Trochę już siedzę w mobilnych otome i nadal nie mogę się nadziwić jak niektórzy twórcy są pazerni na kasę. Mystic Messenger udowodnił, że opłaca się robić wysokiej klasy produkcje z uczciwym i przejrzystym systemem płatności, a mimo to niewielu bierze z niego przykład. Absolutnie nie pochwalam dojenia graczy na każdym kroku, ale są takie gry, którym warto dać ten jeden palec (jeden, i tylko jeden).
Lust in Terror Manor odrzuciło mnie już na początku swoim sugestywnym tytułem, ale dałam grze szansę i się miło zaskoczyłam. Spodziewałam się przede wszystkim "lust", a dostałam głównie "terror".
Yui budzi się pod prysznicem z amnezją. Po dojściu do siebie dowiaduje się, że wraz z dwunastką innych osób znajduje się w tajemniczej posiadłości na wyspie. Wkrótce na rozwieszonych po posesji ekranach pojawia się zamaskowana postać, przedstawiająca się jako Game Master. GM obwieszcza zebranym, że właśnie zostali uczestnikami gry na śmierć i życie, której celem jest zdemaskowanie mordercy ukrywającego się wśród nich niczym wilk w owczej skórze. Złoczyńca jednak nie będzie siedział bezczynnie - ma za zadanie co czterdzieści osiem godzin zabijać po jednym z uczestników.
Brzmi znajomo? Cóż, sam koncept nie należy do oryginalnych i mogliśmy w podobnych wariacjach już go zobaczyć chociażby w visual novel Danganronpa czy light novel Zerowa Maria. To co, wyróżnia Lust in Terror Manor od przytoczonych tytułów to budowanie romantycznej relacji z jednym z bohaterów w trakcie trwania rozgrywki.
Gra opowiada historię trzynastu ludzi uwięzionych w odciętej od świata posiadłości na wyspie, których jedyną drogą ucieczki jest zwycięstwo w przygotowanej przez GMa rozgrywce. Ta polega na prawidłowym wskazaniu przez bohaterów zabójcy, którego z kolei zadaniem jest eliminacja uczestników. Zdemaskowanie "wilka" nie będzie jednak łatwe - drużyna ma tylko pięć podejść, a każda błędnie wskazana osoba poniesie brutalną śmierć. Do rozwikłania zagadki niezbędne okaże się wnikliwe śledztwo oraz... poniesienie kilku ofiar.
Fabuła Lust in Terror Manor jest zadziwiająco interesująca. Uczestnicy budzą się w nieznanym miejscu, w obcym towarzystwie i otrzymują informację o rozpoczęciu gry, która wymaga od nich współpracy oraz zaufania. Potem zaczynają się pierwsze morderstwa i akcja spowalnia, celem przedstawienia nam bohaterów i szukania poszlak odnośnie tożsamości sprawcy. Sam złoczyńca pozostaje owiany mgłą tajemnicy prawie do końca, ale bliżej finału gra daje nam (zbyt) jasne wskazówki odnośnie jego personaliów, co akurat jest jedną z wad produkcji. Sugestie niestety są zbyt jednoznaczne i pojawiają się bez większego sensu.
Tytuł zaskoczył mnie nie tylko ciekawą historią, ale i brutalnością morderstw. Nie doświadczymy ich w sposób wizualny, jednak tekst obrazuje dosadnie bestialstwo każdej ze zbrodni. Patrząc na to jak niektóre postacie kończą swój żywot, ciężko mi uwierzyć, że gra otrzymała PEGI 12...
Uczestnicy rozgrywki, jak to bywa, nie należą do zbyt rozgarniętych ludzi. Członkowie drużyny różnią się między sobą pochodzeniem, zawodem i temperamentem, dlatego zanim śledztwo w ogóle ruszy z miejsca, będą musieli się wpierw posprzeczać i powyzywać. Najbardziej kłótliwym osobnikiem jest starszy pan, Kouzou, któremu aż chce się życzyć szybkiej śmierci. Bohaterom trochę czasu zejdzie na poszukiwaniu mordercy, głównie przez brak pomyślunku z ich strony. Ma to jednak swój cel, którym jest stworzenie wartkiej akcji, wzmożenie napięcia oraz budowanie atmosfery pełnej niepewności i ciągłego zagrożenia.
Każdy z bohaterów otrzymał po dwa zakończenia: "słodkie" oraz "alternatywne". Finał historii determinują zbierane podczas rozgrywki punkty sympatii danego bohatera, których wymaksowanie skutkuje "słodkim" zakończeniem.
Gra stoi na standardowym szablonie dla mobilnych otome i czerpie wszystkie jego mechaniki (o tym później). Strona graficzna wywołuje mieszane uczucia; postaci wyglądają ładnie, nawet te drugoplanowe, z których szczególnie wyróżnia się nasz Game Master. Tła natomiast... są tragiczne. Kolorowe krajobrazy i widoki poza rezydencją dają radę, ale wnętrza posesji mocno odstają jakością od reszty. Wszystkie są szare, bure lub bardzo jasne, puste i... nudne. Ilustracji jest niestety bardzo mało (tylko pięć na bohatera). Gra jest w całości niema; nie występuje tu ani muzyka, ani inne dźwięki.
Yui budzi się pod prysznicem z amnezją. Po dojściu do siebie dowiaduje się, że wraz z dwunastką innych osób znajduje się w tajemniczej posiadłości na wyspie. Wkrótce na rozwieszonych po posesji ekranach pojawia się zamaskowana postać, przedstawiająca się jako Game Master. GM obwieszcza zebranym, że właśnie zostali uczestnikami gry na śmierć i życie, której celem jest zdemaskowanie mordercy ukrywającego się wśród nich niczym wilk w owczej skórze. Złoczyńca jednak nie będzie siedział bezczynnie - ma za zadanie co czterdzieści osiem godzin zabijać po jednym z uczestników.
Brzmi znajomo? Cóż, sam koncept nie należy do oryginalnych i mogliśmy w podobnych wariacjach już go zobaczyć chociażby w visual novel Danganronpa czy light novel Zerowa Maria. To co, wyróżnia Lust in Terror Manor od przytoczonych tytułów to budowanie romantycznej relacji z jednym z bohaterów w trakcie trwania rozgrywki.
Gra opowiada historię trzynastu ludzi uwięzionych w odciętej od świata posiadłości na wyspie, których jedyną drogą ucieczki jest zwycięstwo w przygotowanej przez GMa rozgrywce. Ta polega na prawidłowym wskazaniu przez bohaterów zabójcy, którego z kolei zadaniem jest eliminacja uczestników. Zdemaskowanie "wilka" nie będzie jednak łatwe - drużyna ma tylko pięć podejść, a każda błędnie wskazana osoba poniesie brutalną śmierć. Do rozwikłania zagadki niezbędne okaże się wnikliwe śledztwo oraz... poniesienie kilku ofiar.
Fabuła Lust in Terror Manor jest zadziwiająco interesująca. Uczestnicy budzą się w nieznanym miejscu, w obcym towarzystwie i otrzymują informację o rozpoczęciu gry, która wymaga od nich współpracy oraz zaufania. Potem zaczynają się pierwsze morderstwa i akcja spowalnia, celem przedstawienia nam bohaterów i szukania poszlak odnośnie tożsamości sprawcy. Sam złoczyńca pozostaje owiany mgłą tajemnicy prawie do końca, ale bliżej finału gra daje nam (zbyt) jasne wskazówki odnośnie jego personaliów, co akurat jest jedną z wad produkcji. Sugestie niestety są zbyt jednoznaczne i pojawiają się bez większego sensu.
Tytuł zaskoczył mnie nie tylko ciekawą historią, ale i brutalnością morderstw. Nie doświadczymy ich w sposób wizualny, jednak tekst obrazuje dosadnie bestialstwo każdej ze zbrodni. Patrząc na to jak niektóre postacie kończą swój żywot, ciężko mi uwierzyć, że gra otrzymała PEGI 12...
Uczestnicy rozgrywki, jak to bywa, nie należą do zbyt rozgarniętych ludzi. Członkowie drużyny różnią się między sobą pochodzeniem, zawodem i temperamentem, dlatego zanim śledztwo w ogóle ruszy z miejsca, będą musieli się wpierw posprzeczać i powyzywać. Najbardziej kłótliwym osobnikiem jest starszy pan, Kouzou, któremu aż chce się życzyć szybkiej śmierci. Bohaterom trochę czasu zejdzie na poszukiwaniu mordercy, głównie przez brak pomyślunku z ich strony. Ma to jednak swój cel, którym jest stworzenie wartkiej akcji, wzmożenie napięcia oraz budowanie atmosfery pełnej niepewności i ciągłego zagrożenia.
Protagonistką historii jest Yui, młoda pracownica biurowa, która na skutek tajemniczych wydarzeń budzi się z amnezją w posiadłości na wyspie. Dziewczyna nie pamięta niczego, nawet swojego imienia, a już szczególnie faktu, że na wyspę nie przybyła sama. Z początku jest wyjątkowo irytująca, z tą swoją pasywnością i uległością (i jak 80% wszystkich bohaterek gier otome myśli "tak", a mówi "nie"), ale wraz ze wspomnieniami powraca jej również charakter. Pod koniec, muszę przyznać, nawet mi trochę zaimponowała, ale nadal lata świetlne jej do silnej i zaradnej postaci.
Gra zakłada siedem ścieżek fabularnych, jednak na ten moment dostępne są tylko dwie (Hayato i Rui). Od dłuższego czasu nie słychać od twórców zapowiedzi kolejnych historii, lecz można śmiało zakładać, że te w końcu powstaną. Warto również w tym miejscu zaznaczyć, że ścieżki nie różnią się od siebie tylko osobą bohatera - zmienia się tak naprawdę cała oś fabularna, przeszłość Yui oraz tożsamość samego mordercy.
Ścieżka #1 Hayato
Hayato jest bystrym i rezolutnym gościem, łatwo wpadającym w złość, ale i potrafiącym (czasami) trzymać ją na wodzy. Chłopak od samego początku jest szczery i opiekuńczy, przy czym nie wpada ze swoją troskliwością w przesadę. Posiada przesłodką historię powiązaną z Yui ♥
Ścieżka Hayoto jest pod pewnym względem "lżejsza" od drugiej historii (wystarczy spojrzeć na dwie pierwsze ofiary), jednak też potrafi zaskoczyć. Oczywiście zdarzają się głupoty, a niezdarność Yui miejscami przekracza skalę żenady, ale ogólnie jest dobrze. Sam Hayato jest bez zarzutu; jest słodki i kochany, ale nadal zachowuje się naturalnie. Najlepiej wypada zakończenie z iście hollywoodzkim pojedynkiem.
Ścieżka #2 Rui
Sadysta i nauczyciel w jednym... Moja "ulubiona" cecha bohatera połączona z najbardziej "atrakcyjnym" zawodem świata daje mieszankę, której szczerze nienawidzę (jeszcze tylko brakowało, aby bohater był od protagonistki dwa razy starszy). Kilka pierwszych rozdziałów jest okropnych; Rui jest dupkiem i traktuje dziewczynę jak śmiecia, ale gdzieś w połowie historii następuje zwrot o 180 stopni, i o dziwo, chłopak staje się znośny.
Gdyby wyciąć pierwszą połowę historii, ścieżka prezentowałaby się lepiej od poprzednika, ale naprawdę warto przemęczyć się te kilka rozdziałów, aby dobrać się do "mięska". Opowieść jest bardziej krwawa i mroczna, do tego pojawia się ciekawa intryga dotycząca Yui. Pomimo złego pierwszego wrażenia, Rui okazał się być całkiem w porządku, i jego początkowe zachowanie może zostać do pewnego stopnia usprawiedliwione. Gorzej natomiast wypada morderca, który wyszedł niewiarygodnie i miejscami śmiesznie.
Reszta postaci, (aktualnie) bez swoich ścieżek, wypada nawet ciekawiej od obecnie dostępnej dwójki. W oko wpadli mi szczególnie Takuma, oaza spokoju i najsympatyczniejszy bohater z grupy oraz tajemniczy Kazutoshi, który daje zadziwiający popis w jednej z historii.
Gra stoi na standardowym szablonie dla mobilnych otome i czerpie wszystkie jego mechaniki (o tym później). Strona graficzna wywołuje mieszane uczucia; postaci wyglądają ładnie, nawet te drugoplanowe, z których szczególnie wyróżnia się nasz Game Master. Tła natomiast... są tragiczne. Kolorowe krajobrazy i widoki poza rezydencją dają radę, ale wnętrza posesji mocno odstają jakością od reszty. Wszystkie są szare, bure lub bardzo jasne, puste i... nudne. Ilustracji jest niestety bardzo mało (tylko pięć na bohatera). Gra jest w całości niema; nie występuje tu ani muzyka, ani inne dźwięki.
Gra została przetłumaczona na język angielski bardzo koślawie i nieprofesjonalnie. Znajdziemy tu po prostu masę błędów gramatycznych oraz dziwnych rozwiązań. Jakby było tego mało, przy dłuższych tekstach ostatnie linijki "wypływają" poza ramkę. Jakim cudem nikt nie zauważył, że tekst się nie mieści należałoby go podzielić? Widać Abracadabra nie zatrudniła edytora, bo w ich kolejnej grze mamy powtórkę z "rozrywki".
* * *
Mechanika gry
Lust in Terror Manor działa na zasadach free to play, jednak darmowa rozgrywka oznacza sporo wyrzeczeń. Codziennie otrzymujemy pięć "story tickets", dzięki którym możemy popchnąć fabułę trochę do przodu. Gdy wykorzystamy dzienną pulę "biletów", z dalszymi przygodami musimy poczekać do dnia następnego, bądź zakupić je za realną gotówkę. W żaden sposób nie można powiększyć dostępnej puli, a niewykorzystane "story tickets" przepadają za zawsze.
Gra posiada dwa typy waluty: "platinum" oraz "gold". Tę pierwszą możemy doładować sobie wyłącznie za gotówkę (lub za darmo, o tym dalej), natomiast drugą zdobywamy za darmo w mini grze. Wszelkie przedmioty w tytule są dostępne jedynie za platynę, a złotem zapłacimy jedynie za nowe ciuchy dla awatara bohaterki.
Na pewnych etapach historii pojawią się tzw. "misje", których ukończenie pozwoli nam brnąć dalej. Są dwa rodzaje misji: "avatar mission" oraz "skill mission". Pierwszy typ, "avatar", polega na zakupie odpowiedniej kreacji i zaprezentowania się w niej bohaterowi (wiem, jak to brzmi...). Ciuchy do wyboru są zawsze dwa: jeden dla burżujów - ładniejszy dla oka i atrakcyjniejszy dla bohatera, ale do kupienia wyłącznie za gotówkę oraz wersja dla plebsu - brzydszy pod każdym względem, lecz wymagający tylko darmowej, wewnątrzgrowej waluty. Na dłuższą metę wybór nie ma absolutnie znaczenia, prócz tych kilku wypowiadanych przez danego chłopaka linijek, jednakże jedną z (niewielu istniejących w grze) ilustracji można zdobyć jedynie poprzez zakup lepszego stroju.
Drugi rodzaj misji, "skill", wiąże się ze statystykami bohaterki, które to ponownie dzielą się na dwa typy: "charm" (urok) oraz "taste" (gust). Charm to suma punktów założonych przez protagonistkę elementów ubioru. Im wyższa wartość uroku, tym większa szansa na sukces w minigrze "escape lesson", która jest źródłem przyrostu złota i statystyki "taste". Wysoka wartość gustu jest niezbędna do przejścia misji typu "skill", poza tym nie służy do niczego (chyba, że ktoś chce się bawić w rankingi graczy).
Trzy razy podczas rozgrywki, na różnych etapach historii, zostanie nam zaproponowane kupno króciutkich scenariuszy dodatkowych, tzw. "premium story". Powiem krótko: nie warto. Każda z historyjek kosztuje 150 waluty "platinum" (kupowanej za gotówkę), a nie zawiera tak naprawdę nic ciekawego. Skusiłam się na jedną i była o tym jak Hayato przez sen obmacywał bohaterkę... Zaiste, intrygujące...
Tak naprawdę nie warto niczego kupować w grze za gotówkę. Ceny są kosmiczne; jeden "burżujski ciuch" kosztuje tyle co cała ścieżka w innych grach mobilnych! Aby nie być gołosłownym: najtańszy ubiór "premium" kupimy za 300 platyn, co wynosi 12,52 zł, przy czym jest to tylko jeden z trzech ciuchów podczas całej ścieżki. Dla porównania, pełna historia jednego bohatera w grze Mononoke Kiss to koszt ok. 17 zł. Analogiczna sytuacja jest ze wszelkimi przedmiotami podwyższającymi automatycznie statystyki - lepiej poczekać kilka dni, niż tracić pieniądze kosztem czasu.
Walutę "platinum" możemy otrzymać za darmo w ramach współpracy z innymi grami mobilnymi, tyle że miną miesiące nim nazbieramy na najtańszy przedmiot. Gra podsuwa nam oferty obejrzenia filmików promujących, instalacji innych produkcji czy wzięcia udziału w ankietach, ale te nagradzają nas bardzo małą liczbą platyn (maksymalnie ok. 20 za ankietę). Dodając do tego fakt, że ceny przedmiotów zaczynają się od 150 platyn, a oferty się nie odświeżają i bardzo rzadko dochodzą nowe, całe to zbieranie ma raczej charakter symboliczny, niżeli praktyczny. Są oczywiście akcje za trzycyfrową nagrodę, te jednak śmierdzą na kilometr, za sprawą drobnego druczku u dołu strony - "zadanie musi zostać wykonane w przeciągu 48 godz.". Jakoś ciężko mu wierzyć, że w jakiejkolwiek darmowej grze mobilnej dobicie do wyższego poziomu w dwa dni jest realne bez wydawania złotówki. Dodatkowo, niektóre oferty w ogóle nie działają.
Podsumowując, w Lust in Terror Manor warto zagrać, chociażby dla samej fabuły. Ta jest naprawdę interesująca i wciągająca, do tego większość postaci jest sympatycznych i łatwo się z nimi zżyć (i potem płakać, że ktoś zginął). Oczywiście nie obyło się bez sztampy i głupot, ale na te można przymknąć oko; w końcu gdyby uczestnikami byli sami inteligentni ludzie, gra szybko by się skończyła.
Co by nie mówić o mechanice rozgrywki, jest ona uczciwa. Grając systematycznie w minigrę, szybko nafarmimy statystyki i kasę, nawet na zapas. Do tego, na samym początku możemy wpisać kod innego gracza, który obu użytkownikom zapewni trochę gotówki na start.
Pozostaje mi polecić Lust in Terror Manor każdemu ze sprzętem mobilnym.
Szczegóły wydania:
Gra posiada dwa typy waluty: "platinum" oraz "gold". Tę pierwszą możemy doładować sobie wyłącznie za gotówkę (lub za darmo, o tym dalej), natomiast drugą zdobywamy za darmo w mini grze. Wszelkie przedmioty w tytule są dostępne jedynie za platynę, a złotem zapłacimy jedynie za nowe ciuchy dla awatara bohaterki.
Na pewnych etapach historii pojawią się tzw. "misje", których ukończenie pozwoli nam brnąć dalej. Są dwa rodzaje misji: "avatar mission" oraz "skill mission". Pierwszy typ, "avatar", polega na zakupie odpowiedniej kreacji i zaprezentowania się w niej bohaterowi (wiem, jak to brzmi...). Ciuchy do wyboru są zawsze dwa: jeden dla burżujów - ładniejszy dla oka i atrakcyjniejszy dla bohatera, ale do kupienia wyłącznie za gotówkę oraz wersja dla plebsu - brzydszy pod każdym względem, lecz wymagający tylko darmowej, wewnątrzgrowej waluty. Na dłuższą metę wybór nie ma absolutnie znaczenia, prócz tych kilku wypowiadanych przez danego chłopaka linijek, jednakże jedną z (niewielu istniejących w grze) ilustracji można zdobyć jedynie poprzez zakup lepszego stroju.
Drugi rodzaj misji, "skill", wiąże się ze statystykami bohaterki, które to ponownie dzielą się na dwa typy: "charm" (urok) oraz "taste" (gust). Charm to suma punktów założonych przez protagonistkę elementów ubioru. Im wyższa wartość uroku, tym większa szansa na sukces w minigrze "escape lesson", która jest źródłem przyrostu złota i statystyki "taste". Wysoka wartość gustu jest niezbędna do przejścia misji typu "skill", poza tym nie służy do niczego (chyba, że ktoś chce się bawić w rankingi graczy).
Trzy razy podczas rozgrywki, na różnych etapach historii, zostanie nam zaproponowane kupno króciutkich scenariuszy dodatkowych, tzw. "premium story". Powiem krótko: nie warto. Każda z historyjek kosztuje 150 waluty "platinum" (kupowanej za gotówkę), a nie zawiera tak naprawdę nic ciekawego. Skusiłam się na jedną i była o tym jak Hayato przez sen obmacywał bohaterkę... Zaiste, intrygujące...
Tak naprawdę nie warto niczego kupować w grze za gotówkę. Ceny są kosmiczne; jeden "burżujski ciuch" kosztuje tyle co cała ścieżka w innych grach mobilnych! Aby nie być gołosłownym: najtańszy ubiór "premium" kupimy za 300 platyn, co wynosi 12,52 zł, przy czym jest to tylko jeden z trzech ciuchów podczas całej ścieżki. Dla porównania, pełna historia jednego bohatera w grze Mononoke Kiss to koszt ok. 17 zł. Analogiczna sytuacja jest ze wszelkimi przedmiotami podwyższającymi automatycznie statystyki - lepiej poczekać kilka dni, niż tracić pieniądze kosztem czasu.
Walutę "platinum" możemy otrzymać za darmo w ramach współpracy z innymi grami mobilnymi, tyle że miną miesiące nim nazbieramy na najtańszy przedmiot. Gra podsuwa nam oferty obejrzenia filmików promujących, instalacji innych produkcji czy wzięcia udziału w ankietach, ale te nagradzają nas bardzo małą liczbą platyn (maksymalnie ok. 20 za ankietę). Dodając do tego fakt, że ceny przedmiotów zaczynają się od 150 platyn, a oferty się nie odświeżają i bardzo rzadko dochodzą nowe, całe to zbieranie ma raczej charakter symboliczny, niżeli praktyczny. Są oczywiście akcje za trzycyfrową nagrodę, te jednak śmierdzą na kilometr, za sprawą drobnego druczku u dołu strony - "zadanie musi zostać wykonane w przeciągu 48 godz.". Jakoś ciężko mu wierzyć, że w jakiejkolwiek darmowej grze mobilnej dobicie do wyższego poziomu w dwa dni jest realne bez wydawania złotówki. Dodatkowo, niektóre oferty w ogóle nie działają.
* * *
Podsumowując, w Lust in Terror Manor warto zagrać, chociażby dla samej fabuły. Ta jest naprawdę interesująca i wciągająca, do tego większość postaci jest sympatycznych i łatwo się z nimi zżyć (i potem płakać, że ktoś zginął). Oczywiście nie obyło się bez sztampy i głupot, ale na te można przymknąć oko; w końcu gdyby uczestnikami byli sami inteligentni ludzie, gra szybko by się skończyła.
Co by nie mówić o mechanice rozgrywki, jest ona uczciwa. Grając systematycznie w minigrę, szybko nafarmimy statystyki i kasę, nawet na zapas. Do tego, na samym początku możemy wpisać kod innego gracza, który obu użytkownikom zapewni trochę gotówki na start.
Pozostaje mi polecić Lust in Terror Manor każdemu ze sprzętem mobilnym.
* * *
Szczegóły wydania:
Deweloper/wydawca: Abracadabra Inc.
Data wydania: 22 listopad 2016
Gatunek: otome / visual novel
Platforma: Android
Łączna liczba ścieżek: 2+ (dalsze powstają)
Voice acting: brak
Animacje postaci: brak
Do kupienia na:
Wersja cyfrowa: Google Play
0 komentarze:
Prześlij komentarz