieskończoność  (szczególnie, gdy spotykamy bestyję po raz pierwszy), ale nie zadają specjalnie potężnych obrażeń. Spadek trudności podyktowany jest raczej tym, że niemal od samego początku możemy stworzyć persony ze specjalnymi zdolnościami negującymi słabości naszych bohaterów. Uzbrojeni w takie abilitki, wrogowie nie są już w stanie przebić się przez obronę i punkty HP postaci. Silniejsze maszkary i FOE też nie są zbytnim wyzwaniem. Podobnie złoci przeciwnicy, do których nie trzeba już podchodzić strategicznie. Kiedy złote rączki w Shadow of the Labyrinth były jednymi z trudniejszych potworków ze względu na absurdalnie niską szansą na trafienie i zamiłowanie do ucieczki, tutaj wystarczy potraktować pacjenta odpowiednim atakiem lub ciosem krytycznym i wykonać All-out-attack, aby się go na dobre pozbyć. Jedyny haczyk w tym, że im dłużej trwa walka, tym większe prawdopodobieństwo użycia przez złotego potężnego ciosu Wrath of God. Z drugiej jednak strony, mając do dyspozycji wszystkie rodzaje ataków, trudno w ciągu dwóch tur nie odnaleźć słabości delikwenta (dodatkową podpowiedzią jest jego imię).  Oczywiście za tak łatwą zdobycz nie dostajemy już worów złota i doświadczenia - zamiast tego z każdego złotego dropi persona. Podsumowując, walki z cieniami nie należą do trudnych, za to potrafią być długie i nużące.

Kolejną kwestią wpływającą na trudność gry są dodatkowe opcje na zdobywanie poziomów doświadczenia. Ale, zaczynając od początku: nad wszystkimi bohaterami wisi tzw. Wild Card level, czyli  najwyższy aktualnie poziom wśród czwórki protagonistów. Nie ma znaczenia czy jest to Joker, Yu, Minako, czy Makoto - jeśli jeden z nich ma wyższy poziom niż pozostali, cała reszta może korzystać z person na tym levelu. Nie sprawia to magicznie, iż postaci, którymi nie graliśmy ani razu będą automatycznie wymiatać (persona swoją drogą, ale statystyki swoją), natomiast to zawsze znaczące ułatwienie. Wraz z rozwojem fabuły w naszym ekwipunku znajdziemy przedmioty podnoszące jednorazowo level wybranego bohatera do tego Wild Card. Brzmi jak oszustwo, ale mając prawie trzydziestkę grywalnych postaci, oczywistym jest, że niektórzy pozostaną mocno w tyle. Dzięki Growth Incense, bo tak się nazywa przedmiot, w zaledwie kilka sekund zamienimy słabiaka w masakratora, i choć ja skorzystałam z tej opcji zaledwie raz, pomysł ten bardzo mi przypadł do gustu. Kolejnym znaczącym ułatwieniem jest zamiana person w punkty doświadczenia podczas tzw. Sacrifice Fusion. Poświęcając jednego naszego stworka (czasami też dodatkowo pieniądze), możemy podexpić pozostałe suby, ale też i nasze mainy. Oznacza to, iż nie ruszając tyłka z HUBu, szczególnie w dalszych partiach gry, możemy nabić chore ilości exp w ułamkach sekund. W tym wypadku mam już mieszane uczucia i osobiście z tej opcji nie korzystałam aż do finałowej walki - wiedząc, jak długie te potrafią być w Personach i ogólnie jRPGach, wolałam się na koniec wymaksować, niekoniecznie by zniszczyć bossa, a raczej aby przyspieszyć bitwę.

Grafika pozostała niezmienna względem Shadow of the Labyrinth i nie powala poziomem detali, jednakże winę za to nie ponoszą twórcy a ograniczenia samej konsoli. Modele postaci, poza nowymi bohaterami, są żywcem wyjęte z poprzedniczki i, choć nawet nie raczono zmienić im lub dodać nowych animacji, nadal prezentują się dobrze. Świetnie wypadają natomiast pełne szczegółów lochy i muzyka przygrywająca nam na każdym kroku. Utworów muzycznych  jest naprawdę sporo - samych motywów bitewnych jest aż cztery (każdy inspirowany innym protagonistą). Fajnym smaczkiem jest również dodawanie kolejnych wokalów wraz z postępem fabuły - muzyka z menu wita nas głosem Lyn Inaizumi (Persona 5), ale w momencie dołączenia do Phantom Thieves innych zespołów, do utworu dołączają piosenkarze z pozostałych odsłon.

Jak widać, New Cinema Labyrinth została poważnie podpimpowana w porównaniu do poprzedniczki. Większość zmian zaliczam na plus i tylko na niektóre kręcę nosem. Jednak rzeczą, której za nic nie potrafię wybaczyć Atlusowi to brak angielskiego dubbingu. Amerykańskie głosy były z serią od jej samego początku (dual audio pojawił się dopiero przy piątej części) i gracze zdążyli się do niego przyzwyczaić i polubić. Ba, wybór aktorów głosowych w każdej osłonie był iście gwiazdorski, dzięki czemu zyskał rzeszę oddanych fanów. Sama nie wyobrażam sobie moich ulubionych postaci mówiących innym językiem niż angielski, chociaż, jak wszyscy dobrze wiemy, Persona jest produkcją japońską, a bohaterowie rodowitymi Japończykami. Z ciekawości wysłuchałam próbek oryginalnego dubbingu w głównych odsłonach, ale tylko utwierdziłam się w przekonaniu, że takowy nie jest dla mnie. Najgorsze w tym wszystkim jest jednak podejście Atlusa do sprawy - zamiast wyciągnąć dłoń do fanów i spróbować wytłumaczyć swoją decyzję, amerykański oddział odwrócił kota ogonem, traktując brak angielskiego dubbingu nie jako wadę, a zaletę. Na materiałach promocyjnych widnieje bowiem taki oto tekst: "Poznaj historię Persony Q2 z japońskim dubbingiem i angielskimi napisami. Tylko w tej grze po raz pierwszy usłyszysz oryginalne głosy bohaterów Persony 3!". Fajnie, tylko po co? Co mi da, że w jednej grze posłucham japońskiego dubbingu, kiedy wszystkie inne odsłony już go nie zawierają? Od części pierwszej, przez spin-offy, do piątej towarzyszą nam amerykańscy aktorzy głosowi, do których (chcąc, nie chcąc) zdążyliśmy się przyzwyczaić. Po kij to nagle zmieniać? Oczywiście, jeśli nie wiadomo, o co chodzi, zwykle chodzi o pieniądze i nie inaczej było w tej kwestii. Wystarczyło, że Atlus postawiłby sprawę jasno: "nie opłaca nam się zatrudniać trzydziestu VA do gry na przestarzałą konsolę" i sprawa byłaby załatwiona. A tak pozostał niesmak. Shame on you, Atlus!




Brak angielskiego dubbingu mocno dał mi w kość, jednak nie ostudził zapału do spędzenia z grą niemal setki godzin (dokładnie 93). Przez cały ten czas grałam z całkowicie wyciszonymi głosami, także nie jestem w stanie ocenić, jak tym razem wypadli Japończycy, natomiast nieme postacie nie były zupełnie dla mnie problemem (może dlatego, że namiętnie zagrywam się w Pokemony, gdzie bohaterowie również się nie odzywają). Grało mi się bardzo przyjemnie, ale faktem jest, że lubię eksplorację i nie przeszkadzają mi grind oraz randomowe walki z przeciwnikami. Nie pamiętam większych dłużyzn lub nużących momentów, choć zdarzało mi się wściekać na starcia z tymi samymi wrogami kilka razy pod rząd. Ogółem New Cinema Labyrinth oceniam bardzo wysoko, wyżej na pewno niż poprzedniczkę, i gdyby tylko dołożyć angielską mowę, rozpływałabym się nad grą, niemal jak nad głównymi odsłonami.


~Galeria~


***

https://www.shopto.net/userdata/dcshop/images/normal/3DSPE01_boxart.png

Szczegóły wydania:
Deweloper/wydawca: Atlus
Data wydania: 29.11.2018 (Jap), 04.06.2019 (Ang)
Gatunek: jRPG, duungeon crawler
Platforma: 3DS
Voice acting: japoński

Edycja pudełkowa: aukcje internetowe
Edycja cyfrowa: Nintendo store



[Recenzja LN] Kieli ~Więźniowie życia, śmierci i pustkowii~


Zapytana jeszcze przed rokiem o najlepszą przeczytaną light novelkę, bez wahania odpowiedziałabym: Spice & Wolf. Na początku swojej przygody z wędrownym handlarzem i zmyślną wilczycą w rolach głównych, seria wydawała mi się objawieniem. Wśród coraz to bardziej odtwórczych i absurdalnych tytułów wydawanych na amerykańskim rynku, świeciła niczym Gwiazda Polarna na nocnym niebie. Książki autorstwa Juna Hasekury dostarczały mi wszystkiego, czego oczekiwałam od light novel i dużo więcej. Nigdy nie pomyślałabym zatem, że wkrótce moją Gwiazdę Polarną przyćmi najprawdziwsza super nova.


Fabuła                              

Tysiąc lat temu jedenastu więźniów zostało wysłanych w kosmos, celem kolonizacji innej planety. Nowa, bezimienna ziemia, na którą dotarli szybko okazała się być bogata w paliwo kopalniane, z pozoru nieróżniące się niczym od naszego. Jedenastka rozpoczęła jego wydobycie i wysyłkę na Ziemię, co szybko zaowocowało przybyciem kolejnych kolonistów. Miasta zaczęły się rozrastać, po niebie latały samoloty, a ludzie bogacili się i rozpierzchali po całym globie. Jednak czasy świetności planety dobiegły końca wraz z nagłą utratą kontaktu z Ziemią. Osamotnieni, pozostawieni sami sobie w bezmiarze kosmosu osadnicy zwrócili się przeciwko sobie. Zaczęły wybuchać konflikty, potem wojny, a w międzyczasie sekta religijna, skupiona wokół dziedziców oryginalnej jedenastki, urosła w siłę i ostatecznie przejęła władzę. Cywilizacja tak szybko, jak powstała, tak szybko upadła.

Sto lat po największej wojnie w dziejach planety poznajemy Kieli, tytułową bohaterkę light novelki. Czternastoletnia dziewczyna jest sierotą, oddaną na wychowanie do szkoły "chrześcijańskiej" w malutkiej miejscowości (w książce ani razu nie pada słowo "chrześcijaństwo", ale religia ta, szczególnie jej protestancki odłam, była wyraźną inspiracją dla autorki). Kieli nie ma w placówce łatwego życia; jest osamotniona i niezrozumiana, a wśród rówieśniczek i zakonnic ma opinię dziwaczki. Jedyną przyjaciółką bohaterki jest jej współlokatorka, Becca, ta jednak jest... duchem. Jak się szybko przekonujemy, Kieli ma niespotykaną umiejętność widzenia zmarłych, aczkolwiek zdaje się ona być bardziej klątwą niż darem.

Na kilka dni przed Dniami Kolonizatorów, trwającym ponad tydzień corocznym świętem przybycia pierwszych osadników, Kieli i Becca udają się na spacer po mieście. Na stacji kolejowej spotykają nieśmiertelnego - relikt wielkiej wojny sprzed wieku. Nieśmiertelni byli najgroźniejszą bronią swoich czasów, super żołnierzami na usługach "Kościoła", których serca zostały zastąpione metalem, a krew tutejszym paliwem kopalnianym. Jak ich nazwa trafnie wskazuje, ani nie dało się ich zabić, ani się nie starzeli. Po wielkiej wojnie, kiedy nastał (względny) spokój i przestali być potrzebni, "Kościół" nakazał ich wyłapanie i likwidację. Nieśmiertelny mężczyzna wzbudza w Becce niezdrową ciekawość i namawia ona Kieli do sprawdzenia jego zdolności regeneracyjnych. Bohaterka nie chce brać udziału w psotach, ale przyjaciółka ostatecznie ją opętuje i zmusza do zwabienia nieśmiertelnego na tory kolejowe. Podczas szarpaniny mężczyzna zostaje potrącony przez nadjeżdżający pociąg, a dziewczyny w panice uciekają z miejsca wypadku. Następnego dnia Kieli i Becca wracają na tory, ale wbrew ich przewidywaniom, nie znajdują na nich śladów krwi. Przeczesując okolicę, dziewczyny w końcu odnajdują mężczyznę, całego i zdrowego. Nagle jednak zostają zaatakowane przez innego ducha, spętanego do starego radia. Nieśmiertelny osłania Kieli swoim ciałem, po czym uspokaja Kaprala, swojego bezcielesnego towarzysza podróży. Nieśmiertelny przedstawia się jako Harvey i po krótkiej rozmowie bohaterowie się rozchodzą. Następnego dnia Kieli i Becca odprowadzają Harvey'ego i Kaprala na pociąg. W przypływie chwili dziewczyny postanawiają potowarzyszyć im przez najbliższe dni świąteczne w podróży. Kieli wsiada do pociągu, ale Becca pozostaje z tyłu. Dziewczyna wyznaje, iż od zawsze pragnęła, aby Kieli znalazła przyjaciół i teraz, gdy jej marzenie się spełniło, może odejść w pokoju, co też chwilę potem czyni. Kieli zostaje sama na peronie, ale wkrótce dołącza do nowych znajomych.


Świat                                

Tak oto wygląda wstęp (tak, to zaledwie streszczenie pierwszego rozdziału!) do nadprzyrodzonych przygód Kieli i jej kompanów. Przez wszystkie dziewięć tomów bohaterowie będą się włóczyć po fantastycznej planecie pełnej szczątków przedwiecznej cywilizacji, krajobrazów typowych dla science fiction oraz wszechobecnych pustkowi. Podczas ich podróży poznamy masę ciekawych postaci, historię planety, będziemy świadkami rozwijających się relacji między główną parą i trudnego procesu dorastania protagonistki.



Autorka w swoim dziele miesza najróżniejsze gatunki literackie: miejsce akcji to głównie sci-fi (obca planeta wyniszczona latami wojen i katastrof ekologicznych), ale ma bardzo westernowy klimat (bezbrzeżne pustkowia naznaczone kilometrami torów kolejowych, stacje pośrodku niczego, malutkie bary pełniące również rolę przydrożnych kasyn). Fabuła natomiast koncentruje się na bohaterce, jej codziennym życiu, podróżach, relacjach z innymi i spotkaniach z najróżniejszymi duchami. Zjawiska paranormalne to motor napędowy serii i pierwszy powód, dla którego kwalifikuję Kieli jako horror. Duchy i upiory zza światów potrafią być straszne, choć najczęściej napisane są tak, aby konfundować czytelnika. Drugim motywem horrorowym jest wszechobecne gore z udziałem nieśmiertelnych. Autorka musiała okropnie ich nie lubić, gdyż przy każdej okazji krwawią, tracą kończyny, zostają przebici na wylot harpunami lub ich ciała trwają w nieskończonej spirali rozkładu i regeneracji. Takich scen w książce jest naprawdę dużo i potrafią przyprawić o nudności. Jeśli nie odstraszają was opisy wydłubywania oczu lub karmienia kota skórą i mięsem własnej ręki (przy tej naprawdę było mi niedobrze), to nie macie żadnego usprawiedliwienia, aby nie sięgnąć po książkę.

Istotnym elementem tytułu jest również rozwijający się romans między bohaterami, aczkolwiek wykracza on daleko poza to, do czego zdążyliśmy się przyzwyczaić. Fani pocałunków, przypierania do ściany i wyniosłych wyznań będą mocno zawiedzeni, bo Kieli ma do opowiedzenia inną historię niż ta o miłości kobiety i mężczyzny. Poza tym bohaterka zaczyna swoją przygodę jako czternastolatka, więc cokolwiek zdrożnego pomiędzy nią a ponad stuletnim facetem byłoby nie na miejscu. Wątek romantyczny aż do samego końca pozostaje bardzo trudny do jednoznacznej oceny. Czy to typowe zauroczenie, czy bardziej poczucie bezpieczeństwa u boku drugiej osoby? A może dopełnianie się dwóch półkul niczym yin i yang (swoją drogą, ważny motyw w powieści)? Możliwe też, że dziewczyna, zawsze wyalienowana i osamotniona, przywiązuje się do pierwszej, lepszej osoby, będącej w tej samej sytuacji co ona? Interpretacji może być wiele i bezsprzecznym faktem pozostaje jedynie to, iż Kieli i Harvey są ze sobą bardzo związani, nawet jeśli nie zgadzają się w wielu kwestach (może właśnie to ich do siebie przyciąga?).

"Wiatr ześliznął się z torów i uderzył nagle w płot, rozwiewając miedziane włosy Harvey'ego i czarne Kieli na dwie różne strony. Ich spojrzenia powędrowały za horyzont, gdzie tory i niebo spajały się w jedno. Oboje zamknięci we własnych myślach... myślach, które nie spotykały się w żadnym punkcie". (tłumaczenie autorskie)
Ważną kwestią jest atmosfera powieści. Jak już wspominałam, akcja dzieje się na obcej planecie, na której cywilizacja w pewnym momencie upadła. Wszystko zatem, począwszy od krajobrazów, miast i technologii, przypomina o klęsce, jaką poniosła ludność. Niższe klasy żyją w biedzie, gdy ci powiązani z "Kościołem" taplają się w luksusach. Bezdomni specjalnie popełniają przestępstwa, aby dostać przynajmniej ten jeden posiłek w areszcie. W dziedzinie technologii nastała kompletna stagnacja; wszelkie urządzenia są stare i pordzewiałe. Kominy i pojazdy wypluwają z siebie spaliny, pochodzące, a skądże by indziej, z paliwa kopalnianego. Większe tafle wody całkowicie zniknęły - pozostały jedynie kanalizacje i studnie. Obraz rzeczywistości, który buduje książka to świat na granicy rozkładu. Wszystko i wszystkich pokrywa rdza, niewidzialna choroba, podkreślająca przemijalność istot i rzeczy. Co jednak smutniejsze, dla planety i jej mieszkańców nie ma żadnej nadziei.


Bohaterowie                  

Wracając do bohaterów, muszę poświęcić sporą część tej recenzji ich kreacji. Kieli poznajemy jako osamotnioną, niezrozumianą przez otoczenie nastolatkę. W wielu kwestiach jest bardzo dziecinna i naiwna, czasami również niezdarna, ale bardziej niż wszystko inne definiuje ją odwaga i niezłomność. Jej siłą do brnięcia naprzód i poznawania (nie do końca komfortowej) prawdy o samej sobie i życiu na planecie jest obecność Harvey'ego i poczucie bezpieczeństwa u jego boku. Gdyby nie on, bohaterka do końca życia zapewne marnowałaby się wśród zakonnic. Choć, z drugiej strony, zadawanie się z nieśmiertelnym to proszenie się o kłopoty. Kieli na stronach powieści przeżywa podróż rzeczywistą, mierzoną w odległościach i zwiedzonych miejscach, ale i tę wewnętrzną, podczas której dorasta do pewnych rzeczy. Nie jest to postać idealna, a już na pewno nie super bohaterka, jak to często bywa w młodzieżowych powieściach zachodnich autorów. Kieli reprezentuje pewien pogląd, który skontrastowany z drugim, przemienia zwykłą opowieść w dyskusję na temat życia i śmierci.

Harvey to najdziwniejsza postać, jaką od dawna miałam przyjemność spotkać na kartach książki i przez słowo "dziwny" mam na myśli coś oryginalnego i świeżego. Mężczyzna z pozoru jest zwykłem bucem; prawie w ogóle się nie odzywa, często ignoruje innych, znika bez słowa na długie godziny, jego twarz to idealna maska i na domiar złego cały czas pali przy Kieli (czy oni nigdy nie słyszeli o paleniu biernym?). W tym momencie pewnie zastanawiacie się, cóż w tej kreacji takiego niezwykłego? Przecież to brzmi jak typowy tsundere. No, tyle, że nie. Harvey wiele przeżył w swoim życiu: wpierw liczne tragedie za młodu, potem werbunek do wojska, następnie swoją śmierć i odrodzenie w ciele chodzącej maszyny zagłady. Mężczyzna był na wojnie, dziesiątkował innych ludzi na rozkaz, a teraz jest ścigany przez swoich dawnych przełożonych. Jakby tego było mało, bohatera zżera żal za swoje czyny, a ponieważ jest nieśmiertelny, w żaden sposób nie może skrócić swojego cierpienia. Sytuacja zdecydowanie nie do pozazdroszczenia. Mimo przeszłości ciążącej nad Harvey'im, jest on osobą pełną ciepła i dobroci, choć nie potrafi przekazywać tego w słowach, a i w czynach zazwyczaj słabo mu to wychodzi. Podobnie jak Kieli, przemierza on długą drogę poprzez pustkowia swego serca.

Herezją byłoby nie powiedzieć paru słów o Kapralu, więc już to czynię. Kapral to duch zamieszkujący stare, poobijane radio, z jakiegoś powodu podróżujący z nieśmiertelnym. Szybko się dowiadujemy, iż był on żołnierzem podczas Wielkiej Wojny, a ponieważ walczył po przeciwnej stronie, zginął z ręki Harvey'ego. Kapral odnalazł mężczyznę i wymusił na nim przysięgę sprowadzenia radia do jego rodzinnej miejscowości, by jego duch mógł spocząć w grobie obok swego ciała. Gdy Kieli spotyka ich na stacji kolejowej, Harvey właśnie zmierza wypełnić obietnicę. Kapral to taki dobry, kochany wujek, dla którego dziewczyna staje się oczkiem w głowie. Niedawno oglądając trzeci sezon Stranger Things, doszłam do wniosku, że bardzo przypomina Hoppera - duch troszczy się o Kieli jak o własną córkę i, gdy tylko ktoś ją skrzywdzi, nie ma dla osobnika litości (jest jedna scena, w której Harvey doprowadza Kieli do łez, a Kapral ze złości wyciera nim podłogę).

Plejada bohaterów nie zamyka się na tej trójce, ale sięga jeszcze dalej. Niestety, ponieważ nie chcę zagłębiać się w spoilery, muszę przemilczeć kwestię postaci pobocznych, no, może z jednym wyjątkiem. Joachim pojawia się już w pierwszym tomie, także nie popsuję nikomu niespodzianki, rozgadując się na temat tego bohatera. Joachim to ulubieniec fanów, co wcale mnie nie dziwi, gdyż i w moim serduszku zagościł na stałe. Mężczyzna to drugi nieśmiertelny, którego Kieli poznaje na swojej drodze, ale temu z kolei nie w głowie z dziewczyną się zaprzyjaźniać. Mimo zatargu z "Kościołem" i przysiędze zemsty za ich niecne uczynki, Joachim wciąż współpracuje z organizacją i tropi innych nieśmiertelnych, w tym Harvey'ego. Żeby nie silić się na długie opisy, bohater to żmija i podły sukinkot, wypruty ze współczucia i empatii względem innych. W dalszych tomach wykazuje objawy szaleństwa i przekracza coraz to nowe granice ludzkiego zachowania, ale jak można się domyślić, powodem tego jest brak poszanowania własnego życia. W trakcie książki poznamy Joachima z różnych stron i w wielu rolach, lecz najbardziej zapamiętamy go jako postać tragiczną.


Główne motywy            

Zmierzając ku końcowi tej (już i tak za długiej) recenzji, chciałabym poruszyć problematykę powieści. Trudno jednoznacznie stwierdzić, o czym Kieli tak naprawdę opowiada, ponieważ zagadnień poruszanych przez autorkę jest nad wyraz sporo, ale tą najważniejszą kwestią jest istota życia i śmierci. Kieli swoją przygodę rozpoczyna w bardzo młodym wieku i można śmiało powiedzieć, że całe życie jeszcze przed nią, a mimo to od najmłodszych lat otaczają ją zmarli. Jej jedyna przyjaciółka, Becca, jest duchem, a dwójka kompanów w podróży również nie do końca należy do świata żywych (Harvey to praktycznie ożywione, puste zwłoki). Jak na ironię losu, towarzystwo duchów wzbudza w Kieli niezwykłą chęć życia; nie dlatego, iż widząc zmarłych, zaczyna je bardziej szanować, a gdyż chce utrzymać obecny stan rzeczy jak najdłużej. Dziewczyna od pewnego momentu, niczym dziecko, wypiera wszelkie myśli o końcu podróży z przyjaciółmi i nie akceptuje innego zdania na ten temat. Oczywiście przy takim zapale często dochodzi do obsesji i tak też jest w tym wypadku - bohaterka kilkakrotnie wyznaje, iż gdyby tylko miała możliwość zostania nieśmiertelną, nie wahałaby się ani chwili. Przestaje ją przerażać nawet perspektywa własnej śmierci, gdyż i tak najprawdopodobniej stałaby się duchem. Kieli zamyka się na jakąkolwiek wizję przyszłości i trwa w komfortowej, aczkolwiek nadal stagnacji.

"Jeśli nie zaśniesz, świat się nie zatrzyma. Dzień się nie skończy, a jutro nie nadejdzie. Zastanawiała się jakie to uczucie nieprzerwanie płynąć z prądem czasu." (tłumaczenie autorskie)
Odmienne zdanie w tym temacie ma Harvey. Mężczyzna, dla którego czas całkowicie się zatrzymał, wyczekuje dnia swojej śmierci i kusi los, aby ta go ostatecznie odnalazła. Demony przeszłości krążą nad nim jak sępy, a w świecie żywych nie trzema go już nic, poza przeklętą zdolnością regeneracji. Do momentu jednak, aż nie poznaje Kieli. Relacja z dziewczyną powoli budzi go do życia i z każdym kolejnym tomem, zaczyna on bardziej przypominać człowieka. Mimo pozorów szczęścia, Harvey wie, że dni ich wspólnej podróży są  policzone i akceptuje swoją śmierć za każdym razem, gdy ta się o niego ociera. Z drugiej strony za nic w świecie nie chce, aby krzywda stała się dziewczynie, w tym również nieśmiertelność.

Oba poglądy ścierają się nieustannie na kartach powieści. Kieli chce żyć jak najdłużej i za wszelką cenę, gdy Harvey ma do powiedzenia w tej kwestii tyle, co liść na wietrze. Dziewczyna bardzo źle znosi jego obojętność, a jeszcze gorzej jego zapędy samobójcze. I w tym momencie autorka zadaje bardzo ciekawe pytanie: czy Kieli ma rację, nakłaniając swojego towarzysza do życia? Czy to zwyczajny egoizm z jej strony? Bo skoro on pragnie śmierci, czy nie powinna uszanować jego woli? Pytań tego typu w książce jest dużo więcej i nie odnoszą się tylko do osób zdrowych, ale cierpiących, lecz też np. do tych niemogących już decydować o sobie (w tym przypadku chorych na demencję). Jak widać, Kieli, choć kręci się wokół postaci fantastycznych i zjawisk paranormalnych, przedstawia bardzo uniwersalne, przyziemne problemy. W swoich debatach na temat życia i śmierci książka nie bywa jednak nachalna; na większość pytań nie znajdziemy w niej odpowiedzi, gdyż na te czytelnik musi odpowiedzieć sam.

Ciekawą kwestią jest również symbolika pewnych zachowań bohaterów. Podczas licznych podróży pociągiem, autorka często podkreśla, że Kieli i Harvey siedzą naprzeciwko siebie, po skosie (widać to nawet na ilustracji otwierającej rozdział drugi, zdjęcie powyżej). Ich specyficzny tryb siedzenia oznacza oczywiście ich odmienne losy - bohaterowie zmierzają w dwóch różnych kierunkach i, niczym linie równoległe, ich drogi nigdy się nie krzyżują. W końcu żywi i martwi mogą żyć obok siebie, ale nigdy razem (przynajmniej nie na długo).













Ilustracje Pana (?) Shunsuke Taue są fantastyczne i idealnie oddają klimat powieści. Delikatna i bardzo klasyczna kreska nieznacznie ewoluuje na przestrzeni tomów, ale zawsze trzyma wysoki poziom, choć, muszę przyznać, ta z początków serii, moim zdaniem, ma w sobie najwięcej magii.


Podsumowanie              

Seria składa się z dziewięciu tomów i jest zakończona. Nie powstała adaptacja anime, a ta mangowa zamyka się zaledwie w dwóch zeszytach (które przedstawiają wydarzenia tylko jednego tomu powieści). Bardzo ubolewam nad faktem, że Kieli nie zdobyła większej popularności, choć ci, co przeczytali serię bardzo ją zachwalają (ocena 8,12 na MAL mówi sama za siebie). Śmiem twierdzić, aczkolwiek to tylko moje przypuszczenia, iż dzieło Yukako Kabei poradziłoby sobie lepiej na rynku, gdyby książki zostały wydane jako powieść, a nie light novel. Gatunek ln mimo wszystko kojarzy się z tytułami kierowanymi do fanów mangi i anime, a Kieli ze względu na swoją tematykę i złożoność, mogłoby również trafić do typowych moli książkowych. Poza tym, "light" w słowie "light novel" sugeruje łatwą, przyjemną powieść, a, cóż, recenzowany tytuł na pewno do takich nie należy.

Gorąco zachęcam do zmierzenia się z Kieli samemu. Gwarantuję, iż, podobnie jak tytułowa bohaterka, będziecie chcieli, aby ta podróż trwała wiecznie.


* * *

Znalezione obrazy dla zapytania kieli light novel 1Szczegóły wydania:
Seria: Kieli
Ilość tomów: 9 (seria zakończona)
Autor: Yukako Kabei
Ilustracje: Shunsuke Taue 
Wydawnictwo: Yen Press
Język: japoński, angielski
Format: miękka oprawa, ebook

Książki w formie papierowej wyprzedane
Ebooki dostępne na: Book Walker 






Recenzja VN | Cafe 0 ~The Drowned Mermaid~



Mała zmiana planów. Niestety, nie wyrobiłam się z recenzją Psychedeliki of the Ashen Hawk ze względu na warunki panujące w rodzinnym domu (leciwy lapek nie wyrabia przy dwóch programach uruchomionych jednocześnie, a w myszce nie działa scroll). Dlatego dzisiaj, zamiast z najlepszą grą otome tego roku, zmierzę się z tytułem, który prawdopodobnie zostałby na liście "kiedyś na pewno zagram" do końca moich dni, gdyby nie świąteczna wizyta w domu i brak lepszego sprzętu do grania. Tak, zawdzięczacie ten tekst mojemu zdziadziałemu laptopowi. Enjoy!

Nie byłam zbytnio zainteresowana Cafe 0 ~The Drowned Mermaid~ dopóki nie otrzymałam gry w ramach oficjalnego bundle'a RoseVeRte. Oczywiście wiedziałam, że taki tytuł istnieje i zgarnia całkiem sporo pozytywnych ocen, ale szkaradne postacie, szczególnie ich rybie oczy skutecznie mnie od produkcji odstraszyły. Zazwyczaj nie osądzam gier po grafice (bo to jak ocenić książkę po okładce, a i czasem strona wizualna jest intencjonalnie stylizowana na brzydką), jednakże tutaj od początku coś mi nie grało. Czy moje obawy się spełniły? Cóż, pora wkroczyć do kawiarni, rozsiąść się przy stoliku z kawą i spojrzeć kelnerowi prosto w rybie oczy...

W grze wcielamy się licealistkę Marin, która na samym początku przygody budzi się w tytułowej kawiarni 0. Chwilę później podchodzi do niej kelner, niebieskowłosy chłopak imieniem Sui, i podaje szklankę wody (jak się okazuje to jedyny trunek serwowany w tym lokalu). Bohaterka bierze łyk i chwilę potem traci przytomność. Tym razem, gdy dziewczyna dochodzi do siebie, znajduje się na szkolnym basenie, otoczona zgrają ludzi. Lekarz i jedna z uczennic informują Marin, że ta nagle zaczęła się topić, ale jej życiu nie zagraża już niebezpieczeństwo. Bohaterka jednakże ma amnezję - nie pamięta kim jest ani jak się tu znalazła, za to sporadycznie, niczym duch, przed jej oczami pojawia się kelner, Sui. Lekarz zdaje się nie wierzyć lub nie przejmować zanikiem pamięci u dziewczyny i wypuszcza ją do domu. Na miejscu protagonistkę znów nawiedza Sui. Niebieskowłosy chłopak przekazuje Marin, że ta umrze za siedem dni i radzi, aby przeznaczyła swój ostatni tydzień życia na odzyskanie wspomnień.
















Tak prezentuje się prolog do gry Cafe 0 The Drowned Mermaid. Zadaniem bohaterki na kolejne sześć dni będzie rozmawianie z postaciami (potencjalnie) jej bliskimi, poznawanie swojej przeszłości i, ostatecznie, rozwiązanie tajemnicy swej nieprzypadkowej śmierci. Jak się szybko okazuje, ktoś stał za niefortunnym utonięciem Marin w morzu i winny musi zostać ukarany, aby bohaterka mogła odejść z tego świata w spokoju. Rozwiązanie zagadki jednakże nie będzie ani łatwe, ani szybkie - sześć dni to za mało czasu na wykonanie zadania i w ciągu jednej ścieżki nie zdołamy odkryć wszystkich kart. Zamiast tego, niczym detektyw, będziemy szukać poszlak na przestrzeni kilku różnych ścieżek. Do odblokowania prawdziwego zakończenia potrzebujemy w sumie czterech przedmiotów (czyli musimy przejść grę co najmniej pięciokrotnie), które zebrane razem rzucą światło na wydarzenia prowadzące do śmierci bohaterki.

The Drowned Mermaid wygląda ciekawie na pierwszy rzut oka. Mamy amnezję, morderstwo, dochodzenie, towarzysza z zaświatów oraz grupę niekoniecznie zdrowych na umyśle osobników, z których przyjdzie nam wyłonić mordercę (lub morderców). Jak nietrudno się domyślić, fabuła jest poważna, wręcz mroczna, a wspomnienia utracone przez bohaterkę nie są ani szczęśliwe, ani nie przedstawiają ją w dobrym świetle. Niestety, mimo ciekawej i dobrze poprowadzonej historii oraz spektakularnego zakończenia, tytuł nie za bardzo ma czym się bronić.











Największym problemem produkcji jest jej długość. Przejście pojedynczej ścieżki (bez prologu) to 15-25 min., co czyni ją niewiele dłuższą od... prologu. Co gorsza, pomimo różnych wyborów fragmenty tekstu w kolejnych ścieżkach pozostały niezmienione (tzw. kopiuj-wklej), np. na koniec każdego dnia wita nas Sui z tą samą, nudną gadką. Bardzo krótka rozgrywka nie byłaby wadą, gdyby nie skomplikowana i rozbudowana fabuła. The Drowned Mermaid usilnie próbuje zarysować profil psychologiczny naszych bohaterów, ich problemy i przejścia, ale zwyczajnie nie starcza jej na to czasu. Ba, sami twórcy musieli zauważyć ten błąd, gdyż dodali bonus, w którym możemy wypytać Suiego o niewyjaśnione kwestie fabuły. Efektem źle oszacowanej długości produkcji jest oczywiście obojętność gracza na bohaterów, ich problemy i to, jak kończą.

Rozwijając powyższy wątek, głównej bohaterki, Marin, nie da się lubić. Nie dlatego, że jest niesympatyczna lub irytująca, a ponieważ nic o niej nie wiemy. Jedyne informacje, jakie udaje się o niej zdobyć to: czym się zajmuje, jak jest postrzegana w szkole, z kim się koleguje, w kim jest zakochana, gdzie (nawet nie kim) są jej rodzice oraz jak umiera. Natomiast, w żadnej z sześciu ścieżek nie dowiemy się np.: jaką osobą jest Marin, dlaczego posunęła się do pewnego czynu i jak się z tym czuła, jak wyglądała jej rekonwalescencja po wypadku, jak pogodziła się z kontuzją oraz jak ona postrzegała przyjaźń z Ami. Brak odpowiedzi na te pytania można do pewnego stopnia usprawiedliwić amnezją bohaterki, jednakże przez tak wielkie dziury w jej osobowości oraz przeżyciach nie byłam w stanie uwierzyć w tę postać. Protagonistka jest nijaka, nieciekawa i w ogóle mi na niej nie zależało.














Pozostała trójka bohaterów jest niczego sobie, ale cierpi na ten sam syndrom, co protagonistka. Każdy z nich skrywa głębię i pewne tajemnice (i nierówno pod sufitem), lecz ich wątki, gdy już wychodzą na światło dzienne, są podsumowywane jednym słowem (forbidden love, desire, itp.) i w tym momencie gra się kończy. Wielka szkoda, gdyż całe trio, podobnie jak Marin, miało pewien potencjał, który z jakiegoś powodu nie został wykorzystany.

Zmierzając powoli ku końcowi tej recenzji, chciałabym poruszyć kolejny problem produkcji. Otóż Syrenka momentami jest żenująco głupia. Mamy np. dwie sceny, w których bohaterowie (dosłownie) gryzą się po szyjach jak jakieś wampiry i gra próbuje nam wmówić, że na ekranie właśnie przewija się romans. Dodatkowo żenadę potęgują teksty w stylu "całuje mnie tak namiętnie, że mrozi mi mózg" (!)... Ogólnie cała produkcja jest nieintencjonalnie śmieszna i wielokrotnie ryłam ze śmiechu, chociaż z założenia nie powinnam mieć ku temu powodu.

Kwestią dyskusyjną jest oprawa graficzna. Mi, łagodnie mówiąc, ta w ogóle nie przypadła do gustu. Tła i postacie (poza doktorkiem) wyglądają okej, ale ilustracje... większość jest brzydka, a kilka wręcz szkaradnych. Akurat te najgorsze są mocno spoilerowe, także nawet gdybym chciała, nie mogłabym ich wam pokazać, także musicie uwierzyć mi na słowo. Głównym problemem są, moim zdaniem, te dziwaczne, ogromne rybie oczy, które, swoją drogą, przewijają się jeszcze w kilku innych produkcjach RoseVeRte. Mnie one przerażają i nasuwają skojarzenia z horrorem.










Nie wiem, autentycznie nie wiem, jak ocenić Cafe 0 The Drowned Mermaid. Gra miała ogromny potencjał, ale po drodze został on totalnie zmarnowany. Tytuł jest stanowczo za krótki (przejście i zdobycie wszystkich zakończeń zajęło mi trochę ponad dwie godziny) w porównaniu do ilości rozpoczętych wątków, ale i do ceny, gdyż twórcy za swoją produkcję życzą sobie aż 25 zł. (!). Za tę detaliczną kwotę nie otrzymamy jednak voice actingu - aby usłyszeć postacie mówiące po japońsku musimy wydać kolejne 7 zł. (!). Czy warto brać chociaż na wyprzedaży za symboliczną dychę? Tu już sprawa wydaje się klarowniejsza. Jeśli lubicie historie uciekające tajemnicą i przesycone poważnymi treściami, nie ma co się zastanawiać.


~Galeria~



***


Szczegóły wydania:
https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/335660/header.jpg?t=1509546416Deweloper/wydawca: RoseVerTe
Data wydania: 11.10.2011
Gatunek: visual novel
Platforma: PC
Voice acting: do zakupu osobno
Animacje postaci: nie

Edycja cyfrowa: Steam