[Recenzja gry otome] Code: Realize: Guardian of Rebirth ~Królewna trucicielka~


Code; Realize zabiera nas do wiktoriańskiego Londynu skąpanego w parze i ogniach przemysłu. W tym steampunkowym świecie przyjdzie nam kierować losami Cardii, dziewczyny porzuconej przez swojego ojca, która od czasu jego nagłego zniknięcia zamieszkuje samotnie opuszczoną posiadłość. Na bohaterce prócz samotności ciąży również okrutne piętno - Cardia uważana jest za potwora przez swoją trującą skórę, która potrafi przepalić wszystko, z czym się styknie (nie licząc specjalnego materiału, z którego wykonany jest jej ubiór). Szykanowana i znienawidzona przez mieszkańców pobliskiej wioski Cardia staje się celem wojska, które zostaje wysłane z misją jej likwidacji. Do tej jednak nie dochodzi, gdyż dziewczynę z rąk żołnierzy ratuje zamaskowany młodzieniec, przedstawiający się jako Arsène Lupin, złodziej i dżentelmen w jednym. Okazuje się, że chłopaka i dziewczynę łączy ten sam cel - odnalezienie ojca Cardii, oboje zatem łączą siły w jego poszukiwaniach. Wkrótce do drużyny dołączają kolejno: pogodny i lekkoduszny genialny mechanik,  Impey Barbicane; lekarz i szalony naukowiec Victor Frankenstein; tajemniczy i ekscentryczny arystokrata, Saint-Germain oraz z początku nieprzychylny naszemu zespołowi, bohater wojenny i pogromca wampirów, Abraham van Helsing. Razem wyruszają w przygodę pełną zagadek i przeciwności losu.

"Urodzenie się człowiekiem nie oznacza bycia nim. Człowiekiem stajemy się dopiero, gdy pokochamy z głębi serca drugą osobę. Zatem umiejętność kochania lub jej brak... Czyż to nie jedyna różnica między ludźmi a potworami?" (Arsène Lupin, tłumaczenie autorskie)
Przepis na grę idealną: wciągająca i pełna zagadek oraz niespodzianek fabuła, idealny balans rozgrywki między akcją a rozwojem bohaterów, przekonujący romans, żywe i głębokie postaci oraz pełna ciepła i sympatyczna protagonistka, która kopie tyłki nie gorzej od męskich postaci i dojrzewa wraz z postępem historii. Czy recenzowany tytuł ma te wszystkie cechy? Tak! Czy zatem Code; Realize jest grą idealną? Jak najbardziej tak! I wiem, że jeszcze stanowczo za wcześnie na werdykt, jednak prawdą jest, iż moja ulubiona gra otome świeci przykładem dla całego gatunku.

Fabuła produkcji stoi na niezwykle wysokim, wręcz niedoścignionym poziomie. Historię zaczynamy nie wiedząc zupełnie nic ani o zewnętrznym świecie, ani o sytuacji naszej protagonistki. Wcielając się w Cardię stajemy się tabula rasą, czystą tablicą, na którą dopiero naniesiemy zarówno wiedzę, która przyjdzie wraz z kolejnymi przygodami, jak i uczucia, których z początku dziewczynie brak. Po opuszczeniu posiadłości czeka nas niezapomniana przygoda, którą przyjdzie nam ukończyć pięciokrotnie, aby poskładać wszystkie kawałki układanki w całość. Nie zabraknie tu niespodziewanych zwrotów fabularnych oraz podniosłych scen, w tym romantycznych momentów. Dodatkowo gra w umiejętny sposób miesza elementy komedii i tragedii, nie dając nam się nudzić. Immersja, którą doświadczyłam, była przeogromna i często wracałam do przeżytych już scen, aby ich doświadczyć ponownie.

Naprawdę długo czekaliśmy na taką protagonistkę jak Cardia. To fakt, że z początku jest nieświadoma wielu rzeczy, a towarzysząc reszcie postaci tak naprawdę uczy się na nowo życia, jednak cały ten proces jest tak dobrze napisany i zrealizowany, że początkowe sztywne i bez emocjonalne zachowanie Cardii wcale nie przeszkadza (jak np. u bohaterki Amnesii: Memories), a wręcz fascynuje. Dziewucha jest zaradna i pojętna, robi duże postępy w nauce, a zdobytą na treningach wiedzę bez namysłu stosuje w potyczkach. Z każdym z mężczyzn utrzymuje dobry kontakt i każdy z nich ma nią jakiś wpływ, nawet podczas indywidualnych ścieżek, co jest zabiegiem niezwykle rzadkim w grach otome. Kolejnym elementem jest trująca skóra Cardii, będąca w dużej mierze przekleństwem, ale wykorzystana w kreatywny sposób potrafi okazać się zbawienna. To właśnie dzięki niej ta postać nabiera wyrazistości, ale i smutku, gdyż jakby nie patrzeć pozbawiona jest kontaktu cielesnego z przyszłym ukochanym.

Code; Realize zawiera pięć ścieżek, po jednej dla każdej z głównych postaci męskich. Bohaterowie wzorowani są na klasycznych opowieściach angielskich i francuskich pisarzy XIX wieku: Abraham van Helsing (Dracula, Bram Stoker), Victor Frankenstein (Frankenstein, Mary Shelley), Saint-Germain (postać historyczna), Impey Barbicane (Z Ziemi na Księżyc, Juliusz Verne), Arsène Lupin (cykl opowieści, Maurice Leblanc) oraz wiele innych postaci pobocznych. Grę rozpoczynamy ścieżką wspólną, w której nasze wybory zadecydują później o indywidualnej opowieści. Z początku do wyboru otrzymujemy czterech z pięciu panów: van Helsinga, Frankensteina, Impeya i Saint-Germain, po których przejściu odblokowuje się Lupin, będący główną historią odkrywającą wszystkie karty fabuły (np. poznamy genezę samego tytułu gry). Wszystkie poszczególne ścieżki są osobnymi opowieściami, bez wspólnej osi fabularnej i prezentują odmienne przygody, warto zatem ukończyć je wszystkie. Co więcej, w konkretnych historiach chłopaków poznamy bliżej charaktery i motywacje postaci pobocznych (których autorzy również nie zapomnieli rozbudować).


Abraham van Helsing | VA: JunichiSuwabe

Oparty na postaci legendarnego pogromcy Draculi, van Helsing w naszej historii jest rozsławionym bohaterem wojny ludzi z wampirami. Dzięki swoim niezwykłym umiejętnościom bojowym otrzymał przezwisko "chodząca broń", jednak sam nie szczyci się swoimi zasługami. Abe jest mężczyzną do bólu poważnym, sarkastycznym, zimnym i niedostępnym, skrywającym uczucia pod grubą warstwą lodu. Z pozoru to dupek i typowy archetyp tsundere, jednak ma w sobie ogrom oryginalności, w którym nie można się nie zakochać.

Historia Abrahama jest w dużym stopniu wyciskaczem łez. Napięcie budowane jest do samego końca, tworząc tym samym lekko ponury klimat, który wspólnie z wciągającą fabułą tworzą bombową mieszankę. W moim przypadku zaangażowanie emocjonalne było ogromne i nie przesadzę, jeśli powiem, że przez cały czas grania żyłam tą historią (i jeszcze długo po jej zakończeniu). Finał historii jest wybitny i mega satysfakcjonujący. Abraham jest postacią genialnie napisaną, nie wpadającą w archetypy i z wyraźną duszą. Mój osobisty faworyt, aczkolwiek pozostałe ścieżki tworzą zaciekłą konkurencję.

P.S. Abraham jest największym trollem w grach otome. Kolejny plus dla niego ❤
















Victor Frankenstein | VA: Tetsuya Kakihara

Tego pana zapewne nie trzeba długo przedstawiać. Victor jest młodym naukowcem i geniuszem w dziedzinie chemii. W walce korzysta z najróżniejszych mikstur i gazów powodujących najczęściej oślepienie przeciwnika lub głośny trzask. Victor w dużej mierze jest przeciwieństwem Abrahama - jest otwarty, przyjacielski i pogodny, a dodatkowo niewinny i kochany. Prawdziwy z niego słodziak, aż się chce przytulić i wyściskać! Nie oznacza to jednak, że jest to postać płytka - co to, to nie!

W przeciwieństwie do spokojnego usposobienia bohatera, jego ścieżka jest pełna akcji i wybuchów. Oryginalna historia jest równie wciągająca co pozostałych chłopaków, i podobnie do nich zawiera kilka mroczniejszych elementów. Ponadto w ścieżce urzekła mnie dwójka postaci pobocznych i łącząca ich relacja. Zakończenie jest spektakularne i słodkie, idealnie takie jakie oczekiwałam. Nie zaangażowała mnie tak samo jak poprzednia, jednak robi wrażenie i zapada w pamięć.
















Saint-Germain | VA: Daisuke Hirakawa

Osoba Saint-Germain'a jest wzorowana na historycznej (i tajemniczej) postaci o tym samym imieniu. W grze nasz bohater pełni rolę pana domu i gospodarza naszej drużyny, udostępniając jej własną posiadłość. Hrabia jest człowiekiem zagadką i ekscentrykiem do tego stopnia, że ciężko odgadnąć co siedzi mu w głowie. Względem towarzyszy jest przyjacielski i uprzejmy, często udziela życiowych rad i zdaje się rozumieć wszelkie nieszczęścia w życiu Cardii.

Ścieżkę hrabiego najkrócej można opisać, jako nieprzewidywalną. Historia jest mocno zakręcona i szalona, to jednak same zalety! Dodatkowo, w pierwszej połowie opowieści doświadczymy sporej dawki strachu i niepewności, niczym rodem z horroru. Hrabia, jego przeszłość i obowiązki zostały wyśmienicie zgrane, a sam bohater wiele zyskał po ograbieniu z otoczki tajemniczości. Do gustu  przypadł mi również finał, będący chyba najbardziej gorzkim ze wszystkich dostępnych (nie licząc bad endingów). Efekt końcowy genialny, nie przeszkadzał mi nawet nadzwyczaj kuriozalny design hrabiego.
















Impey Barbicane | VA: Shotaro Morikubo 

Bohater Z ziemi na księżyc Juliusza Verna jest wybitnym mechanikiem i wynalazcą marzącym o postawieniu stopy na naszym ziemskim satelicie. Swojemu marzeniu poświęca sporo czasu i sił, jednak to pomoc naszej drużynie jest chłopaka priorytetem. Impey jest skrajnym lekkoduchem i optymistyczną do przesady osobą, do tego pełną humoru i komizmu (czym często naraża się pozostałym). Ciągle bywa głupkiem i (kiepskim) flirciarzem, jednak nie da się go nie lubić.

Opowieść chłopaka jest zdecydowanie najlżejszą i najzabawniejszą w całej grze. Ciężko tu uświadczyć cięższych momentów, ale to dobra odmiana od pozostałych historii. Ścieżce towarzyszy sporo humoru i przygody, która ponownie dowodzi jak oryginalne potrafią być poszczególne opowieści bohaterów. Do tego zdecydowanie na plus zasługuje tajemnica naszego bohatera, która choć zauważalna od pierwszego spotkania, wyjawiona zostaje dopiero w osobistej opowieści. Nie nudziłam się ani przez chwilę, chociaż Impey nie jest postacią w moim typie i w każdej innej produkcji zapewne niezmiennie by mnie irytował (ale to Otomate, oni nie potrafią tworzyć frustrujących postaci).
















Arsène Lupin | VA: Tomoaki Maeno

Nasz pierwszy towarzysz jest samozwańczym złodziejem - dżentelmenem, wzorowanym na postaci stworzonej przez Maurice'a Leblanca. Arsène jest młodzieńcem pełnym werwy, szaleńczo odważnym, pewnym siebie ale i przebiegłym oraz sporadycznie aroganckim. Ma pogodną, towarzyską naturę i nie szczędzi komplementów płci pięknej. Podobnie jak książkowy oryginał ograbia jedynie złych i podłych, niczym Robin Hood. To prawdziwy złoty chłopak, praktycznie bez wad. Jego historia odblokowuje się dopiero po przejściu wcześniejszych czterech i jest kanoniczna.

Główne ścieżki poprzednich produkcji (Hakuoki - ścieżka Hijikaty, Amnesia - ścieżka Shina; Norn9 - ścieżka Kakeru) nie trafiły mnie w serce i ciężko mi było zaakceptować fakt, że twórcy wybrali akurat tych bohaterów do promowania swoich tytułów. Opowieść Arsène jest do tej pory trzecią (zaraz po Natsuhiko i Akito z Norn9) kanoniczną historią, która, według mnie, faktycznie zasługuje na bycie kanonem. Jest świetnie napisana, wciągająca i rozwiązuje wszelkie zagadki towarzyszące nam od prologu. Jedyny mój zarzut, który ginie w morzu "och i "achów" to sam bohater, który jest zwyczajnie zbyt idealny. W żaden sposób nie zaburza to odbioru całości, jednak nurtuje mnie to, iż nie można nic zarzucić bohaterowi. Finał jest oczywiście satysfakcjonujący (nawet bardziej od reszty) i cudowanie wieńczy naszą przygodę z tytułem.


Code; Realize udało się to, co wydawało mi się niemożliwe - wszystkie, absolutnie wszystkie ścieżki niezmiernie mi się podobały. Każda z nich prezentuje wysoki poziom, począwszy od fabuły, po bohaterów i oryginalność przygód. Co prawda obrałam swojego faworyta (w głównej mierze przez zaangażowanie emocjonalne), jednak równie dobrze mogłabym każdą osobną historię nazwać swoją ulubioną.


Postaci poboczne nie mają się czego wstydzić, ponieważ twórcy doszlifowali je do błysku. Ich charaktery, style obycia i motywacje są wyraziste i usprawiedliwione.  Nawet antagoniści są sympatyczni i można do pewnego stopnia zrozumień ich poczynania, a nawet im współczuć. Na szczególną wzmiankę zasługują Delacroix, bardzo uroczy, mimo wrednego charakteru dzieciak, "zimnokrwista" królowa Wiktoria oraz Herlock Sholmes, który niestety występuje bardzo sporadycznie.

FUN FACT: Zniekształcenie imienia Sherlocka Holmesa na Herlock Sholmes nie jest przypadkiem i ma swoje uzasadnienie. Autor opowieści o Arsène Lupinie, Maurice Leblanc, zapożyczył postać najsławniejszego detektywa do roli przeciwnika swojego włamywacza - dżentelmena. Arthur Conan Doyle jednakże nie pałał sympatią do francuskiego pisarza i odmówił mu udzielenia praw autorskich do imienia Sherlock Holmes, zmuszając tym samym Leblanca do zmiany imienia postaci. Ten (widać na złość) tylko lekko je zmodyfikował i tak otrzymaliśmy historię Arsène Lupin kontra Herlock Sholmès. Code: Realize nijako nabija się z tej całej sytuacji przedstawiając nam Sherlocka Holmesa ukrywającego się pod sprytnym pseudonimem Herlock Sholmes i ścigającego Lupina.



Po ukończonej osi fabularnej witają nas króciutkie historyjki w ramach sequela, po jednej na chłopaka. Mimo, że krótkie serwują nam sporą porcję humoru i fanservice'u. Jest na czym oko zawiesić ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Grę możemy zakończyć na kilka sposobów: szczęśliwie (true end), nieszczęśliwie (normal end) oraz super nieszczęśliwie (bad end), który zarazem przedwcześnie kończy rozgrywkę. Dodatkowo, grę w nadzwyczaj dziwny sposób możemy zakończyć już w prologu odmawiając towarzyszenia Lupinowi. Bad endingi nie oferują dodatkowych ilustracji, ale są wymagane do zdobycia trofeum.

Strona wizualna stoi na najwyższym możliwym poziomie wśród tytułów visual novel. Scenerie jak i bohaterowie wyglądają cudownie, na wyróżnienie zasługuje paleta kolorów, pełna soczystych barw i wszechobecnego brązu kojarzonego ze steampunkiem. Ilustracje są piękne i jest ich sporo dla każdej z postaci. Muzyka również  daje radę, chociaż nie zapada zbytnio w pamięć (wydaje mi się, że jeden, czy dwa kawałki słyszałam już w innej produkcji studia). OP jest świetny, chociaż jak dla mnie sama piosenka floatable nie porywa. Znani i lubiani voice aktorzy zostali dobrani idealnie i dają niezły popis umiejętności w trakcie rozgrywki.

Edytorom tekstu umknęło kilka błędów, także tłumaczenie nie jest wolne od chochlików, jednak te pojawiają się bardzo sporadycznie i nie przeszkadzają w oddaniu sensu zdania.

Co ciekawe, niedługo po premierze gry napłynęło sporo zażaleń z powodu zmiany przytaczania imion bohaterów. W oryginalnej, japońskiej wersji postacie zwracają się do siebie po nazwisku, jednak te dłuższe są skracane do kilku pierwszych liter, jak np. Frankenstein jest skracane do Fran, van Helsing do Van. Amerykanie natomiast postanowili to zmienić, i tak zamiast Frana widnieje Victor a Vana, van Helsing. Przekształcenie skrótów nazwisk na imiona lub pełne nazwiska rozwścieczyło niektórych fanów, jako, że zmiana ta stworzyła dysonans między tekstem (angielska wersja) a głosem (japońska). Osobiście nie mam nic przeciwko, nawet wolę zachodni sposób, jako, że dla Europejczyka czy Amerykanina bardziej naturalne jest nazywanie kogoś jego imieniem. Oczywiście szkoda, że tym samym słyszymy jedno, a czytamy drugie, jednak nie jest to wielka wada i idzie się przyzwyczaić. Nie rozumiem tylko czemu Van Helsing nigdy nie jest nazywany Abrahamem... Czyż "Abe" nie brzmi słodziutko? (´*ω*`)


Prócz wcześniej wspomnianych historyjek Code; Realize nie oferuje więcej dodatków, ale zawiera standardowe opcje dla większości tytułów od Otomate. Mamy oczywiście galerię z ilustracjami, utworami muzycznymi, openingiem i endingami; "drogę bez początku" (path of genesis), w której możemy przeskakiwać między danymi rozdziałami oraz glosariusz zawierający terminy zbierane podczas rozgrywki.


Code; Realize nie bez kozery jest moim ulubionym tytułem otome (a poznałam już ich wiele). Otomate wspięło się na wyżyny kreatywności i zaserwowało nam spójną grę z cudownie wykreowanym światem, przekonującymi bohaterami i silną protagonistką, na którą wszyscy od dawna czekaliśmy. Czy powstaną jeszcze gry tak dobre jak ta? Nie wiadomo, ale  dobra wieść jest taka, że na horyzoncie już widać angielską lokalizację fan discu Future Blessings. Teraz tylko czekać do daty premiery!


* * *



Szczegóły wydania:
Deweloper: Otomate
Wydawca: Idea Factory | Aksys Games

Data wydania: 20 październik 2015 (USA)
Gatunek: otome / visual novel
Platforma: PS Vita (exclusive) 
Łączna liczba ścieżek: 5
Voice acting: tak
Animacje postaci: brak

Do kupienia na:
Fizyczny nośnik: amazon.co.ukamazon.comebay (120-200zł)
Wersja cyfrowa: PlayStation Store (144zł)




- osobisty faworyt

Przemyślenia | Mystic Messenger - czy na pewno potrzebujemy nowych ścieżek?

Znalezione przypadkiem xD
Nie da się zaprzeczyć, że Mystic Messenger rozpalił wiele kobiecych serc na świecie. Co bardziej zapalczywi fani nie mogąc pożegnać się z tytułem zasugerowali twórcom stworzenie kolejnych ścieżek dla dwóch postaci pobocznych: V oraz Unknowna. Obaj mężczyźni grają kluczowe role w wydarzeniach i posiadają bogate charaktery, których nie było nam dane dotąd zgłębić w grze. Czy zatem osobna ścieżka dla każdego z nich jest dobrym rozwiązaniem na zaspokojenie naszej ciekawości?

Do dyskusji na ten temat zachęcił mnie filmik youtuberki MeliZbeauty, która wyraziła obawy związane z nowymi historiami. Do treści materiału odniosę się później, najpierw tytułem wstępu:

Teorie na temat nowego contentu rozlały się po internecie dopiero kiedy Cheritz ujawniło listę pięciu najczęstszych sugestii ze strony fanów. Oprócz nowych ścieżek gracze prosili o dodatkowe możliwości zdobywania klepsydr, lokalizacje na inne języki oraz bonusową zawartość po skończeniu fabuły. Twórcy od tego momentu nie ustosunkowali się do żadnego z tych pomysłów, co oznacza, że albo je właśnie implementują, albo rozważają, albo nie są nimi zainteresowani. Tak czy inaczej, do ogłoszenia klarownej decyzji nowe ścieżki stoją pod wielkim znakiem zapytania.

Recenzja | Mystic Messenger


Rok się jeszcze nie skończył, a tu już w czerwcu poznaliśmy MVP (czy raczej MVG) roku 2016. Ale Mystic Messenger to nie tylko historia gry, na której punkcie oszalały miliony, ale i studia Cheritz, które od mało znanego developera urosło do otomowego odpowiednika CD Projekt Red, światową markę i odważnego rewolucjonistę. Cheritz dosłownie zatrzęsło rynkiem otome, ale tym, co najbardziej zasługuje na podziw jest podejmowanie ryzyka i trzymanie się nowatorskich pomysłów. Jaka inna firma postanowiłaby zerwać ze sztywną formułą VN i zaserwować coś zupełnie nowego? Dzięki koreańskiemu developerowi prawdziwe staje się stwierdzenie, że "nisze ratują świat".


Rok 2016 przejdzie do historii otomowego światka, jako rok innowacji i zerwania ram tego gatunku. Dlaczego? Ponieważ zamiast standardowej narracji z perspektywy bohaterki, w Mystic Messenger otrzymujemy historię w formie "gadki-szmatki" z facebookowego messengera. Może z początku brzmi to dziwnie, lecz doskonale wpisuje się w konwencję internetowego randkowania. Ale zaczynając od początku...

Nasza bohaterka zostaje wkręcona przez nieznanego sprawcę w ściągnięcie na telefon równie tajemniczej aplikacji. Po krótkiej rozmowie z "Unknownem" w nowo zainstalowanym chatroomie, bohaterka zostaje poproszona o wizytę w pewnym mieszkaniu w celu sprawdzenia adresu. Dziewczyna po przekroczeniu progu apartamentu zostaje automatycznie zalogowana do chatroomu tajnej organizacji RFA, gdzie poznaje jej członków: biznesmena Jumina i jego asystentkę Jaehee, aktora Zena, studenta Yoosunga i hackera ukrytego pod nickiem 707. Szybko okazuje się, iż apartament jest mieszkaniem zmarłej założycielki organizacji, a bohaterka została zwabiona do niego przez wrogiego hackera w nieznanym celu. Po długiej i wyczerpującej rozmowie na czacie dziewczyna zostaje przyjęta przez głowę organizacji - fotografa o nicku V, w poczet jej członków i otrzymuje posadę swojej zmarłej poprzedniczki Riki, która to zajmowała się organizacją przyjęć charytatywnych. Celem historii jest wydanie wspaniałego przyjęcia, odkrycie intrygi stojącej za Unknownem oraz, co najważniejsze, zawiązanie relacji z jedną z pięciu postaci.

Gra przybiera formę standardowego czatu, w którym cała historia przedstawiona jest w formie dymków zawierających dialogi. Członkowie RFA są bardzo rozmowni, przez co większość czasu spędzimy na czytaniu  ich opowieści, opinii, kłótni, rad, żartów i żali, od czasu do czasu mając możliwość odpowiedzenia na jeden z kilku sposobów. Komplementując lub stając po stronie danej postaci zbieramy punkty w formie serc dla konkretnego bohatera; ten, który otrzyma ich najwięcej po danym czasie staje się naszym wybrankiem, i tym samym wkraczamy na jego/jej ścieżkę. 

Mystic Messenger to pewnego stopnia imituje telefon, także poza rozmowami na czacie będziemy mogli telefonować do innych członków RFA, pisać z nimi smsy, sprawdzać aktualizacje na ich profilach oraz wymieniać emaile z potencjalnymi gośćmi przyjęcia.

Gra posiada jeszcze jedną cechę szczególną, związaną ze sprzętem, na którym operuje (android i ios) - wszystkie czaty odbywają się w czasie rzeczywistym tj. o konkretnych godzinach naszego czasu. Cała historia trwa jedenaście (rzeczywistych) dni, z czego pierwszych dziesięć podzielonych jest na ok. 10 - 12 chatroomów, jednych krótszych, innych dłuższych, które występują co ok. 2 - 3 godz (w tym dwa chatroomy w nocy). Zdawałoby się, że system ten wymaga sporo wolnego czasu i systematyczności (np. budzić się o trzeciej w nocy, aby popisać z wirtualnym nocnym markiem), jednakże twórcy ułatwili nam zadanie, gdyż nie jest wymagana stu procentowa obecność na czatach (kilka można sobie odpuścić), zarazem te, które nam "uciekły", a chcemy powtórzyć, można wykupić za wewnątrzgrową walutę. Dodatkowo, jeśli zaplanowaliśmy podróż możemy zapisać grę i potem do niej powrócić po kilku dniach, albo za walutę wykupić kolejne dni i ukończyć je za jednym posiedzeniem.

Chociaż większość tytułu składa się z chatoroomów, jest też sporo momentów, w których tytuł zmienia się w standardową visual novel. Są to zazwyczaj sceny akcji, spotkania bohaterów w cztery oczy oraz romantyczne momenty między bohaterką a naszym wybrakiem. O ile chatroomy z oczywistych względów nie zawierają głosów postaci, momenty w formie VN często już tak.

Ścieżek w grze mamy pięć, a te dzielą się na dwa typy: casual oraz deep. Ścieżki casualowe ukazują mniej poważne problemy takie jak kłopoty w pracy, krytyka w mediach czy zamykanie pewnych etapów w życiu. Deep story traktują natomiast o problemach natury psychicznej oraz zerwanych więzach rodzinnych. Wszyscy bohaterowie zmagają się z problemami i każda ze ścieżek obrazuje inną przypadłość. Głębsze historie dodatkowo odkrywają karty intrygi oraz tożsamość tajemniczego Unknowna, dlatego twórcy zalecają przejście wszystkich trzech casualowych ścieżek w pierwszej kolejności, a dopiero potem dobranie się do tych "cięższych". Warto również dodać, że jedynie opowieści chłopaków zawierają wątki romantyczne; podczas ścieżki Jaehee doświadczymy tylko przyjaźni.

Sama historia prezentuje się naprawdę zgrabnie, pomimo chaosu panującego w prologu. Wystarczy przejście jednej ścieżki, aby poukładać sobie wszystko w głowie i wysnuć teorie. Fabuła, choć przewidywalna, jest wciągająca, a główna intryga satysfakcjonująca. Całość napędzają nie tylko nasi bohaterowie, ale i postaci poboczne, które są napisane genialne, i aż szkoda, że pojawiają się tak rzadko na ekranie.


Wrażenia z poszczególnych ścieżek (kolejność ukończenia):


ZEN
Zen to bóg chodzący między śmiertelnikami - niebywale przystojny i utalentowany dwudziestoczteroletni aktor grający w musicalach. Chłopak nie miał w życiu lekko, jednak dzięki aparycji, talentom i pasji do zawodu odniósł sukces i nadal pnie się po drabince sławy. Z natury jest pogodny i pełen energii, co jednak prowadzi do wybuchów podczas stresujących sytuacji. Największą przeszkodą do polubienia tego bohatera jest jego narcyzm i samouwielbienie, które czasami osiąga absurdalny poziom. Niech to jednak nikogo nie odstraszy, gdyż Zen to złoty chłopak, pełen ciepła, miłości i słodyczy. 

Ścieżkę Zena najłatwiej określić, jako typową baśń o rycerzu i księżniczce w opałach, chociaż akurat w tym przypadku nie do końca wiadomo kto gra czyją rolę. Historia naszej dwójki, choć pełna akcji i napięcia jest przesłodka, z mnóstwem pięknych momentów, jak pamiętna scena na dachu  Wydarzenia są do pewnego stopnia przewidywalne i mocno wtórne, ale złożone w jedną całość prezentują wspaniałą historię.


Yoosung
Oh, Yoosung, biedny, naiwny Yoosung... Naszego studenta najłatwiej określić, jako dorosłego o dziecięcej niewinności i infantylnym postrzeganiu świata. Pomimo wychowania się w zdrowej, pełnej rodzinie, życie Yoosunga zmieniło się nieodwracalnie po śmierci pewnej ważnej dla niego osoby, i od tego czasu chłopak nosi w sercu niezabliźnione rany. Większość wolnego czasu spędza na rozgrywce w LOLOLa (cóż za oryginalność!), którego traktuje jak drugi dom i odskocznię od rzeczywistości. Potrafi uwierzyć w najbardziej kuriozalną głupotę, co często niecnie wykorzystuje inna postać. Yoosung jest najsłodszą postacią w całej grze i nie każdemu może przypaść ten typ charakteru, jednak naprawdę warto zaznajomić się z nim bliżej.

Ścieżka Yoosunga jest naprawdę niczego sobie; obfituje w wiele ciekawych scen i zaskakujących akcji (szczególnie zakończenie), ale zawiera jeden problem, którym jest sam bohater. Yoosunga nie da się nie lubić, to fakt, jednakże im więcej spędzamy z nim czasu, tym bardziej irytujący się wydaje. Jego ciągłe rozterki i problemy są zwyczajnie męczące, szczególnie, że ich autorem jest niedorosły, niedoświadczony chłopak. Sama ścieżka bez zarzutu, bohatera jednak najlepiej sobie dawkować.




Jumin 
Nasz dyrektor firmy zaciekawił mnie na tyle, że zmieniłam zalecaną kolejność przechodzenia gry i czym prędzej wylądowałam na jego ścieżce. Jumin jest biznesmenem, wychowanym w bogatej rodzinie przedsiębiorców. Jego charakter można nazwać jednym słowem: okropny. Jumin jest oziębły, oschły i surowy, ale co gorsze nie ma w sobie za grosz empatii - świat oraz innych ludzi postrzega jedynie przez pryzmat własnych doświadczeń i odczuć. Jedyne ciepłe emocje kieruje w stronę swojego kota, o  dworskim imieniu Elizabeth the 3rd, która to jest powiernikiem jego najgłębiej skrytych uczuć. Z początku postać może wydawać się nieznośna i niemożliwa do polubienia, jednak, daję słowo, wszystko nabiera barw w historii chłopaka.

Ścieżka Jumina jest niesamowicie dobra, a od połowy (po niespodziewanym plot twiście) to już majstersztyk. Uwielbiam poważniejsze historie z elementami psychologicznymi, i tu znalazłam ich ujście. Sama fabuła najbardziej mnie wciągnęła ze wszystkich, natomiast aspekty romansowe są najciekawiej zaprezentowane i najbardziej satysfakcjonujące. Co zabawne (zważywszy na PEGI 13), ścieżka jako jedyna posiada erotyczne podteksty, w tym pikantne rozmowy (głównie płatne za walutę). Na uwagę również zasługują tajemnice i problemy naszego protagonisty, które będziemy musiały pomóc mu przezwyciężyć, aby otrzymać najlepsze zakończenie (albo się im poddać i skończyć w równie "ciekawej" sytuacji). Ścieżka zdecydowanie najbardziej oryginalna i najlepsza ze wszystkich.  Mój faworyt ❤ 







Jaehee
Jaehee jest (do naszego przybycia) jedyną dziewczyną w organizacji, a dołączyła do RFA za sprawą Jumina, który to zmusił namówił ją do tego po zostaniu jego asystentką. Jaehee to profesjonalistka i niesamowicie silna kobieta, która potrafi zapanować nad tysiącem rzeczy na raz a do tego pomagać swoim przyjaciołom w potrzebie. Jest ogromną fanką twórczości Zena, którego oglądając umila sobie nieliczne wolne od pracy chwile. Wydaje się sztywna i nudna, ale jaka jest naprawdę dowie się tylko ten, który wkroczy na jej ścieżkę.

Ścieżka dziewczyny (z początku myślałam, że to facet >_<) jest jedyną nieromantyczną opowieścią w grze i ten fakt bardzo mi przypadł do gustu  ze względu na oryginalność i nowe możliwości zabawy historią. Zmagania Jaehee z problemami śledziło się naprawdę przyjemnie i całkowicie nie przeszkadzał mi brak obiektu westchnień, jednak nie spodobała mi się niekonsekwencja w ukazaniu relacji naszej oraz reszty postaci z bohaterką ścieżki: zdecydowanie za wiele przysług przypisuje się naszej osobie w porównaniu z Zenem, który to (według mnie) robi zdecydowanie więcej dla Jaehee niżeli my sami. Z jednej strony jest to usprawiedliwione stanem protagonistki, z drugiej dziwnie to wygląda, gdy na koniec dnia to my zostajemy "okrzyknięci bohaterami", mimo znacznie mniejszego wkładu. To na szczęście jedyny problem ścieżki i reszta jest bez zarzutu.


707
Tajemniczy hacker jest mózgiem całego RFA i odpowiada za bezpieczeństwo tajnych danych organizacji. Jego kuriozalny humor i specyficzny charakter od razu podbiją wasze serce, ale są to tylko wierzchołki góry lodowej składającej się na Sevena. "Szczęśliwy numerek" (jak nie lubi być nazywany) to fan romantycznych schadzek czipsów i coli w jego żołądku, luksusowych samochodów i miziania kotów, przede wszystkim cudzych. Jest najpopularniejszą postacią wśród graczy i długo nie trzeba szukać powodów tego stanu.

Moje następne słowa zapewne zabrzmią jak herezja, ale prawdą jest, że bardzo zawiodłam się na ścieżce Sevena. Wielu uważa właśnie tę historię za wisienkę na torcie, ja natomiast połamałam sobie na niej zęby. Fabuła jest bardzo przeciętna i do bólu przewidywalna - zapewne przez fakt, iż jest to końcowa ścieżka i wszystkie zebrane dotąd elementy układanki jedynie wskakują tutaj na swoje miejsce; choć to nie zmienia tego, że historia nie zaskakuje i otrzymujemy dokładnie to, co zakładaliśmy od samego początku. Kolejną rzeczą, która mi podpadła jest protagonistka, która nie pełni większej roli w wydarzeniach i równie dobrze mogłoby jej nie być - prócz romantycznych aspektów nic by nie ucierpiało. Z rzeczy na plus na pewno należy wyłonić inną kluczową postać, mającą swój pełnoprawny debiut w tej ścieżce, a która, paradoksalnie, wydała mi się o wiele ciekawszą personą niżeli sam Seven. Mimo wszystkich moich zarzutów, ścieżka jest nadal dobra i większość będzie się przy niej świetnie bawić.












FUN FACT: Seven jest jedyną postacią, która przełamuje czwartą ścianę, tj. wie, że znajduje się w grze. Jest to oczywiście jedynie zabieg humorystyczny, który w żaden sposób nie wpływa na wydarzenia, jednak od czasu do czasu naszemu bohaterowi zdarza się  zażartować z tego faktu. Twórcom tak spodobał się ten pomysł, iż stworzyli pewne złe zakończenie, w którym jeden z bohaterów, pewny swej racji, próbuje przekonać resztę, że są jedynie fikcyjnymi postaciami.

Każda ze ścieżek posiada "After Ending", czyli epilog traktujący o dalszych losach pary, natomiast ukończenie ścieżki Sevena odblokowuje tzw. "Secret After Ending", czyli serię wydarzeń po głównej linii fabularnej, w formie "mini-serialu", lub po prostu krótkich epizodów łączących się w całość. Historia przedstawiona jest w formie VN i bez możliwości dokonywania wyborów, jednak warto wydać 140 klepsydr (wewnątrzgrowa waluta), aby się z nią zaznajomić, gdyż jest kanonicznym i definitywnym zakończeniem tytułu. 

http://vignette1.wikia.nocookie.net/mystic-messenger/images/9/9e/MC.png/revision/latest?cb=20160920204811Dzięki formule czatu, zyskaliśmy sporą dowolność w kształtowaniu charakteru naszej protagonistki. Co prawda w 90% przypadków będziemy mieli zaledwie dwie opcje odpowiedzi do wyboru, jednak każda z nich przedstawia inną reakcję i tak, np. możemy zachowywać się normalnie, albo szaleć na punkcie naszego wybranka i obwieszczać nasze niezdrowe zainteresowanie całemu światu. Oczywiście częste obieranie skrajnego zachowania (zbytnie przymilanie się lub ostra krytyka) skutkuje złym zakończeniem, jednak faktem jest, że możemy wczuć się w rolę chociażby psychofanki. W zależności od ścieżki nasza bohaterka robi mniej, bądź więcej dla dobra RFA, jednak zawsze jest przedstawiona, jako dzielna i całkiem inteligentna osóbka. Reszta osobowości podlega tylko i wyłącznie naszej wyobraźni, jako że postać jest zarysowana w bardzo małym stopniu. Jedyną rzeczą, której nie mogę wybaczyć twórcom to brak oczu u protagonistki. Myślałam, że ten trend już dawno umarł i spoczywa 3 m pod ziemią, ale Cheritz go niestety wydobyli i umieścili w swoim tytule.

Mystic Messenger dla każdej ze ścieżek oferuje po pięć zakończeń: jedno szczęśliwe, jedno normalne oraz trzy złe. Zdobycie szczęśliwego zakończenia wymaga od gracza ukończenia wszystkich głównych "zadań" postawionych przez twórców, czyli zdobycia serca wybranka i zwalczenie nękającego go problemu oraz zaproszenie wystarczającej ilości gości na przyjęcie. Niespełnienie tylko ostatniego warunku skutkuje normalnym finałem, a zepsucie relacji z wybraną postacią prowadzi do jednego z trzech bad endingów, każdy na innym etapie rozgrywki. Ponadto grę można zakończyć przedwcześnie, zanim ta się na dobre rozpocznie: w prologu (wybierając niewłaściwe opcje), na koniec czwartego dnia (jeśli nie uzyskamy wystarczającej sympatii u jednego bohatera), bądź gdy ominiemy za dużo czatów. Bad endingi są nie tylko złe z powodu historii, ale i dlatego, że resetują nasz progres i daną ścieżkę musimy zaczynać od samego początku.

Czas gry jest naprawdę imponujący. Jedna ścieżka trwa jedenaście rzeczywistych dni i zawiera ok. setki chatroomów o zróżnicowanej długości. Jednakże... Dzień pierwszy dla wszystkich ścieżek zawsze jest wspólny, natomiast dni od drugiego do czwartego włącznie różnią się tylko między ścieżkami "casual" i "deep". To niestety prowadzi do szybkiego znużenia, jako że kończąc ścieżkę, z niezależnie jakim skutkiem, nową rozgrywkę zaczynamy zawsze od prologu i następne cztery dni spędzamy na czytaniu już dobrze znanego tekstu. Ma to swoje usprawiedliwienie w konieczności zbierania serc dla danej postaci, jednak Cheritz mogło po zakończeniu wszystkich pięciu ścieżek odblokować nam swobodne wybieranie historii w celu kompletowania ilustracji. Tak się niestety nie stało i każdą ze ścieżek należy rozpoczynać trzy razy od samego początku, aby zebrać wszystkie cg, które to...

Prezentują się fenomenalnie. Ilustracji jest bardzo dużo, zaczynając od podobizn postaci, kończąc na bezsensownych zdjęciach kotów wrzucanych na czat. Niektórzy bohaterowie mają więcej obrazków od innych (rekordzista Zen ma 44, gdzie Jaehee 21), jednak nie jest to dyskryminacja twórców, a celowe działanie obrazujące preferencje bohaterów (np. Zen uwielbia selfie).

Wszystkie postaci mają swoich voice actorów, których głosy usłyszymy podczas rozmów telefonicznych i momentów VN. VA zrobili kawał dobrej roboty (szczególnie pan wcielający się w Unknowna - cóż za występ!!), jednakże edytorzy trochę zepsuli ich pracę, nie regulując odpowiednio głośności. I tak np. głos Sevena jest bardzo cichy, a Unknowna i kobiecych postaci bardzo donośne. W wielu momentach niestety samemu trzeba na bieżąco regulować głośność, aby czerpać maksimum zabawy z rozgrywki.

Mimo bardzo dobrej lokalizacji, niestety nie obyło się bez błędów. Błędy ortograficzne akurat w tej produkcji nie rażą oczu, jako że  gra symuluje czat, na którym, wiadomo, ludziom zdarzają się orty, literówki, itp. Gorzej, gdy pojawiają się błędy logiczne (np. pomylenie dwóch postaci ze sobą), a te niestety nie są wcale rzadkie. Dodatkowo, ze względu na nową dla studia technologię i różnice pomiędzy markami tabletów/smartfonów, mogą pojawić się błędy w działaniu gry, te jednak są na bieżąco wyławiane i naprawiane. Pomoc techniczna Mystic Messengera działa na medal - po zgłoszeniu błędu przez specjalny formularz można zasięgnąć pomocy programistów i wcale nie trzeba długo czekać na odpowiedź.

Mystic Messenger jest darmowy, jednak wysoka jakość produkcji wiąże się z mikropłatnościami. Zapewne niektórych ciekawi, czy grę da się ukończyć bez wydawania grosza. Jest to bardzo trudne, ale możliwe. Wewnątrzgrową walutę zdobywamy wymieniając zdobyte podczas rozgrywki serca (100 serc = 1 klepsydra) lub kupując ją za gotówkę. Klepsydry bardzo sporadycznie dostajemy podczas rozgrywki oraz updatów wydawanych przez twórców w ramach rekompensaty za błędy w grze. Do odblokowania wszystkich opcji  ("deep route" i "after endingi") wymagana jest liczba 320 klepsydr, która to dla niedzielnego gracza będzie nieosiągalna, ale dla wprawnego stratega jak najbardziej możliwa. Najważniejszym punktem jest systematyczna gra, gdyż każdy zgubiony chatroom kosztuje 5 klepsydr, należy zatem zaliczać ich jak najwięcej. Dodatkowym źródłem serduszek jest orbitujące UFO na ekranie głównym - co jakiś czas będzie nam wyrzucać paczki czipsów pełne serc potrzebnych do wymiany na walutę, ukazując przy tym zabawny tekst. Ważne jest również zapraszanie gości, gdyż każdy z nich jednokrotnie obdarza nas klepsydrą. Jeśli nie mamy cierpliwości lub żyłki zbieracza, klepsydry możemy zakupić w sklepiku. Ceny są zadziwiająco uczciwe i za najniższe doładowanie kartą google play (50 zł.) możemy zaopatrzyć się w sporą liczbę wewnątrzgrowej waluty. 

Absolutnie nie należy posiłkować się jakimikolwiek poradnikami na "nielimitowaną ilość klepsydr", i tym podobnymi! Nie dość, że ich prawidłowe działanie jest bardzo wątpliwe, to na dodatek okradamy twórców, którzy na to nie zasłużyli. Wszelkie machlojki nagradzane są banem, także nie ma żadnego sensu się w nie zagłębiać.

Podsumowując, Mystic Messenger jest grą niezwykłą, łamiącą wytarte schematy gatunku i wprowadzającą powiew świeżości w świat gier otome. Ponadto, tytuł sprawił, że rzesza nowych fanów dołączyła do wielbicieli gatunku, pokazując tym samym, iż jest na świecie popyt na tego typu produkcje i opłaca się twórcom inwestować w gry dla dziewczyn Czy dzięki Mystic Messengerowi otrzymamy więcej lokalizacji i świeżych tytułów? Czas pokaże, jednak z MM na tablecie czuję się pewniejsza nadchodzącej przyszłości.


* * *


Szczegóły wydania:
Deweloper/wydawca: Cheritz
Data wydania: 28 czerwiec 2016
Gatunek: otome / visual novel
Platforma: android / ios
Łączna liczba ścieżek: 5
Głosy postaci: tak
Animacje postaci: brak

Do kupienia na:
Wersja cyfrowa: Google play (darmowa / mikropłatności)
Wersja pudełkowa (VIP): Cheritz Market (~ 330 zł . + wysyłka)