Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PC. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą PC. Pokaż wszystkie posty

Recenzja | How to Fool a Liar King


Po dłuższej przerwie wracamy do krainy Eroolia, miejsca akcji gry How to Take of Your Mask. Co prawda, mój powrót do tej głupiutkiej, ale sympatycznej serii nie miał nastąpić tak prędko (bo wciąż czeka na mnie masa dłuższych, lepszych produkcji), tak się jednak złożyło, iż w natłoku zajęć i innych hobby musiałam zdecydować się na krótszą przygodę. Cóż, oto ona.







How to Fool a Liar King to drugi tytuł w serii Eroolia i kontynuacja niedawno recenzowanej gry How to Take off Your Mask. W przeciwieństwie do jedynki A Liar King nie skupia się na prostych ludziach jakimi byli Lillia i Ronan, a na wielkiej polityce i problemach natury królewskiej. Akcja sequelu rozgrywa się bezpośrednio po wydarzeniach z poprzedniczki: Eroolia, królestwo zamieszkałe przez ludzi, nadal zmaga się z problemami wewnętrznymi, a Laarz, kraina lukrecji, wciąż pozostaje zagadką. Status quo jednak zmienia spotkanie króla darmozjadów z księżniczką kung fu.

Regina, mieszkanka krainy Ozzwa, w tajemniczy sposób ląduje w państwie Eroolia, a dokładniej gdzieś w lesie na obrzeżach cywilizacji. Chwilę później spotyka trójkę dobrze znanych nam mężczyzn: Juliego, Ronana i Marsa, zmierzających do Laarz, miasta lukrecji. Dziewczyna, która okazuje się być mistrzynią sztuk walki, dołącza do drużyny i wraz z pozostałymi kontynuuje wędrówkę do stolicy ludzi-kotów.

Wstęp do historii How to Fool a Liar King może wydawać się banalny i naiwny, ale jak się szybko przekonamy, zagadkowe przybycie Reginy do Eroolii okazuje się nie być przypadkiem. Bohaterka wpadła w oko magicznie uprzywilejowanej osobie na kocim tronie, która, z jakiegoś powodu, chce dziewczynę zmusić namówić do małżeństwa. Propozycja ta jednak stoi w sprzeczności z rodzącym się w Reginie uczuciem do Juliego; mimo okropnego pierwszego wrażenia, jakie mężczyzna wywarł na niej, bohaterka nie może wybić go sobie z głowy. W scenie konfrontacji obu stron dziewczyna stoi przed niełatwym wyborem: albo pozostanie wierna swoim towarzyszom, albo tymczasowo dołączy do osoby, która ją tu magicznie przywołała. Decyzja oczywiście należy do gracza i to od nas zależy, jak potoczą się losy Reginy.

How to Fool a Liar King przedstawia nam nową bohaterkę, Reginę, pochodzącą z oddzielonego od Eroolii  morzem państwa Ozzwa. O protagonistce z początku wiemy niewiele; z jej dialogów wynika, iż dziewczyna stara się usamodzielnić od starszego brata i ojca, a jej ojczyzna słynie ze sztuk walki, w których Regina okazuje się być mistrzynią. Ta umiejętność zresztą, poza zabiegiem humorystycznym, przyciąga uwagę Juliego, który oferuje bohaterce posadę ochroniarza w trakcie drogi do Laarz.

Regina jest nie tyle sympatyczna, co jej kreacja idealnie wpisuje się do konceptu gry. Podobnie było zresztą z Lilią, protagonistką How to Take off Your Mask, która ze swoim wybuchowym, surowym charakterem, przeplatanym jej słodkim i dziecinnym alter ego, miała służyć narracji, a nie odwrotnie. Tutaj praktycznie bez zmian powtórzono ten zabieg. Regina jest szczera, bezpośrednia i nie owija w bawełnę. Dodatkowo, jest podejrzliwa i wykazuje brak zaufania w początkowych relacjach z nowo poznanymi towarzyszami. Jej charakter zatem idealnie kontrastuje z Julim, który z postaci pobocznej w HtToYM awansował na drugiego, męskiego bohatera. W jego kreacji, jednakże pojawia się pewien problem...

Juli obok Babci i Marsa był, moim zdaniem, najciekawszą personą w HtToYM i bardzo ucieszył mnie powrót bohatera w większej roli. Nasz różowogłowy w poprzedniczce przedstawiony został jako zabawny, lekkoduszny, ale i kompetentny władca. Do pewnego stopnia był mentorem, dużo wiązało się z nim wątków humorystycznych, jednakże przede wszystkim Juli był osobą dwulicową - z jednej strony dobrze życzył Lilii i pomagał jej w rozterkach sercowych, z drugiej bezczelnie nią manipulował i wykorzystywał determinację dziewczyny do własnych celów. Jego zachowanie i stosunek do, jakby nie patrzeć, poddanych miał sens - przyjaźń swoją drogą, ale dobro państwa jest najważniejsze. W sequelu miałam nadzieję zobaczyć więcej tego samego, w większej skali i próbę wyjaśnienia, dlaczego Juli jest, jaki jest i czy to w zasadzie moralne tak traktować innych. Niestety, mężczyzna, którego dobrze znamy z pierwszej części, nie działa prawidłowo w drugiej.

Ale zaczynając od pozytywów: bohater na początku przygody wypada świetnie. Jest pogodny, przyjacielski, trochę głupkowaty i ogólnie sprawia wrażenie osoby, której łatwo zaufać. Regina jest jednakże innego zdania; dziewczynie szybko udaje się przejrzeć przez maskę bohatera i odkryć, iż uśmiechem i gadką-szmatką próbuje on tylko wyciągnąć z niej informacje o państwie, z którego przybyła. Od tego momentu protagonistka postanawia mieć się na baczności, a zarazem odkryć powód jego zachowania. Ten okazuje się być bardziej skomplikowany, niż Regina mogła sądzić, mimo to postanawia spróbować się z Julim zaprzyjaźnić. W relacji pary następuje przełom, ale, by nie było za łatwo, po chwili szczerości bohater odbudowuje wewnętrzne mury i wraca do bycia zimnym, kłamliwym draniem. Nie spodziewałam się tego, ale Juli w sequelu przedstawiony jest jako osoba skonfliktowana, autodestrukcyjna, która nie jest w stanie nawet podjąć walki z samym sobą. W końcu wewnętrzny konflikt prowadzi do samozagłady, a ta z kolei do lekkomyślności i szaleństwa, które niemal skutkuje rozpętaniem wojny. Mimo iż smutna i godna pożałowania, droga bohatera jest wyjątkowo dobrze napisana i, o dziwo, wcale nie gryzie się z pozostałą, komediową częścią gry.

Gorzej niestety wypada kreacja Juliego jako króla, Przede wszystkim, nie sprawia on wrażenia osoby kompetentnej. Bohater do Laarz przybywa praktycznie bez żadnego planu lub karty przetargowej, dla której ludzie-koty mogliby wziąć sojusz z Eroolią pod uwagę. Gadka-szmatka również nie pomaga mu nikogo przekonać o dobrych intencjach. Co jednak najgorsze, Juliemu w pewnym momencie odbija palma i popełnia czyn niegodny władcy. Niby stara się go usprawiedliwić wybuchem zazdrości, ale wątek ten jest tak bezsensowny, że głowa mała.











Jak już jesteśmy przy postaciach, muszę słówkiem wspomnieć o nowej kociej bohaterce. Myana, która swoją drogą jest protagonistką kolejnej gry w serii, How to Sing to Open Heart, wzbudziła we mnie bardzo mieszane emocje. Nie miałam wielkich oczekiwań po postaci, która dopiero ma swój debiut, ale bardzo się zawiodłam kreacją nowej lukrecji w obsadzie. Osobiście, dla mnie jej największym problemem (może to dziwnie zabrzmieć) jest jej głos, a dokładnie ton z jakim się wypowiada. Chcąc nie chcąc, Myana brzmi jakby była wiecznie pijana i im dłużej słucha się jej kwestii, tym bardziej irytujące się one stają. Nie wiem, czyj był to pomysł ani czemu to miało służyć, ale brzmi to strasznie sztucznie i niepoważnie, szczególnie, gdyż bohaterka też ma swoje problemy i na przestrzeni historii stara się im zaradzić.

W trakcie opowieści przewija się masa kolejnych nowych postaci: dwójka kocich strażników - sympatyczna Leona oraz niesympatyczny Simon, ojciec Lilii, Gao, oraz kilkuletni Lio. Oprócz tego powraca stara gwardia: Mars oraz Ronan. Wszyscy bohaterowie, oprócz Simona, wypadają ciekawie i z każdym wiąże się wątek humorystyczny. Co również ważne, postaci jest na tyle dużo, aby było różnorodnie, ale na tyle mało, że nie mylą się ze sobą lub dają się zapomnieć.

Pojawiają się również nawiązania do pierwszej części, How to Take off Your Mask. Chociaż Lilia i Babcia nie istnieją w sequelu, nadal przewijają się w dialogach. Juli ponadto wspomina o tajemniczym gangu, który maczał palce w porwaniu Ronana.














Do tej pory How to Fool a Liar King zapewne dla wielu może brzmieć jak dobra gra. Cóż, nie do końca tak jest. Fabuła i relacja głównych bohaterów wypadają lepiej niż przyzwoicie, lecz przychodząc otomkę jednokrotnie, w zasadzie nie ma do czego wracać. Tytuł składa się z siedmiu rozdziałów, z których trzy pierwsze służą jako tzw. common route. W nich dokonujemy wyborów, które z kolei kierują nas do jednej z dwóch ścieżek - jak już wspominałam, możemy pozostać z Julim i ekipą lub poznać bliżej osobę, która przyzwała Reginę do Eroolii. Problem polega na tym, iż którąkolwiek drogę nie wybierzemy, wszystkie wydarzenia oraz zakończenie pozostają te same. Podobna sytuacja była w How to Take off Your Mask z tą różnicą, iż mimo punktów wspólnych, tam opowieści rozgrywane były inaczej. Tutaj, jest to zrobione na jedno kopyto. Oczywiście zmieniają się sceny - kiedy w jednej ścieżce w danym momencie spotykamy postać X, w drugiej natrafiamy na postać Y, jednakże są to zmiany w zasadzie kosmetyczne. Jedyną motywacją do ukończenia obu rozgałęzień jest chyba tylko uzyskanie informacji na temat danego bohatera, ale te również nie są szczególnie interesujące. Sama jakość ścieżek diametralnie się różni - historia, w której towarzyszymy Juliemu jest o niebo ciekawsza niż ta druga i  to z niej dowiadujemy się zdecydowanie więcej. Ponadto, od rozdziału czwartego nie pojawiają się żadne nowe wybory i opowieść zmierza tylko w jednym kierunku.

Graficznie sequel prezentuje się lepiej niż poprzedniczka. Postacie są ładniejsze, dodano więcej teł oraz nowe efekty wizualne. Niestety, ilustracji nadal jest tyle, co kot napłakał - dodatkowo każdy wariant w galerii traktowany jest jako osobny CG przez co ich ilość jest zwyczajnie zakłamana. Muzyka w menu jest okropnie irytująca, a opening zwyczajnie słaby, ale to żadna nowość (w HtToYM było to samo). Głosy postaci są jak najbardziej w porządku i do niczego nie mogę się przyczepić.











Gra nie posiada jeszcze polskiej lokalizacji, ale ta jest obecnie w przygotowaniu. Mam nadzieję, iż tłumaczenie wypadnie lepiej niż w poprzedniczce, aczkolwiek nic nie stoi na przeszkodzie, aby zagrać po angielsku - język jest na tyle kolokwialny i łatwy, że raczej nikt nie powinien mieć z nim problemów.

Ostatecznie, trudno jest mi jednoznacznie ocenić tytuł. Z jednej strony jest to bardzo dobrze i szczegółowo przemyślana produkcja, z drugiej pewne głupoty przyprawiają o ból głowy. Przez wprowadzenie nowej postaci, Myany, w ogóle nie czekam na część trzecią, bo zwyczajnie wątpię, iż będę w stanie znieść jej głos przez kolejne pięć godzin. Właśnie, co do długości rozgrywki... Twórcy chwalą się, iż How to Fool a Liar King jest grą znacznie dłuższą od poprzedniczki, ale ja tego w ogóle nie zauważyłam - przejście obu tytułów zajęło mi pięć godzin.

Jeśli miałabym podsumować grę jednym zdaniem, powiedziałabym: idźcie lepiej zagrać w How to Take off Your Mask.


~Galeria~


P.S. Galeria jak i inne funkcje na blogu mogą nie działać prawidłowo na niektórych przeglądarkach. Zalecam używanie Chroma - na nim wszystko działa idealnie :)



Ponieważ sequel, How to Fool a Liar King, nie jest, moim zdaniem, tak dobry jak poprzedniczka, na giveaway (ponownie) przeznaczyłam grę How to Take off Your Mask. Aby zdobyć klucz za darmo należy poniżej napisać komentarz o jakiejkolwiek treści (tak się złożyło, że nie mam pomysłu na pytanie :)). Pierwsza osoba, która skomentuje post otrzyma kod na platformę Steam.

P.S. Nie obrażę się, jeśli napiszecie po prostu "dej" lub temu podobne :)

Uwaga! Kod znalazł nowego właściciela! Dziękuję za wzięcie udziału w giveawayu i zapraszam na kolejne!



Recenzja | Lake of Voices


Halloweenowa recenzja miała pojawić się później i dotyczyć innego tytułu, ale przypadkiem trafiłam na rekomendację gry Lake of Voices i natychmiast postanowiłam ją sprawdzić. Całe szczęście, że dałam się skusić, bo ta całkowicie darmowa visual novel z elementami otome wciągnęła mnie w fabułę jak żadna inna produkcja indie.






Lake of Voices to mała, darmowa gra na Steama od GB Patch Games. W przeciwieństwie do pozostałych produkcji brytyjskiego studia, LoV to mieszanka horroru i romansu typowego dla gier otome. Choć na pierwszy rzut oka tytuł może się wydać stosunkowo krótki, możemy go ukończyć na masę różnych sposobów, co przedłuża kilkukrotnie jego żywotność. Warto oczywiście sprawdzić wszystkie możliwe rezultaty naszych działań i zakończenia, gdyż im dalej dobrniemy, tym więcej tajemnic tytułowego jeziora odkryjemy.

Akcja gry rozpoczyna się w momencie przybycia naszej protagonistki, Kikki, oraz jej towarzysza, Bemelle, nad niesławne jezioro Sinnlos, zamieszkałe przez tajemnicze upiory. Para na przystani spotyka się z Przewodnikiem (The Guide), który niczym Charon przeprawia wędrowców na drugi brzeg oraz Margaret, dziewczynę podobnie jak nasza para zmierzającą na drugą stronę. Sprawdziwszy determinację bohaterów, Przewodnik ostrzega, iż co najmniej jedno z nich nie przeżyje pierwszej nocy, a celu podróży może nie dotrwać nikt.

"Myśl wyłącznie o sobie i miej nadzieję, iż inni będą na tyle roztropni, aby zrobić to samo. To jedyny sposób na bezpieczne przebycie jeziora".
Podróż przez Sinnlos wbrew logice nie zakłada przeprawy łodzią lub promem, a wędrówkę przez labirynt złożony z magicznych mostów, które pojawiają się nocą i znikają za dnia. Bohaterowie zatem nie tylko muszą się liczyć z zagrożeniem, jakim są upiory żyjące w jeziorze, ale również z presją czasu. Aby bezpiecznie dotrzeć na drugi brzeg, wędrowcy będą musieli nauczyć się współpracować oraz, co ważniejsze, zaufać sobie na wzajem. To ostatnie nie będzie łatwe, zważywszy na to, iż dopiero co się poznali, a Przewodnik wydaje się przedkładać dotarcie do celu nad zdrowie pozostałych. Zresztą, jak sam twierdzi, pierwszej nocy ktoś musi umrzeć. I śmierć, faktycznie, zawsze zbiera krwawe żniwo.

Lake of Voices jest promowane nieuchronnością śmierci naszych bohaterów i nie jest to wcale kłamstwem ze strony twórców. Mimo naszych najszczerszych chęci i podejmowania różnych decyzji, niemożliwym jest uratowanie każdego bohatera - co najmniej jeden z nich zawsze musi skończyć w odmętach jeziora, niczym swojego rodzaju ofiara dla zamieszkujących go istot. Z pozoru zabieg ten może się wydawać niepotrzebnie ograniczać nasze wybory, z drugiej strony jednak, jest to ciekawa zagrywka za strony twórców. Za pierwszym razem, gdy dopiero poznajemy zasady gry, jest to niezauważalne, ale już przy drugiej rozgrywce przekonamy się, iż śmierć towarzyszy ma na celu łamanie czwartej ściany - my, jako gracze, będziemy musieli świadomie zadecydować kogo poświęcić, aby rozegrać wydarzenia inaczej; czyje przedwczesne odejście sprawi, że historia potoczy się lepiej lub gorzej. Podobne zabiegi są również stosowane w mniej ekstremalnych przypadkach, np. kto będzie szedł na końcu, pilnując tyłów, a kogo umieścimy w bezpiecznym środku kolumny. Co do samych wyborów...

"Łatwiej zignorować osobę w potrzebie, gdy ta nie woła o pomoc twoim imieniem".
Są one, jak to w życiu bywa, nieprzewidywalne. I tak np. z dobrych chęci może wyniknąć katastrofa. Czasami również lepiej pozostawić towarzysza samego, niż spieszyć mu bezmyślnie na ratunek. Oprócz wyborów standardowych dla visual novel w grze znajdziemy QTE (quick time events), te jednak mają inną funkcję niż w grach akcji - zamiast wciskania odpowiednich przycisków w krótkim czasie, musimy w mgnieniu oka postanowić czy wykonać daną akcję, czy nie. Ponownie, może się zdarzyć, iż szybka decyzja uratuje życie bohaterki lub jej towarzyszy, ale możliwe jest również dalsze pogorszenie sytuacji. Dodatkowo, niektóre opcje dialogowe mają limit czasowy i jego przekroczenie daje inny skutek niżeli pozostałe wybory.









Nawet z tak rozbudowanymi mechanikami, jak na visual novel, Lake of Voices nie byłoby dobrą grą bez ciekawej kreacji świata. Fantastyczna, wzorowana na średniowieczu, bezimienna kraina jest tylko tłem dla rozgrywających się wydarzeń, a mimo to, chce się ją poznać bliżej. Przede wszystkim, samo jezioro Sinnlos intryguje: Jaka jest jego przeszłość? Czym są upiory? Skąd się tu wzięły? Czemu tylu ludzi chce się przedostać na drugi brzeg? Czemu mosty pojawiają się w nocy, a znikają za dnia? Kto je tworzy? Na wiele z tych pytań nie otrzymamy odpowiedzi, aczkolwiek te najważniejsze zostaną wyjaśnione, jeśli w odpowiedni sposób poprowadzimy historię. Reszta świata poza tytułowym jeziorem to wielka niewiadoma; co prawda dostajemy opisy okolicznych wiosek, ale nigdy bezpośrednio ich nie zwiedzamy. Wiemy jedynie, iż Kikka oraz Bemelle opuszczają osadę, w której są strażnikami, aby pomóc odpędzić bandytów w sąsiednim miasteczku. Inne lokacje poznamy głównie z relacji pozostałych bohaterów. Może brzmieć to nieszczególnie interesująco, ale minimalistyczna, skondensowana kreacja świata, skupiona w dużej mierze na samym jeziorze, wystarcza produkcji do zaintrygowania gracza i przyciągnięcia go do tytułu na dłużej.

"Ten świat dąży do unicestwienia istot w nim żyjących. Tak jest lepiej; umarli spoczywają w pokoju, a żywi mogą czerpać korzyści z ich śmierci".
Sama fabuła produkcji prezentuje się fenomenalnie. Historia trzyma w napięciu, a klimat grozy ustaje tylko w pewnym momencie, aby dać wypocząć bohaterom i pozwolić zacieśnić więzi między nimi. Przez całą przeprawę nie opuszcza nas poczucie beznadziei i niebezpieczeństwa - nasi wędrowcy są tylko śmiertelnikami w porównaniu z przeklętymi istotami nawiedzającymi jezioro. I chociaż światło lampy skutecznie odstrasza upiory, jest jedyną i podatną na uszkodzenia bronią, którą ławo wytrącić z ręki lub zgubić. Wszystko to sprawia, iż my, jako gracze, współodczuwamy beznadziejność sytuacji razem z bohaterami opowieści i zaczynamy się zastanawiać, czy w ogóle możliwe jest przeżycie w tak trudnych warunkach.















O naszej protagonistce, Kikkce (VA: Elissa Park) wiemy niewiele; wraz z Bemelle piastują pozycję strażników miejskich w rodzinnej wiosce oraz oboje wyruszają w drogę na drugi brzeg jeziora, aby pomóc straży w tamtejszej osadzie. Jak widać, historia bohaterki jest skromna i minimalistyczna, ale, jak się szybko przekonamy, niczemu to nie przeszkadza. Całą osobę, jaką jest Kikka, poznajemy dogłębnie na moście, kiedy pomaga pozostałym przeżyć i przy okazji sama pozostać przy życiu. Bohaterka ma swoje mocne i słabe strony, chwile słabości oraz momenty, w których dokonuje niemal heroicznych czynów. Suma sumarum, jest to bardzo sympatyczna i ludzka postać, którą aż szkoda poświęcić w zamian za lepsze jutro dla pozostałych bohaterów.

"Mam nadzieję, że pozostali odeszli. Że dotarli na suchy ląd. Że odnaleźli szczęście i będą w nim żyć jeszcze długie lata".
Towarzysze Kikki to również postacie niczego sobie. Podobnie jak w grach otome, każdego z nich przyjdzie nam poznać bliżej jedynie w osobistych ścieżkach/historiach, na które wkroczymy, sympatyzując z nimi i pomagając im przeżyć. Do wyboru mamy cztery persony: naszego kolegę po fachu, Bemelle (to jedno z tych imion, które naprawdę nie wiem jak odmienić), zimnego i nieznającego sprzeciwu Przewodnika, wykształconą i pomysłową Margaret oraz tajemniczego Lu, który zdaje się w ogóle nie dbać o własne życie. Historia Lake of Voices rozgałęzia się bardziej niż typowe visual novel, dlatego nie zawsze będzie łatwo wkroczyć na ścieżkę pożądanego bohatera, mimo to warto eksperymentować i ukończyć je wszystkie.










Warto już w tym miejscu nadmienić, iż Lake of Voices nie jest do końca grą otome. Oczywiście, jak można się domyślić, w trakcie niebezpiecznej podróży między bohaterami może rozwinąć się zalążek romansu, ale jest on bardzo subtelny i niejednoznaczny, tj. łatwo go pomylić z przyjaźnią lub troską. Nie dziwię się takiemu zabiegowi; w końcu trudno oczekiwać czegoś więcej podczas dwudniowej wędrówki, w dodatku cały czas narażając swoje życie.

Gra nie posiada jednej, rekomendowanej kolejności rozgrywanych historii, ja jednak mocno polecam w pierwszej rozgrywce skupić się na Bemelle, za drugim razem na Margaret, potem Przewodniku, a na koniec zostawić Lu. Rozgrywając opowieści w ten sposób, będziecie mieć poczucie stopniowego rozwiązywania tajemnicy jeziora. Co prawda, historia każdej z postaci może rozwinąć się dwojako (coś w stylu dobrego i normalnego/złego zakończenia), jednakże endingi zaprojektowane są tak, aby te wyjawiające najwięcej, wymagały od nas nie lada wysiłku i raczej nie dało się ich zdobyć przypadkowo.


Co do samych ścieżek, oto krótkie wrażenia z rozgrywki.


Bemelle (czyt. /bemeleɪ/)  | VA:  Michael Potok

Towarzysz Kikki i jej kolega po fachu. Bemelle, jak na prawdziwego strażnika przystało, przedkłada życie innych na swoje i nie potrafi zignorować nikogo w potrzebie. Nie ufa Przewodnikowi i gardzi jego moralnością.


Bohater jest sympatyczniejszą postacią w grze i naszym pierwszym wyborem, zważywszy na długą znajomość z Kikką. Mimo iż przyjacielski i pomocny, Bemelle jest wybuchowy i miejscami nierozważny, przez co wymaga naszej uwagi i nadzoru w stresujących chwilach. Opowieść mężczyzny jest chyba tą najbardziej nastawioną na akcję, szczególnie druga noc wędrówki, podczas której serce mi biło jak oszalałe. Cenię oba rozgałęzienia (dobre oraz słodko-gorzkie), ale ciekawsze było jednak to "gorsze", kiedy rozdzielamy się z towarzyszami i zostajemy sami, bezbronni w ciemnościach. Do końca nie wiedziałam czy zaufać Przewodnikowi, czy, podobnie jak Bemelle, podejrzewać go o najgorsze i ta niewiedza, mętlik w głowie, idealnie obrazuje trudność czytania charakterów i podejmowania decyzji pod presją. Wspaniała historia, zdecydowanie moja ulubiona.








Lu | VA: Phil Avalos

Lu spotykamy już w trakcie przeprawy, rozpaczającego w samotności. Chłopak zdaje się nie przejmować własnym losem i dołączy do drużyny tylko, jeśli go do tego przekonamy. Jest małomówny i strachliwy, ale w chwili zagrożenia ma odwagę przyjść z pomocą.

Bohater jak żaden inny w grze potrafi doprowadzić do białej gorączki - jego nastawienie, a raczej ignorancja wobec własnego życia i śmierci sprawiają, iż jest on najgorszym możliwym kompanem w takiej sytuacji, którego trzeba, jak dziecko, pilnować. Mimo to, bardzo tę postać polubiłam. Trochę źle zrobiłam spiesząc się z historią Lu, gdyż jego "dobre" zakończenie odkrywa wszystkie karty opowieści, za to dobrze bawiłam się, poznając bohatera bliżej. Prowadzące do powyższego finału rozgałęzienie, jest chyba najdziwniejszym i najbardziej zakręconym w całej grze. "Co, kto, jak i dlaczego" to tylko kilka z licznych pytań, z którymi zostaniemy bez odpowiedzi. Sama tajemnica, z którą zmierzymy się na końcu, była dla mnie wielkim zaskoczeniem. W skrócie, nie spodziewałam się, że twórcy ujawnią sekret upiorów i pewnych zjawisk nadprzyrodzonych. O ile na ten temat mam mieszane uczucia, tak sam finał wypada świetnie. Drugie, smutne zakończenie też jest niczego sobie, ale praktycznie pozostawia w nas w niewiedzy.






The Guide | VA: Brendan Blaber

Przewodnik to jedna wielka tajemnica. Wiemy o nim jedynie tyle, iż pomaga innym przeprawić się przez jezioro, ale ze wszystkich chętnych wybiera tylko tych, którzy są najbardziej zdeterminowani, aby znaleźć się na drugiej stronie.

The Guide to zdecydowanie najciekawsza i najlepiej napisana postać w grze. Mężczyzna dystansuje się od grupy, ale dzięki swojej wysokiej pozycji jest w stanie narzucić pozostałym swoją moralność, np. odmówić lampy osobom przez niego niepożądanym. Do samego końca praktycznie nie wiadomo czy Przewodnik ma dobre, czy złe intencje, a zaufanie mu to swojego rodzaju ruletka. Pierwsze, "złe", zakończenie bohatera rzuca światło na jego motywacje i uczucia, a te totalnie mnie kupiły. Poznając bohatera, wyrobiłam sobie opinię na jego temat, jednak w drugim, "lepszym", finale wszystko gruchnęło. Ostatecznie nie wiem czy darzyć mężczyznę sympatią, czy nieufnością. Wiem natomiast to, że to bardzo ciekawie napisana i wielowymiarowa postać.














Margaret | VA: Elsie Lovelock

Po dotarciu na przystań oprócz Przewodnika spotykamy Margaret, dziewczynę również zmierzającą na drugi brzeg. Bohaterka od początku wydaje się inteligentna i wykształcona, ale i trochę pyszałkowata.


Margaret była postacią, którą najłatwiej było mi poświęcić pierwszej nocy, gdyż tak naprawdę najtrudniej ją uratować od zguby. Po bliższym poznaniu bohaterki bardzo ją polubiłam, aczkolwiek czułam się niekomfortowo, widząc ją oraz Kikkę wymieniające czułe spojrzenia (nie mam nic przeciwko związkom homoseksualnym w grach/książkach, ale, gdy tytuł wymaga ode nie romantycznej interakcji z tą samą płcią, automatycznie mnie to odrzuca). Z tego powodu w ogóle miałam nie zaczynać wątku Margaret, ale postać zainteresowała mnie na tyle, że się skusiłam. Chociaż opowieść wydała mi się gorsza od pozostałych, absolutnie nie był to czas zmarnowany.









Każdy z bohaterów otrzymał po dwa różne zakończenia (oprócz Margaret, ta ma jedno), ale ilość sposobów, na które możemy ukończyć opowieść jest jeszcze większa. Jak przystało na horror, Lake of Voices ma całą masę bad endingów, począwszy od śmierci protagonistki już w pierwszych minutach gry, skończywszy na utonięciu w odmętach jeziora prawie przy samym brzegu. Najbardziej wzruszającym finałem w grze jest właśnie ta druga sytuacja, w której tak niewiele braknie nam do przeżycia; mimo iż Kikka ginie, dzięki jej ostatniemu monologowi gracz odnajduje w sobie cząstkę radości, nadzieję, iż "mi się nie udało, ale może inni są już bezpieczni". Podobnie emocje sponiewierały mną w grze Persona 3 Portable, gdzie śmierć protagonisty/protagonistki miała wymiar uśmierzający ból, tzw. katharsis. Rzadko kiedy polecam intencjonalnie uśmiercić bohatera, ale tutaj, przy końcu podróży naprawdę warto.

Oprawa wizualna jak na darmową grę visual novel, jest przepiękna. Aż trudno uwierzyć, że twórcy postanowili udostępnić produkcję o tak wysokiej jakości całkowicie za free. A, jednak, wszystko to dzięki Kickstarterowi i osobom, które postawiły wesprzeć projekt w trakcie jego powstawania. Teł jest naprawdę sporo, choć większość tylko minimalnie się od siebie różni (ułożenie mostów, niebo). Imponująca jest natomiast ilość CG i postur/wyrazów twarzy bohaterów. Coś pięknego <3

Gorzej wypadają głosy postaci. Oczywiście niesprawiedliwym jest porównywać darmową produkcję indie do gier otome z wyższej półki, ale trzeba powiedzieć szczerze: voice acting w Lake of Voices jest po prostu... słaby. Generalnie najgorzej prezentuje się sama bohaterka, Kikka, bo przez sporą część gry usilnie stara się wyplenić wszelkie emocje ze swojego głosu, a to niestety od razu słychać i jej kwestie brzmią sztucznie. Z drugiej strony, są momenty, w których aktorka naprawdę daje radę i poprzednie niedociągnięcia idą w niepamięć. Natomiast słysząc Margaret, odnosiłam wrażenie, że jej głos został nagrany w niższej jakości niż pozostałych (gorszy mikrofon?), ale mogę się mylić. Najlepiej zdecydowanie wypadają męskie postacie z Przewodnikiem na czele; do całej trójki nie mam zbytnio nic do zarzucenia, choć oczywiście nie reprezentują oni najwyższej ligi (za to widać, że się starają). Po czasie da się jednak przyzwyczaić do obsady i czerpać zabawę z rozgrywki.

Przejście całej gry "wzdłuż i wszerz", tj. ze wszystkimi zakończeniami i osiągnięciami zajęło mi siedem godzin, co jest wynikiem imponującym; np. poprzednio recenzowaną grę na PC, How to Take off Your Mask, na 100% przeszłam w pięć godzin (a za tę produkcję musimy zapłacić 44 zł). Sama pojedyncza rozgrywka ma długość ok. 1 - 1,5 godziny, oczywiście w zależności od prędkości czytania i obranej ścieżki historii.

"Czy zagrać w Lake of Voices?" jest pytaniem retorycznym. Gra jest dostępna całkowicie za darmo na platformie Steam, a swoją jakością (historią, postaciami, wykonaniem i mechanikami) przerasta niejedną płatną produkcję. Dodatkowo, co będzie plusem dla fanów horroru, gra straszy ciężkim klimatem i bezbronnością bohaterów wobec tajemniczych przeciwników. Idealny tytuł na Halloween!


~Galeria~



***

Szczegóły wydania:
Znalezione obrazy dla zapytania lake of voices steamDeweloper/wydawca: GB Patch Games
Data wydania: 28.08.2018
Gatunek: visual novel/horror/otome
Platforma: Steam
Łączna liczba ścieżek: 4
Voice acting: tak
Animacje postaci: nie

Edycja cyfrowa: Steam



Z Taisho x Alice jest gorzej niż tragicznie...


Wczoraj, po rocznych bataliach, E2 Gaming udostępniło na swojej stronie opcję zakupu dwujęzycznej (angielski i hiszpański) wersji Taisho x Alice - popularnej otome wydanej do tej pory tylko w Japonii. Zaskoczenie w pierwszej chwili było ogromne: sprzedaż poprzez stronę internetową a nie Steam, brak zabezpieczeń płatności, nieprzetłumaczone menu opcji gry, zastąpienie japońskich głosów nieprofesjonalnym angielskim dubbingiem, OKROPNE tłumaczenie... E2 Gaming, co to ma, k####, być?!


Lokalizacja Taisho x Alice rodziła się w bólach. E2 Gaming od momentu ogłoszenia wydania gry wykazywali się głównie nieprofesjonalizmem; zresztą sam fakt zdobycia licencji studio ujawniło zbyt wcześnie, prawdopodobnie bez konsultacji ze stroną japońską (czego dowodem jest fakt, że wiadomość o partnerstwie z Primulą pojawiła się znacznie później). Potem nie było wcale lepiej - liczne opóźnienia (z grudnia na marzec, z marca na kwiecień, z kwietnia na maj), brak aktualizacji na stronie i ograniczony kontakt z fanami. Niektórzy zaczęli spekulować czy w ogóle dojdzie do wydania tytułu. Jak się wczoraj okazało, wydać akurat im się udało... tyle, że spartaczyli całą resztę!

Więcej o nieprofesjonalizmie E2 Gaming i ich szemranym biznesie można przeczytać na blogu figurativelyspeaking

Co zatem poszło nie tak? Praktycznie wszystko. Gra została przetłumaczona, ale jakość lokalizacji woła o pomstę do nieba (błędy, składna, interpunkcja, wszystko...). Oto kilka (z mnóstwa) przykładów:


Zdjęcia wykonane przez użytkowniczkę twittera @BishieCraft. Zachęcam do odwiedzenia jej profilu.
  




"Katakana Alice" i "Hiragana Alice" (które natychmiast stały się memem wśród fanów otome) najlepiej obrazują stan angielskiego tłumaczenia. Wszystko wskazuje na to, że lokalizacja jest wciąż w wersji alfa (pozostawione komentarze tłumacza, brak korekty). Gwoździem do trumny jest sam tekst, którego po prostu nie da się czytać. Styl pisania jest okropny; zdania są niespójne i nielogiczne, jedno z drugim w ogóle się nie łączy. I nie jest to moja subiektywna ocena - cały czas spotykam się z opiniami osób, których ojczystym językiem jest angielski, że większość tekstu jest całkowicie dla nich niezrozumiała.

Tekst to jedno, dubbing drugie. Jeszcze przed premierą wiedzieliśmy, że gra otrzyma angielski dubbing; nie wiedzieliśmy tylko czy będzie on opcjonalny (dual audio). Co prawda E2 Gaming często podkreślało, iż pozostawienie oryginalnych głosów może być problematyczne (tantiemy...), ale też nigdy jednoznacznie nie stwierdzili, że japoński dubbing zostanie wycięty. O tym fakcie dowiedzieliśmy się dopiero po zakupie gry... Jak wypada angielski voice acting? O ja p#######!

Głosów bohaterów można posłuchać w filmikach @BishieCraft pod tymi linkami: 
Co tu dużo mówić... jest fatalnie. Głosy brzmią komicznie, są niedopasowane (dorosły facet dubbingujący nastolatka) i totalnie wyprute z emocji. Nie da się również nie zauważyć, iż niektóre postacie (Alice i Czerwony Kapturek) brzmią bardzo podobnie. Oczywiście nikt nie dysponuje dowodami na poparcie tej tezy, ale wygląda na to, że studio poskąpiło na profesjonalny dubbing i nagrało głosy w swoim gronie. Czy tak faktycznie było, pewnie nigdy się nie dowiemy.

Swoją drogą, jeśli szukacie otome z naprawdę dobrym angielskim dubbingiem, polecam Seduce me.



Wygląda na to, że przyszłość Taisho x Alice jest mocno niepewna. Oczywiście, zawsze można naprawiać łatkami błąd po błędzie, jednak redagowanie całego tekstu... czarno to widzę. Do tego aktorzy głosowi... Czy jest szansa, że studio wykosztuje się i zatrudni profesjonalną ekipę? Szczerze w to wątpię. Obecnie wydana gra jest pierwszą częścią z czterech, co oznacza czterokrotne wyższe koszty dubbingu. Czy kolejne części w ogóle się ukażą? E2 Gaming już na samym początku zapowiedziało wydanie całości, ale jeśli "jedynka" na siebie nie zarobi (a nie zarobi z taką lokalizacją) studio może się z tego wycofać. Cóż, czas pokaże.

Niestety, nie mogę polecić nikomu obecnej wersji Taisho x Alice. Lokalizacja gry jest fatalna, dubbing tak zły, że aż komiczny, a strona studia nieprzystosowana do zakupów (brak zabezpieczeń płatności). 

Na koniec chciałabym dodać, iż moja ocena podyktowana jest opiniami innych, aczkolwiek, gdy tylko E2 Gaming prawidłowo zabezpieczy transakcje na swojej stronie, zobowiązuję się kupić i zrecenzować Taisho x Alice. Nie lubię słabych gier, bo mnie one nie bawią, ale muszę przyznać, iż ciekawi mnie czy faktycznie jest aż tak źle, jak pokazują screeny.


Recenzja | Blood Code


Nawet w najbardziej niszowym gatunku gier zdarzają się tytuły tak złe, że aż niegrywalne. W światku otome "crapa" nie udało mi się jeszcze odnaleźć, ale przyznaję, Blood Code ociera się o to miano.


Początkowo to nie miała być recenzja, a ostrzeżenie przed kupnem niniejszej produkcji, ale po przejściu całości stwierdzam, że to najlepsza zła gra w jaką grałam. Jest nudna, kiepsko wykonana i nieprzemyślana, zawiera szczątkową fabułę, a bohaterka to idiotka. Każda inna gra o takich cechach z miejsca dostałaby łatkę "crapa", ale Blood Code crapem nie jest. Blood Code to po prostu zmarnowany potencjał.

Dawno temu wampiry lękały się światła i żyły w ciemnościach, jednakże za bohaterskie czyny pewnej wampirzycy Bóg nagrodził całą rasę niewrażliwością na promienie słoneczne. Od tego czasu wampiry i ludzie żyją w przyjaźni, czego dowodem jest chociażby koedukacyjna szkoła magii Star-mirror. Nastoletnia Leia Ephelis, nowa uczennica placówki, szybko dostosowuje się do  otoczenia i zdobywa przyjaciół, jednak niedługo po rozpoczęciu roku w tajemniczych okolicznościach na terenie szkoły ginie jej ojciec. Wujek dziewczyny, a zarazem przywódca religijnej organizacji "the Kirk", kieruje winę na zbuntowane wampiry i zleca Lei zadanie wyśledzenia morderców.


Fabuła z początku zapowiada się ciekawie, podobnie jak świat pełen magii, jednak szybko się przekonamy, że gra opowiada przede wszystkim o szkolnym życiu bohaterki, pieczeniu ciast i nieudolnym śledztwie, które pojawia się tylko wtedy, gdy twórcy przypomną sobie, że Leia ma zadanie do wykonania. Niestety, Blood Code ma dobry pomysł na siebie, ale zatraca go już po prologu na rzecz codziennego życia.

Gra czerpie inspirację zarówno z serii o Harrym Potterze, jak i z mangi Vampire Knight, opowiadającej o koedukacyjnej szkole dla wampirów i ludzi. Uczniowie Star-mirror, niczym w Hogwarcie, uczą się posługiwać różnymi rodzajami magii, aczkolwiek tutaj mamy znacznie węższy wgląd w ich naukę. Oczywiście przyjdzie nam uczestniczyć w lekcjach, jednakże fabuła skupia się przede wszystkim na bardziej przyziemnych sprawach. Zatem na ekranie głównie będą gościć: pieczenie ciast, odwiedzanie kliniki, granie na fortepianie, porządkowanie biblioteki, rozwiązywanie spraw samorządu, wypady do parku rozrywki, itp. Nawiązywanie relacji z innymi bohaterami, przeważnie odbywa się w banalny i nudny sposób, głównie poprzez rozmowy, nie czyny, ani wspólne przygody. Największą głupotą jest jednak to, iż efekty naszej magicznej edukacji widać z pięć razy na całą grę. Niby to szkoła dla czarodziejów, ale magii tu jak kot napłakał...


Tytuł zaczyna się z prawdziwym przytupem - dostajemy krótką wizję świata, w którym ludzie koegzystują w pokoju z wampirami. Te ostatnie dzielą się na wielkie, starożytne rody, których członkowie, mający setki lat na karku, wysyłają młode pokolenie na nauki do Star-mirror. Tam właśnie przyjdzie bohaterce zaprzyjaźnić się z kilkoma przedstawicielami rasy nieśmiertelnych. Wkrótce dowiadujemy się również o religijnej organizacji "the Kirk", która przewodzi szkole oraz poznajemy samego przywódcę ugrupowania. Choć "otwarty konflikt" to za duże słowo, aby opisać stosunki między the Kirk i wampirami, wyraźnie czuć napięcie w relacjach tych dwóch stron. Bohaterce nie przyjdzie to łatwo, ale wcześniej czy później będzie musiała opowiedzieć się po któreś ze stron (wybór jest skryptowany i nie mamy na niego wpływu). 

Tyle ze świata Leii. Od czasu do czasu jesteśmy raczeni przebłyskami na temat odległej przeszłości, historii wampirów i ludzi oraz the Kirk, jednak jest tego o wiele za mało, by zapełnić cały świat gry.

Jak już wspominałam przelotem, protagonistka nie jest za bystrą osóbką i potrafi irytować swoją wytrenowaną do perfekcji umiejętnością zbywania swoich błędów czy niewiedzy uśmiechem. Jest przy tym przesadnie słodka, pogodna, niewinna, wyrozumiała i ufna. Nie mogło ponadto zabraknąć garści nieporadności i zaledwie szczypty humoru. Na plus trzeba zauważyć, że dziewczyna, chociaż nie jest asem w szkole, jak nikt zna się na gotowaniu i potrafi przyrządzić wspaniałe desery.


Cieszy również, iż Leia w zetknięciu z męskimi bohaterami zachowuje się naturalnie. Nie rumieni się na najdrobniejszy komplement, ani nie zaprzecza swoim uczuciom. Zdarza się nawet, że dziewczyna pierwsza wychodzi z inicjatywą. Pod tym względem co niektórzy japońscy twórcy mogą się uczyć od chińskiego dewelopera.

Intryga uknuta przez głównego złoczyńcę i sprawa morderstwa ojca Leii zostały przedstawione zgrabnie i interesująco, jednakże sam czarny charakter to śmiech na sali. O ile jego motywacja miło mnie zaskoczyła, tak jego dialogi oraz zachowanie są komiczne. Od faceta nie czuć za grosz zagrożenia, do tego ten design...

Najgorszą częścią Blood Code jest prolog. Ten jest po prostu tragiczny. Oczywiście mamy tu sporo scen ekspozycyjnych, dłuższych lub krótszych, ale większość z nich jest bezsensownych i nieprzemyślanych. Wstęp do historii składa się z króciutkich wycinków z pierwszego miesiąca Lei w szkole, ale te drobne fragmenty, pokazane dzień po dniu, prezentują się zwyczajnie głupio. Jednego dnia bohaterka ucina pogawędkę z daną postacią, i na tym dzień się kończy. Innym razem Leia idzie kogoś odwiedzić, krótka rozmowa i ciach - skok o kilka dni w przód. Czy gra, aby nie próbuje nam zasugerować, że w szkole, gdzie uczą magii nie ma niczego ciekawszego niż pogawędka z jednym czy z drugim? A może po prostu twórcom nie chciało się zagospodarowywać dnia bohaterki? Patrząc na długość rozgrywki, mogli odjąć trochę z końca i dodać na początek. Wyszłoby to tylko na dobre.


Gra dopiero w połowie dzieli się na cztery ścieżki, i podobnie jak w Nicole, twórcy oddzielili grubą linią historię główną (śledztwo) od opowieści chłopaków, które przyjmują coś na kształt historii pobocznej. Obie osie fabularne (główna i "poboczna") są od siebie zupełnie niezależne i w żaden sposób się nie przenikają. Dochodzenie i przygody z chłopakami żyją swoim życiem i łączą się dopiero na chwilę przed zakończeniem gry.

Tytuł z początku napsuł mi krwi i grę po raz pierwszy zakończyłam samotnie (aka "forever alone"), dzięki temu jednak odblokowałam dodatkową postać, od której zaczęłam podejście nr dwa.


Jesse

Jesse jest jednym z tajemniczych wampirów, mających związek ze śmiercią ojca bohaterki. Ratuje dziewczynę, gdy ta w noc Bożego Narodzenia spada z wysokości, ale tak naprawdę poznajemy go znacznie później. Chłopak zachowuje się jak typowy gbur; jest nieuprzejmy, zamknięty w sobie, prawie w ogóle się nie odzywa i ignoruje Leię, gdy ta próbuje nawiązać kontakt. Jest zimny jak lód, którym włada, ale uprzejmością i uporem bohaterka będzie w stanie rozgrzać jego serce.

Opowieść Jessego poniekąd uratowała dla mnie tytuł, ponieważ po samotnym zakończeniu miałam ochotę odinstalować grę i wyrzucić ją z pamięci. Jakoś ponownie przebrnęłam przez połowę historii, a gdy pojawił się chłopak, poszło już z górki. Ścieżka jest moim faworytem z trzech powodów:
1) scena nad jeziorem ; może i oklepana, ale nadal urocza;  
2) przemiana bohatera. Jesse z początku jest małomówny, zamknięty w sobie i odrzuca każdego, kto się nadto zbliży. Z czasem, gdy przyzwyczaja się do towarzystwa dziewczyny, zaczyna się odzywać i powoli otwierać. Poznajemy jego hobby i umiejętności, do tego sam wykazuje zainteresowanie bohaterką. Dalej, można się już domyślić; 
3) motyw klątwy. Nie wiem czy twórcy świadomie inspirowali się "Diabelskimi Maszynami", ale nie da się zaprzeczyć, iż wątek bardzo przypomina ten z trylogii Cassandry Clare. W grze nieznacznie go zmieniono i nieco skomplikowano, jednak nadal jest jednym z lepszych elementów tytułu. 
Poza tym, fabuła prezentuje się najciekawiej i nie trzeba się za chłopakiem uganiać (jak w przypadku pozostałych postaci).


Locke


Przewodniczący szkolnego samorządu i członek jednego z największych wampirzych rodów. Locke jest towarzyski i otwarty, do tego jak każdy wampir przystojny, a przez to również popularny wśród dziewcząt (i nauczycielek...).  Chłopak może się pochwalić bystrym umysłem, charyzmą oraz wirtuozerią gry na fortepianie. Przy tych wszystkich zaletach nie brak mu jednak wad; potrafi być złośliwy i podły, szczególnie względem natrętnych adoratorek.


Polubiłam Locke'a i jego historię, chociaż oboje nie obyli się bez wad. Bohater jest solidną postacią z charakterkiem i specyficznym poczuciem humoru, ale zakuła mnie w oczy jedna, błaha sprawa. Nigdzie nie jest sprecyzowane ile mniej więcej lat ma Locke (jest wampirem, więc od momentu "przebudzenia" się nie starzeje), i zgaduję, że chłopak jest trzeźwo myślącym nastolatkiem, niewiele starszym od Leii. Biorąc to pod uwagę, powielona kilkukrotnie scena, w której bohater oświadcza chęć posiadania z protagonistką dzieci jest zwyczajnie niesmaczna. Ile ona ma lat? Maksymalnie piętnaście? Do tego sama zachowuje się infantylnie... yh... 
Ścieżka jest ogólnie bez zarzutu, aczkolwiek jest jeden wątek rodem z wenezuelskich telenoweli. Na szczęście nie został rozegrany sztampowo, a postać z nim związana wypada ciekawie i sympatycznie.



Christ

Pierwszy przyjaciel, który wydostał się z "friend zone". Christ jest najlepszym kumplem Leii i jej nieocenionym druhem. Można z nim konie kraść i mieć pewność, że w chwili słabości zawsze przyjdzie nam z pomocą. Z charakteru jest dobroduszny, wyrozumiały i troskliwy, a słodycz wręcz bije od niego po oczach. Jako jedyny z bohaterów szkoli się w walce wręcz. Lubi, gdy tytułuje się go rycerzem i za punkt honoru obiera sobie ochronę bohaterki.

Christ był tak naprawdę moim pierwszym wyborem, ale z powodu nieznajomości mechaniki gry, moja bohaterka skończyła samotnie. Po któreś próbie w końcu mi się udało i poznałam Christa jako pogodnego, sympatycznego bohatera, którego osobę zepsuły dla mnie nieudolne dialogi. Zamiast skupiać się na charakterze i zachowaniu chłopaka, całą moją uwagę przykuło liczenie każdego wypowiadanego przez niego słowa "Leia". Naliczyłam ok. 150 razy, przy czym w pewnej chwili  już mnie to znudziło. Widać chłopak jest namiętnie zakochany w imieniu protagonistki.
Sama ścieżka prezentuje się ciekawie. Doświadczamy wydarzeń z dzieciństwa chłopaka, odkrywamy historie jego rodziców i niewygodne tajemnice. Opowieść jest miejscami emocjonalna, do tego mocne jest jedno z zakończeń.
















Leo

Leo jest nauczycielem magii światła i lekarzem w szkolnej klinice. Specjalizuje się w leczeniu, parzeniu mikstur i wywarów oraz z pomocą bohaterki szkoli się w wypieku ciast. Nie da się ukryć, iż jest sporo starszy od reszty bohaterów, jednak pogodny charakter zjednuje mu wielu przyjaciół. Jest luźny, towarzyski i dowcipny, a dla swoich uczniów wyjątkowo łagodny oraz wyrozumiały.

Nauczyciel... i do tego jakieś dwa razy starszy od bohaterki... to nie mogło się udać, nie dla mnie. Leo sam w sobie niczym mi nie zawinił, no ale jego profesja i (potencjalny) wiek już tak; gwoli przypomnienia, Leia ma około piętnastu lat.
A jak prezentuje się ścieżka? Totalna nuda. Przez pół historii mamy gadanie o ciastach, pieczenie ciast, konkursy w jedzeniu ciast i inne tego typu bzdety. Nawet zakończenie jest nudne! Dodatkowo, nie mamy żadnego wglądu w historię bohatera, a przecież się okazuje, że miał wcześniej zatargi z the Kirk i z jakiegoś powodu odszedł z organizacji (nie jest to żaden sposób wyjaśnione). Paradoksalnie postać, która z powodu wieku powinna mieć najbogatszą przeszłość, tutaj w ogóle jej nie posiada. Wielkie rozczarowanie i niesmak.


* * *

Bohaterowie otrzymali po dwa zakończenia, a Locke wyjątkowo trzy. Szczęśliwe endingi wypadają w porządku, chociaż absolutnie niczym nie zaskakują. Co innego alternatywne. Te gra nazywa "smutnymi" lub "normalnymi", ale określenie "słodko-gorzkie" bardziej do nich pasuje. Prócz dwóch zakończeń typowo fatalnych, pozostała czwórka pozostaje wolna dla oceny gracza.

Mechanika gry polega na układaniu Lei planu zajęć na każdy tydzień przez cały rok akademicki. Wybierać możemy spośród takich akcji jak: nauka konkretnej magii, nauka ogólna, czas wolny, odpoczynek oraz praca. Na koniec każdego miesiąca bohaterka podchodzi do testu z zakresu czarów, dlatego nie należy zaniedbywać edukacji naszej bohaterki (test możemy oblać maksymalnie dwa razy, za trzecim wywalają nas ze szkoły). Spośród czterech dostępnych rodzajów magii (wiatr, światło, ogień, woda) najlepiej skupić się na jednej, koniecznie tej związanej z wybranym przez nas chłopakiem. W trakcie rozgrywki przyda nam się również gotówka, którą zdobędziemy dorywczo pracując. W czasie wolnym Leia może iść na zakupy, zrelaksować się lub spotkać przyjaciół, natomiast odpoczynek odnawia energię zużywaną przez pozostałe akcje. Trzeba pamiętać, aby zbytnio nie przemęczyć bohaterki, gdyż wtedy ta gorzej przyswaja wiedzę, a w stanie krytycznym mdleje i zabiera nam (cenne) dwa dni z rozgrywki.


Naszym dodatkowym zadaniem będzie zdobycie jak najwyższej sympatii z danym bohaterem, co poskutkuje zakończeniem z nim. Aby osiągnąć najlepszy ending będziemy musieli spełnić trzy warunki: wybrać odpowiednią opcję dialogową w kluczowym momencie, wymaksować sympatię oraz dobić do jak najwyższego poziomu magii używanej przez bohatera. Z całej tej trójki najtrudniejszym i najbardziej żmudnym zadaniem będzie budowanie relacji. Tę zwiększamy poprawnymi wyborami w dialogach oraz obdarowywaniem wybranka konkretnymi prezentami podczas randek. Jak na złość, randkowanie, przy którym spędzimy masę czasu, jest w Blood Code okropnie nużące. Po zdobyciu numeru telefonu chłopaka (który dostajemy w losowym momencie podczas spotkania w wolnym czasie) możemy zacząć zapraszać go w konkretne miejsca (biblioteka, park rozrywki, zakupy, itp.). Same randki w żaden sposób nie zwiększają sympatii, ale są okazją do podarowania bohaterowi prezentu (a ten już działa cuda). Wszystko byłoby okej, gdyby nie to, iż każde z siedmiu miejsc posiada tylko po jednej scenie, i tak np. umawiając się drugi raz w bibliotece, ujrzymy identycznie to samo, co za pierwszym razem. Ponieważ, aby osiągnąć wyznaczony pułap randkować trzeba każdego tygodnia, szybko zaczniemy odgrywać w kółko te same sceny, aż do znudzenia.


Najmocniejszą stroną tytułu jest zdecydowanie oprawa graficzna. Postacie narysowane są przepięknie, zarówno w samej rozgrywce jak i na ilustracjach, aczkolwiek mam wrażenie, że przy tych ostatnich pracowało co najmniej dwóch, różnych artystów (widać wyraźne różnice w stylu na obrazkach z Jessem). Bohaterom trochę brakuje poz - Christ i Leo posiadają tylko po jednej, a Locke i Jessee po dwie. Grymasów twarzy jest znacznie więcej, lecz te akurat są niezbędne do przekazania emocji postaci. Na ilustracje nie ma co narzekać; otrzymali je zarówno chłopacy (najwięcej Leo - 8; najmniej Jessee - 6) jak i sama Leia (4). Najpiękniejszym cg  jest zdecydowanie tzw. meteor shower (deszcz meteorytów), który jako tło profilu na Steamie osiąga absurdalną cenę 30€. Teł jest całkiem sporo i również prezentują się wybornie.

Na muzykę nie zwracałam większej uwagi, choć w pamięci wciąż przygrywa mi motyw z głównego menu. Cały soundtrack staje się dostępny do przesłuchania po jednokrotnym przejściu gry.

Blood Code jest produkcją chińską z rodzimym dla twórców dubbingiem. Ten niestety wypada mocno nierówno. Główni bohaterowie otrzymali czyste i profesjonalne głosy, potrafiące przekazać całe spektrum emocji, ale z postaciami pobocznymi wyszło o wiele gorzej; w trakcie dialogów z ich udziałem słychać wyraźne szumy lub syczenie, w dodatku sami voice actorzy wypadają drewnianie i bezbarwnie.


Doszły mnie słuchy, iż angielskie tłumaczenie gry z początku było tragiczne, aktualnie jest jednak bez zarzutu. Widać patche sporo naprawiły, ponieważ tekst jest płynny i wolny od błędów.

Tytuł niemal mnie zamęczył swoją banalną i niewymagającą fabułą, jednak nawet te najgorsze momenty były do zniesienia, dzięki dziarskim bohaterom i prześlicznej oprawie graficznej. Jak zauważył jeden z recenzentów na Steamie, Blood Code nie jest dobra grą, ale wartą swojej ceny. Za 10€ otrzymujemy 20 godz. luźnej, może nawet trochę odmóżdżającej historii. Jak dla mnie warto spróbować, szczególnie na wyprzedaży za symboliczne 3€.


* * *



Szczegóły wydania:
Deweloper/wydawca: Weixi Studio, ZiX Solutions
Data wydania: 29 grudzień 2015
Gatunek: otome / visual novel / symulacja
Platforma: Steam
Łączna liczba ścieżek: 4
Voice acting: tak
Animacje postaci: brak

Do kupienia na:
Wersja cyfrowa: Steam