Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fantasy. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą fantasy. Pokaż wszystkie posty

[Recenzja LN] Kieli ~Więźniowie życia, śmierci i pustkowii~


Zapytana jeszcze przed rokiem o najlepszą przeczytaną light novelkę, bez wahania odpowiedziałabym: Spice & Wolf. Na początku swojej przygody z wędrownym handlarzem i zmyślną wilczycą w rolach głównych, seria wydawała mi się objawieniem. Wśród coraz to bardziej odtwórczych i absurdalnych tytułów wydawanych na amerykańskim rynku, świeciła niczym Gwiazda Polarna na nocnym niebie. Książki autorstwa Juna Hasekury dostarczały mi wszystkiego, czego oczekiwałam od light novel i dużo więcej. Nigdy nie pomyślałabym zatem, że wkrótce moją Gwiazdę Polarną przyćmi najprawdziwsza super nova.


Fabuła                              

Tysiąc lat temu jedenastu więźniów zostało wysłanych w kosmos, celem kolonizacji innej planety. Nowa, bezimienna ziemia, na którą dotarli szybko okazała się być bogata w paliwo kopalniane, z pozoru nieróżniące się niczym od naszego. Jedenastka rozpoczęła jego wydobycie i wysyłkę na Ziemię, co szybko zaowocowało przybyciem kolejnych kolonistów. Miasta zaczęły się rozrastać, po niebie latały samoloty, a ludzie bogacili się i rozpierzchali po całym globie. Jednak czasy świetności planety dobiegły końca wraz z nagłą utratą kontaktu z Ziemią. Osamotnieni, pozostawieni sami sobie w bezmiarze kosmosu osadnicy zwrócili się przeciwko sobie. Zaczęły wybuchać konflikty, potem wojny, a w międzyczasie sekta religijna, skupiona wokół dziedziców oryginalnej jedenastki, urosła w siłę i ostatecznie przejęła władzę. Cywilizacja tak szybko, jak powstała, tak szybko upadła.

Sto lat po największej wojnie w dziejach planety poznajemy Kieli, tytułową bohaterkę light novelki. Czternastoletnia dziewczyna jest sierotą, oddaną na wychowanie do szkoły "chrześcijańskiej" w malutkiej miejscowości (w książce ani razu nie pada słowo "chrześcijaństwo", ale religia ta, szczególnie jej protestancki odłam, była wyraźną inspiracją dla autorki). Kieli nie ma w placówce łatwego życia; jest osamotniona i niezrozumiana, a wśród rówieśniczek i zakonnic ma opinię dziwaczki. Jedyną przyjaciółką bohaterki jest jej współlokatorka, Becca, ta jednak jest... duchem. Jak się szybko przekonujemy, Kieli ma niespotykaną umiejętność widzenia zmarłych, aczkolwiek zdaje się ona być bardziej klątwą niż darem.

Na kilka dni przed Dniami Kolonizatorów, trwającym ponad tydzień corocznym świętem przybycia pierwszych osadników, Kieli i Becca udają się na spacer po mieście. Na stacji kolejowej spotykają nieśmiertelnego - relikt wielkiej wojny sprzed wieku. Nieśmiertelni byli najgroźniejszą bronią swoich czasów, super żołnierzami na usługach "Kościoła", których serca zostały zastąpione metalem, a krew tutejszym paliwem kopalnianym. Jak ich nazwa trafnie wskazuje, ani nie dało się ich zabić, ani się nie starzeli. Po wielkiej wojnie, kiedy nastał (względny) spokój i przestali być potrzebni, "Kościół" nakazał ich wyłapanie i likwidację. Nieśmiertelny mężczyzna wzbudza w Becce niezdrową ciekawość i namawia ona Kieli do sprawdzenia jego zdolności regeneracyjnych. Bohaterka nie chce brać udziału w psotach, ale przyjaciółka ostatecznie ją opętuje i zmusza do zwabienia nieśmiertelnego na tory kolejowe. Podczas szarpaniny mężczyzna zostaje potrącony przez nadjeżdżający pociąg, a dziewczyny w panice uciekają z miejsca wypadku. Następnego dnia Kieli i Becca wracają na tory, ale wbrew ich przewidywaniom, nie znajdują na nich śladów krwi. Przeczesując okolicę, dziewczyny w końcu odnajdują mężczyznę, całego i zdrowego. Nagle jednak zostają zaatakowane przez innego ducha, spętanego do starego radia. Nieśmiertelny osłania Kieli swoim ciałem, po czym uspokaja Kaprala, swojego bezcielesnego towarzysza podróży. Nieśmiertelny przedstawia się jako Harvey i po krótkiej rozmowie bohaterowie się rozchodzą. Następnego dnia Kieli i Becca odprowadzają Harvey'ego i Kaprala na pociąg. W przypływie chwili dziewczyny postanawiają potowarzyszyć im przez najbliższe dni świąteczne w podróży. Kieli wsiada do pociągu, ale Becca pozostaje z tyłu. Dziewczyna wyznaje, iż od zawsze pragnęła, aby Kieli znalazła przyjaciół i teraz, gdy jej marzenie się spełniło, może odejść w pokoju, co też chwilę potem czyni. Kieli zostaje sama na peronie, ale wkrótce dołącza do nowych znajomych.


Świat                                

Tak oto wygląda wstęp (tak, to zaledwie streszczenie pierwszego rozdziału!) do nadprzyrodzonych przygód Kieli i jej kompanów. Przez wszystkie dziewięć tomów bohaterowie będą się włóczyć po fantastycznej planecie pełnej szczątków przedwiecznej cywilizacji, krajobrazów typowych dla science fiction oraz wszechobecnych pustkowi. Podczas ich podróży poznamy masę ciekawych postaci, historię planety, będziemy świadkami rozwijających się relacji między główną parą i trudnego procesu dorastania protagonistki.



Autorka w swoim dziele miesza najróżniejsze gatunki literackie: miejsce akcji to głównie sci-fi (obca planeta wyniszczona latami wojen i katastrof ekologicznych), ale ma bardzo westernowy klimat (bezbrzeżne pustkowia naznaczone kilometrami torów kolejowych, stacje pośrodku niczego, malutkie bary pełniące również rolę przydrożnych kasyn). Fabuła natomiast koncentruje się na bohaterce, jej codziennym życiu, podróżach, relacjach z innymi i spotkaniach z najróżniejszymi duchami. Zjawiska paranormalne to motor napędowy serii i pierwszy powód, dla którego kwalifikuję Kieli jako horror. Duchy i upiory zza światów potrafią być straszne, choć najczęściej napisane są tak, aby konfundować czytelnika. Drugim motywem horrorowym jest wszechobecne gore z udziałem nieśmiertelnych. Autorka musiała okropnie ich nie lubić, gdyż przy każdej okazji krwawią, tracą kończyny, zostają przebici na wylot harpunami lub ich ciała trwają w nieskończonej spirali rozkładu i regeneracji. Takich scen w książce jest naprawdę dużo i potrafią przyprawić o nudności. Jeśli nie odstraszają was opisy wydłubywania oczu lub karmienia kota skórą i mięsem własnej ręki (przy tej naprawdę było mi niedobrze), to nie macie żadnego usprawiedliwienia, aby nie sięgnąć po książkę.

Istotnym elementem tytułu jest również rozwijający się romans między bohaterami, aczkolwiek wykracza on daleko poza to, do czego zdążyliśmy się przyzwyczaić. Fani pocałunków, przypierania do ściany i wyniosłych wyznań będą mocno zawiedzeni, bo Kieli ma do opowiedzenia inną historię niż ta o miłości kobiety i mężczyzny. Poza tym bohaterka zaczyna swoją przygodę jako czternastolatka, więc cokolwiek zdrożnego pomiędzy nią a ponad stuletnim facetem byłoby nie na miejscu. Wątek romantyczny aż do samego końca pozostaje bardzo trudny do jednoznacznej oceny. Czy to typowe zauroczenie, czy bardziej poczucie bezpieczeństwa u boku drugiej osoby? A może dopełnianie się dwóch półkul niczym yin i yang (swoją drogą, ważny motyw w powieści)? Możliwe też, że dziewczyna, zawsze wyalienowana i osamotniona, przywiązuje się do pierwszej, lepszej osoby, będącej w tej samej sytuacji co ona? Interpretacji może być wiele i bezsprzecznym faktem pozostaje jedynie to, iż Kieli i Harvey są ze sobą bardzo związani, nawet jeśli nie zgadzają się w wielu kwestach (może właśnie to ich do siebie przyciąga?).

"Wiatr ześliznął się z torów i uderzył nagle w płot, rozwiewając miedziane włosy Harvey'ego i czarne Kieli na dwie różne strony. Ich spojrzenia powędrowały za horyzont, gdzie tory i niebo spajały się w jedno. Oboje zamknięci we własnych myślach... myślach, które nie spotykały się w żadnym punkcie". (tłumaczenie autorskie)
Ważną kwestią jest atmosfera powieści. Jak już wspominałam, akcja dzieje się na obcej planecie, na której cywilizacja w pewnym momencie upadła. Wszystko zatem, począwszy od krajobrazów, miast i technologii, przypomina o klęsce, jaką poniosła ludność. Niższe klasy żyją w biedzie, gdy ci powiązani z "Kościołem" taplają się w luksusach. Bezdomni specjalnie popełniają przestępstwa, aby dostać przynajmniej ten jeden posiłek w areszcie. W dziedzinie technologii nastała kompletna stagnacja; wszelkie urządzenia są stare i pordzewiałe. Kominy i pojazdy wypluwają z siebie spaliny, pochodzące, a skądże by indziej, z paliwa kopalnianego. Większe tafle wody całkowicie zniknęły - pozostały jedynie kanalizacje i studnie. Obraz rzeczywistości, który buduje książka to świat na granicy rozkładu. Wszystko i wszystkich pokrywa rdza, niewidzialna choroba, podkreślająca przemijalność istot i rzeczy. Co jednak smutniejsze, dla planety i jej mieszkańców nie ma żadnej nadziei.


Bohaterowie                  

Wracając do bohaterów, muszę poświęcić sporą część tej recenzji ich kreacji. Kieli poznajemy jako osamotnioną, niezrozumianą przez otoczenie nastolatkę. W wielu kwestiach jest bardzo dziecinna i naiwna, czasami również niezdarna, ale bardziej niż wszystko inne definiuje ją odwaga i niezłomność. Jej siłą do brnięcia naprzód i poznawania (nie do końca komfortowej) prawdy o samej sobie i życiu na planecie jest obecność Harvey'ego i poczucie bezpieczeństwa u jego boku. Gdyby nie on, bohaterka do końca życia zapewne marnowałaby się wśród zakonnic. Choć, z drugiej strony, zadawanie się z nieśmiertelnym to proszenie się o kłopoty. Kieli na stronach powieści przeżywa podróż rzeczywistą, mierzoną w odległościach i zwiedzonych miejscach, ale i tę wewnętrzną, podczas której dorasta do pewnych rzeczy. Nie jest to postać idealna, a już na pewno nie super bohaterka, jak to często bywa w młodzieżowych powieściach zachodnich autorów. Kieli reprezentuje pewien pogląd, który skontrastowany z drugim, przemienia zwykłą opowieść w dyskusję na temat życia i śmierci.

Harvey to najdziwniejsza postać, jaką od dawna miałam przyjemność spotkać na kartach książki i przez słowo "dziwny" mam na myśli coś oryginalnego i świeżego. Mężczyzna z pozoru jest zwykłem bucem; prawie w ogóle się nie odzywa, często ignoruje innych, znika bez słowa na długie godziny, jego twarz to idealna maska i na domiar złego cały czas pali przy Kieli (czy oni nigdy nie słyszeli o paleniu biernym?). W tym momencie pewnie zastanawiacie się, cóż w tej kreacji takiego niezwykłego? Przecież to brzmi jak typowy tsundere. No, tyle, że nie. Harvey wiele przeżył w swoim życiu: wpierw liczne tragedie za młodu, potem werbunek do wojska, następnie swoją śmierć i odrodzenie w ciele chodzącej maszyny zagłady. Mężczyzna był na wojnie, dziesiątkował innych ludzi na rozkaz, a teraz jest ścigany przez swoich dawnych przełożonych. Jakby tego było mało, bohatera zżera żal za swoje czyny, a ponieważ jest nieśmiertelny, w żaden sposób nie może skrócić swojego cierpienia. Sytuacja zdecydowanie nie do pozazdroszczenia. Mimo przeszłości ciążącej nad Harvey'im, jest on osobą pełną ciepła i dobroci, choć nie potrafi przekazywać tego w słowach, a i w czynach zazwyczaj słabo mu to wychodzi. Podobnie jak Kieli, przemierza on długą drogę poprzez pustkowia swego serca.

Herezją byłoby nie powiedzieć paru słów o Kapralu, więc już to czynię. Kapral to duch zamieszkujący stare, poobijane radio, z jakiegoś powodu podróżujący z nieśmiertelnym. Szybko się dowiadujemy, iż był on żołnierzem podczas Wielkiej Wojny, a ponieważ walczył po przeciwnej stronie, zginął z ręki Harvey'ego. Kapral odnalazł mężczyznę i wymusił na nim przysięgę sprowadzenia radia do jego rodzinnej miejscowości, by jego duch mógł spocząć w grobie obok swego ciała. Gdy Kieli spotyka ich na stacji kolejowej, Harvey właśnie zmierza wypełnić obietnicę. Kapral to taki dobry, kochany wujek, dla którego dziewczyna staje się oczkiem w głowie. Niedawno oglądając trzeci sezon Stranger Things, doszłam do wniosku, że bardzo przypomina Hoppera - duch troszczy się o Kieli jak o własną córkę i, gdy tylko ktoś ją skrzywdzi, nie ma dla osobnika litości (jest jedna scena, w której Harvey doprowadza Kieli do łez, a Kapral ze złości wyciera nim podłogę).

Plejada bohaterów nie zamyka się na tej trójce, ale sięga jeszcze dalej. Niestety, ponieważ nie chcę zagłębiać się w spoilery, muszę przemilczeć kwestię postaci pobocznych, no, może z jednym wyjątkiem. Joachim pojawia się już w pierwszym tomie, także nie popsuję nikomu niespodzianki, rozgadując się na temat tego bohatera. Joachim to ulubieniec fanów, co wcale mnie nie dziwi, gdyż i w moim serduszku zagościł na stałe. Mężczyzna to drugi nieśmiertelny, którego Kieli poznaje na swojej drodze, ale temu z kolei nie w głowie z dziewczyną się zaprzyjaźniać. Mimo zatargu z "Kościołem" i przysiędze zemsty za ich niecne uczynki, Joachim wciąż współpracuje z organizacją i tropi innych nieśmiertelnych, w tym Harvey'ego. Żeby nie silić się na długie opisy, bohater to żmija i podły sukinkot, wypruty ze współczucia i empatii względem innych. W dalszych tomach wykazuje objawy szaleństwa i przekracza coraz to nowe granice ludzkiego zachowania, ale jak można się domyślić, powodem tego jest brak poszanowania własnego życia. W trakcie książki poznamy Joachima z różnych stron i w wielu rolach, lecz najbardziej zapamiętamy go jako postać tragiczną.


Główne motywy            

Zmierzając ku końcowi tej (już i tak za długiej) recenzji, chciałabym poruszyć problematykę powieści. Trudno jednoznacznie stwierdzić, o czym Kieli tak naprawdę opowiada, ponieważ zagadnień poruszanych przez autorkę jest nad wyraz sporo, ale tą najważniejszą kwestią jest istota życia i śmierci. Kieli swoją przygodę rozpoczyna w bardzo młodym wieku i można śmiało powiedzieć, że całe życie jeszcze przed nią, a mimo to od najmłodszych lat otaczają ją zmarli. Jej jedyna przyjaciółka, Becca, jest duchem, a dwójka kompanów w podróży również nie do końca należy do świata żywych (Harvey to praktycznie ożywione, puste zwłoki). Jak na ironię losu, towarzystwo duchów wzbudza w Kieli niezwykłą chęć życia; nie dlatego, iż widząc zmarłych, zaczyna je bardziej szanować, a gdyż chce utrzymać obecny stan rzeczy jak najdłużej. Dziewczyna od pewnego momentu, niczym dziecko, wypiera wszelkie myśli o końcu podróży z przyjaciółmi i nie akceptuje innego zdania na ten temat. Oczywiście przy takim zapale często dochodzi do obsesji i tak też jest w tym wypadku - bohaterka kilkakrotnie wyznaje, iż gdyby tylko miała możliwość zostania nieśmiertelną, nie wahałaby się ani chwili. Przestaje ją przerażać nawet perspektywa własnej śmierci, gdyż i tak najprawdopodobniej stałaby się duchem. Kieli zamyka się na jakąkolwiek wizję przyszłości i trwa w komfortowej, aczkolwiek nadal stagnacji.

"Jeśli nie zaśniesz, świat się nie zatrzyma. Dzień się nie skończy, a jutro nie nadejdzie. Zastanawiała się jakie to uczucie nieprzerwanie płynąć z prądem czasu." (tłumaczenie autorskie)
Odmienne zdanie w tym temacie ma Harvey. Mężczyzna, dla którego czas całkowicie się zatrzymał, wyczekuje dnia swojej śmierci i kusi los, aby ta go ostatecznie odnalazła. Demony przeszłości krążą nad nim jak sępy, a w świecie żywych nie trzema go już nic, poza przeklętą zdolnością regeneracji. Do momentu jednak, aż nie poznaje Kieli. Relacja z dziewczyną powoli budzi go do życia i z każdym kolejnym tomem, zaczyna on bardziej przypominać człowieka. Mimo pozorów szczęścia, Harvey wie, że dni ich wspólnej podróży są  policzone i akceptuje swoją śmierć za każdym razem, gdy ta się o niego ociera. Z drugiej strony za nic w świecie nie chce, aby krzywda stała się dziewczynie, w tym również nieśmiertelność.

Oba poglądy ścierają się nieustannie na kartach powieści. Kieli chce żyć jak najdłużej i za wszelką cenę, gdy Harvey ma do powiedzenia w tej kwestii tyle, co liść na wietrze. Dziewczyna bardzo źle znosi jego obojętność, a jeszcze gorzej jego zapędy samobójcze. I w tym momencie autorka zadaje bardzo ciekawe pytanie: czy Kieli ma rację, nakłaniając swojego towarzysza do życia? Czy to zwyczajny egoizm z jej strony? Bo skoro on pragnie śmierci, czy nie powinna uszanować jego woli? Pytań tego typu w książce jest dużo więcej i nie odnoszą się tylko do osób zdrowych, ale cierpiących, lecz też np. do tych niemogących już decydować o sobie (w tym przypadku chorych na demencję). Jak widać, Kieli, choć kręci się wokół postaci fantastycznych i zjawisk paranormalnych, przedstawia bardzo uniwersalne, przyziemne problemy. W swoich debatach na temat życia i śmierci książka nie bywa jednak nachalna; na większość pytań nie znajdziemy w niej odpowiedzi, gdyż na te czytelnik musi odpowiedzieć sam.

Ciekawą kwestią jest również symbolika pewnych zachowań bohaterów. Podczas licznych podróży pociągiem, autorka często podkreśla, że Kieli i Harvey siedzą naprzeciwko siebie, po skosie (widać to nawet na ilustracji otwierającej rozdział drugi, zdjęcie powyżej). Ich specyficzny tryb siedzenia oznacza oczywiście ich odmienne losy - bohaterowie zmierzają w dwóch różnych kierunkach i, niczym linie równoległe, ich drogi nigdy się nie krzyżują. W końcu żywi i martwi mogą żyć obok siebie, ale nigdy razem (przynajmniej nie na długo).













Ilustracje Pana (?) Shunsuke Taue są fantastyczne i idealnie oddają klimat powieści. Delikatna i bardzo klasyczna kreska nieznacznie ewoluuje na przestrzeni tomów, ale zawsze trzyma wysoki poziom, choć, muszę przyznać, ta z początków serii, moim zdaniem, ma w sobie najwięcej magii.


Podsumowanie              

Seria składa się z dziewięciu tomów i jest zakończona. Nie powstała adaptacja anime, a ta mangowa zamyka się zaledwie w dwóch zeszytach (które przedstawiają wydarzenia tylko jednego tomu powieści). Bardzo ubolewam nad faktem, że Kieli nie zdobyła większej popularności, choć ci, co przeczytali serię bardzo ją zachwalają (ocena 8,12 na MAL mówi sama za siebie). Śmiem twierdzić, aczkolwiek to tylko moje przypuszczenia, iż dzieło Yukako Kabei poradziłoby sobie lepiej na rynku, gdyby książki zostały wydane jako powieść, a nie light novel. Gatunek ln mimo wszystko kojarzy się z tytułami kierowanymi do fanów mangi i anime, a Kieli ze względu na swoją tematykę i złożoność, mogłoby również trafić do typowych moli książkowych. Poza tym, "light" w słowie "light novel" sugeruje łatwą, przyjemną powieść, a, cóż, recenzowany tytuł na pewno do takich nie należy.

Gorąco zachęcam do zmierzenia się z Kieli samemu. Gwarantuję, iż, podobnie jak tytułowa bohaterka, będziecie chcieli, aby ta podróż trwała wiecznie.


* * *

Znalezione obrazy dla zapytania kieli light novel 1Szczegóły wydania:
Seria: Kieli
Ilość tomów: 9 (seria zakończona)
Autor: Yukako Kabei
Ilustracje: Shunsuke Taue 
Wydawnictwo: Yen Press
Język: japoński, angielski
Format: miękka oprawa, ebook

Książki w formie papierowej wyprzedane
Ebooki dostępne na: Book Walker 






Recenzja | Lake of Voices


Halloweenowa recenzja miała pojawić się później i dotyczyć innego tytułu, ale przypadkiem trafiłam na rekomendację gry Lake of Voices i natychmiast postanowiłam ją sprawdzić. Całe szczęście, że dałam się skusić, bo ta całkowicie darmowa visual novel z elementami otome wciągnęła mnie w fabułę jak żadna inna produkcja indie.






Lake of Voices to mała, darmowa gra na Steama od GB Patch Games. W przeciwieństwie do pozostałych produkcji brytyjskiego studia, LoV to mieszanka horroru i romansu typowego dla gier otome. Choć na pierwszy rzut oka tytuł może się wydać stosunkowo krótki, możemy go ukończyć na masę różnych sposobów, co przedłuża kilkukrotnie jego żywotność. Warto oczywiście sprawdzić wszystkie możliwe rezultaty naszych działań i zakończenia, gdyż im dalej dobrniemy, tym więcej tajemnic tytułowego jeziora odkryjemy.

Akcja gry rozpoczyna się w momencie przybycia naszej protagonistki, Kikki, oraz jej towarzysza, Bemelle, nad niesławne jezioro Sinnlos, zamieszkałe przez tajemnicze upiory. Para na przystani spotyka się z Przewodnikiem (The Guide), który niczym Charon przeprawia wędrowców na drugi brzeg oraz Margaret, dziewczynę podobnie jak nasza para zmierzającą na drugą stronę. Sprawdziwszy determinację bohaterów, Przewodnik ostrzega, iż co najmniej jedno z nich nie przeżyje pierwszej nocy, a celu podróży może nie dotrwać nikt.

"Myśl wyłącznie o sobie i miej nadzieję, iż inni będą na tyle roztropni, aby zrobić to samo. To jedyny sposób na bezpieczne przebycie jeziora".
Podróż przez Sinnlos wbrew logice nie zakłada przeprawy łodzią lub promem, a wędrówkę przez labirynt złożony z magicznych mostów, które pojawiają się nocą i znikają za dnia. Bohaterowie zatem nie tylko muszą się liczyć z zagrożeniem, jakim są upiory żyjące w jeziorze, ale również z presją czasu. Aby bezpiecznie dotrzeć na drugi brzeg, wędrowcy będą musieli nauczyć się współpracować oraz, co ważniejsze, zaufać sobie na wzajem. To ostatnie nie będzie łatwe, zważywszy na to, iż dopiero co się poznali, a Przewodnik wydaje się przedkładać dotarcie do celu nad zdrowie pozostałych. Zresztą, jak sam twierdzi, pierwszej nocy ktoś musi umrzeć. I śmierć, faktycznie, zawsze zbiera krwawe żniwo.

Lake of Voices jest promowane nieuchronnością śmierci naszych bohaterów i nie jest to wcale kłamstwem ze strony twórców. Mimo naszych najszczerszych chęci i podejmowania różnych decyzji, niemożliwym jest uratowanie każdego bohatera - co najmniej jeden z nich zawsze musi skończyć w odmętach jeziora, niczym swojego rodzaju ofiara dla zamieszkujących go istot. Z pozoru zabieg ten może się wydawać niepotrzebnie ograniczać nasze wybory, z drugiej strony jednak, jest to ciekawa zagrywka za strony twórców. Za pierwszym razem, gdy dopiero poznajemy zasady gry, jest to niezauważalne, ale już przy drugiej rozgrywce przekonamy się, iż śmierć towarzyszy ma na celu łamanie czwartej ściany - my, jako gracze, będziemy musieli świadomie zadecydować kogo poświęcić, aby rozegrać wydarzenia inaczej; czyje przedwczesne odejście sprawi, że historia potoczy się lepiej lub gorzej. Podobne zabiegi są również stosowane w mniej ekstremalnych przypadkach, np. kto będzie szedł na końcu, pilnując tyłów, a kogo umieścimy w bezpiecznym środku kolumny. Co do samych wyborów...

"Łatwiej zignorować osobę w potrzebie, gdy ta nie woła o pomoc twoim imieniem".
Są one, jak to w życiu bywa, nieprzewidywalne. I tak np. z dobrych chęci może wyniknąć katastrofa. Czasami również lepiej pozostawić towarzysza samego, niż spieszyć mu bezmyślnie na ratunek. Oprócz wyborów standardowych dla visual novel w grze znajdziemy QTE (quick time events), te jednak mają inną funkcję niż w grach akcji - zamiast wciskania odpowiednich przycisków w krótkim czasie, musimy w mgnieniu oka postanowić czy wykonać daną akcję, czy nie. Ponownie, może się zdarzyć, iż szybka decyzja uratuje życie bohaterki lub jej towarzyszy, ale możliwe jest również dalsze pogorszenie sytuacji. Dodatkowo, niektóre opcje dialogowe mają limit czasowy i jego przekroczenie daje inny skutek niżeli pozostałe wybory.









Nawet z tak rozbudowanymi mechanikami, jak na visual novel, Lake of Voices nie byłoby dobrą grą bez ciekawej kreacji świata. Fantastyczna, wzorowana na średniowieczu, bezimienna kraina jest tylko tłem dla rozgrywających się wydarzeń, a mimo to, chce się ją poznać bliżej. Przede wszystkim, samo jezioro Sinnlos intryguje: Jaka jest jego przeszłość? Czym są upiory? Skąd się tu wzięły? Czemu tylu ludzi chce się przedostać na drugi brzeg? Czemu mosty pojawiają się w nocy, a znikają za dnia? Kto je tworzy? Na wiele z tych pytań nie otrzymamy odpowiedzi, aczkolwiek te najważniejsze zostaną wyjaśnione, jeśli w odpowiedni sposób poprowadzimy historię. Reszta świata poza tytułowym jeziorem to wielka niewiadoma; co prawda dostajemy opisy okolicznych wiosek, ale nigdy bezpośrednio ich nie zwiedzamy. Wiemy jedynie, iż Kikka oraz Bemelle opuszczają osadę, w której są strażnikami, aby pomóc odpędzić bandytów w sąsiednim miasteczku. Inne lokacje poznamy głównie z relacji pozostałych bohaterów. Może brzmieć to nieszczególnie interesująco, ale minimalistyczna, skondensowana kreacja świata, skupiona w dużej mierze na samym jeziorze, wystarcza produkcji do zaintrygowania gracza i przyciągnięcia go do tytułu na dłużej.

"Ten świat dąży do unicestwienia istot w nim żyjących. Tak jest lepiej; umarli spoczywają w pokoju, a żywi mogą czerpać korzyści z ich śmierci".
Sama fabuła produkcji prezentuje się fenomenalnie. Historia trzyma w napięciu, a klimat grozy ustaje tylko w pewnym momencie, aby dać wypocząć bohaterom i pozwolić zacieśnić więzi między nimi. Przez całą przeprawę nie opuszcza nas poczucie beznadziei i niebezpieczeństwa - nasi wędrowcy są tylko śmiertelnikami w porównaniu z przeklętymi istotami nawiedzającymi jezioro. I chociaż światło lampy skutecznie odstrasza upiory, jest jedyną i podatną na uszkodzenia bronią, którą ławo wytrącić z ręki lub zgubić. Wszystko to sprawia, iż my, jako gracze, współodczuwamy beznadziejność sytuacji razem z bohaterami opowieści i zaczynamy się zastanawiać, czy w ogóle możliwe jest przeżycie w tak trudnych warunkach.















O naszej protagonistce, Kikkce (VA: Elissa Park) wiemy niewiele; wraz z Bemelle piastują pozycję strażników miejskich w rodzinnej wiosce oraz oboje wyruszają w drogę na drugi brzeg jeziora, aby pomóc straży w tamtejszej osadzie. Jak widać, historia bohaterki jest skromna i minimalistyczna, ale, jak się szybko przekonamy, niczemu to nie przeszkadza. Całą osobę, jaką jest Kikka, poznajemy dogłębnie na moście, kiedy pomaga pozostałym przeżyć i przy okazji sama pozostać przy życiu. Bohaterka ma swoje mocne i słabe strony, chwile słabości oraz momenty, w których dokonuje niemal heroicznych czynów. Suma sumarum, jest to bardzo sympatyczna i ludzka postać, którą aż szkoda poświęcić w zamian za lepsze jutro dla pozostałych bohaterów.

"Mam nadzieję, że pozostali odeszli. Że dotarli na suchy ląd. Że odnaleźli szczęście i będą w nim żyć jeszcze długie lata".
Towarzysze Kikki to również postacie niczego sobie. Podobnie jak w grach otome, każdego z nich przyjdzie nam poznać bliżej jedynie w osobistych ścieżkach/historiach, na które wkroczymy, sympatyzując z nimi i pomagając im przeżyć. Do wyboru mamy cztery persony: naszego kolegę po fachu, Bemelle (to jedno z tych imion, które naprawdę nie wiem jak odmienić), zimnego i nieznającego sprzeciwu Przewodnika, wykształconą i pomysłową Margaret oraz tajemniczego Lu, który zdaje się w ogóle nie dbać o własne życie. Historia Lake of Voices rozgałęzia się bardziej niż typowe visual novel, dlatego nie zawsze będzie łatwo wkroczyć na ścieżkę pożądanego bohatera, mimo to warto eksperymentować i ukończyć je wszystkie.










Warto już w tym miejscu nadmienić, iż Lake of Voices nie jest do końca grą otome. Oczywiście, jak można się domyślić, w trakcie niebezpiecznej podróży między bohaterami może rozwinąć się zalążek romansu, ale jest on bardzo subtelny i niejednoznaczny, tj. łatwo go pomylić z przyjaźnią lub troską. Nie dziwię się takiemu zabiegowi; w końcu trudno oczekiwać czegoś więcej podczas dwudniowej wędrówki, w dodatku cały czas narażając swoje życie.

Gra nie posiada jednej, rekomendowanej kolejności rozgrywanych historii, ja jednak mocno polecam w pierwszej rozgrywce skupić się na Bemelle, za drugim razem na Margaret, potem Przewodniku, a na koniec zostawić Lu. Rozgrywając opowieści w ten sposób, będziecie mieć poczucie stopniowego rozwiązywania tajemnicy jeziora. Co prawda, historia każdej z postaci może rozwinąć się dwojako (coś w stylu dobrego i normalnego/złego zakończenia), jednakże endingi zaprojektowane są tak, aby te wyjawiające najwięcej, wymagały od nas nie lada wysiłku i raczej nie dało się ich zdobyć przypadkowo.


Co do samych ścieżek, oto krótkie wrażenia z rozgrywki.


Bemelle (czyt. /bemeleɪ/)  | VA:  Michael Potok

Towarzysz Kikki i jej kolega po fachu. Bemelle, jak na prawdziwego strażnika przystało, przedkłada życie innych na swoje i nie potrafi zignorować nikogo w potrzebie. Nie ufa Przewodnikowi i gardzi jego moralnością.


Bohater jest sympatyczniejszą postacią w grze i naszym pierwszym wyborem, zważywszy na długą znajomość z Kikką. Mimo iż przyjacielski i pomocny, Bemelle jest wybuchowy i miejscami nierozważny, przez co wymaga naszej uwagi i nadzoru w stresujących chwilach. Opowieść mężczyzny jest chyba tą najbardziej nastawioną na akcję, szczególnie druga noc wędrówki, podczas której serce mi biło jak oszalałe. Cenię oba rozgałęzienia (dobre oraz słodko-gorzkie), ale ciekawsze było jednak to "gorsze", kiedy rozdzielamy się z towarzyszami i zostajemy sami, bezbronni w ciemnościach. Do końca nie wiedziałam czy zaufać Przewodnikowi, czy, podobnie jak Bemelle, podejrzewać go o najgorsze i ta niewiedza, mętlik w głowie, idealnie obrazuje trudność czytania charakterów i podejmowania decyzji pod presją. Wspaniała historia, zdecydowanie moja ulubiona.








Lu | VA: Phil Avalos

Lu spotykamy już w trakcie przeprawy, rozpaczającego w samotności. Chłopak zdaje się nie przejmować własnym losem i dołączy do drużyny tylko, jeśli go do tego przekonamy. Jest małomówny i strachliwy, ale w chwili zagrożenia ma odwagę przyjść z pomocą.

Bohater jak żaden inny w grze potrafi doprowadzić do białej gorączki - jego nastawienie, a raczej ignorancja wobec własnego życia i śmierci sprawiają, iż jest on najgorszym możliwym kompanem w takiej sytuacji, którego trzeba, jak dziecko, pilnować. Mimo to, bardzo tę postać polubiłam. Trochę źle zrobiłam spiesząc się z historią Lu, gdyż jego "dobre" zakończenie odkrywa wszystkie karty opowieści, za to dobrze bawiłam się, poznając bohatera bliżej. Prowadzące do powyższego finału rozgałęzienie, jest chyba najdziwniejszym i najbardziej zakręconym w całej grze. "Co, kto, jak i dlaczego" to tylko kilka z licznych pytań, z którymi zostaniemy bez odpowiedzi. Sama tajemnica, z którą zmierzymy się na końcu, była dla mnie wielkim zaskoczeniem. W skrócie, nie spodziewałam się, że twórcy ujawnią sekret upiorów i pewnych zjawisk nadprzyrodzonych. O ile na ten temat mam mieszane uczucia, tak sam finał wypada świetnie. Drugie, smutne zakończenie też jest niczego sobie, ale praktycznie pozostawia w nas w niewiedzy.






The Guide | VA: Brendan Blaber

Przewodnik to jedna wielka tajemnica. Wiemy o nim jedynie tyle, iż pomaga innym przeprawić się przez jezioro, ale ze wszystkich chętnych wybiera tylko tych, którzy są najbardziej zdeterminowani, aby znaleźć się na drugiej stronie.

The Guide to zdecydowanie najciekawsza i najlepiej napisana postać w grze. Mężczyzna dystansuje się od grupy, ale dzięki swojej wysokiej pozycji jest w stanie narzucić pozostałym swoją moralność, np. odmówić lampy osobom przez niego niepożądanym. Do samego końca praktycznie nie wiadomo czy Przewodnik ma dobre, czy złe intencje, a zaufanie mu to swojego rodzaju ruletka. Pierwsze, "złe", zakończenie bohatera rzuca światło na jego motywacje i uczucia, a te totalnie mnie kupiły. Poznając bohatera, wyrobiłam sobie opinię na jego temat, jednak w drugim, "lepszym", finale wszystko gruchnęło. Ostatecznie nie wiem czy darzyć mężczyznę sympatią, czy nieufnością. Wiem natomiast to, że to bardzo ciekawie napisana i wielowymiarowa postać.














Margaret | VA: Elsie Lovelock

Po dotarciu na przystań oprócz Przewodnika spotykamy Margaret, dziewczynę również zmierzającą na drugi brzeg. Bohaterka od początku wydaje się inteligentna i wykształcona, ale i trochę pyszałkowata.


Margaret była postacią, którą najłatwiej było mi poświęcić pierwszej nocy, gdyż tak naprawdę najtrudniej ją uratować od zguby. Po bliższym poznaniu bohaterki bardzo ją polubiłam, aczkolwiek czułam się niekomfortowo, widząc ją oraz Kikkę wymieniające czułe spojrzenia (nie mam nic przeciwko związkom homoseksualnym w grach/książkach, ale, gdy tytuł wymaga ode nie romantycznej interakcji z tą samą płcią, automatycznie mnie to odrzuca). Z tego powodu w ogóle miałam nie zaczynać wątku Margaret, ale postać zainteresowała mnie na tyle, że się skusiłam. Chociaż opowieść wydała mi się gorsza od pozostałych, absolutnie nie był to czas zmarnowany.









Każdy z bohaterów otrzymał po dwa różne zakończenia (oprócz Margaret, ta ma jedno), ale ilość sposobów, na które możemy ukończyć opowieść jest jeszcze większa. Jak przystało na horror, Lake of Voices ma całą masę bad endingów, począwszy od śmierci protagonistki już w pierwszych minutach gry, skończywszy na utonięciu w odmętach jeziora prawie przy samym brzegu. Najbardziej wzruszającym finałem w grze jest właśnie ta druga sytuacja, w której tak niewiele braknie nam do przeżycia; mimo iż Kikka ginie, dzięki jej ostatniemu monologowi gracz odnajduje w sobie cząstkę radości, nadzieję, iż "mi się nie udało, ale może inni są już bezpieczni". Podobnie emocje sponiewierały mną w grze Persona 3 Portable, gdzie śmierć protagonisty/protagonistki miała wymiar uśmierzający ból, tzw. katharsis. Rzadko kiedy polecam intencjonalnie uśmiercić bohatera, ale tutaj, przy końcu podróży naprawdę warto.

Oprawa wizualna jak na darmową grę visual novel, jest przepiękna. Aż trudno uwierzyć, że twórcy postanowili udostępnić produkcję o tak wysokiej jakości całkowicie za free. A, jednak, wszystko to dzięki Kickstarterowi i osobom, które postawiły wesprzeć projekt w trakcie jego powstawania. Teł jest naprawdę sporo, choć większość tylko minimalnie się od siebie różni (ułożenie mostów, niebo). Imponująca jest natomiast ilość CG i postur/wyrazów twarzy bohaterów. Coś pięknego <3

Gorzej wypadają głosy postaci. Oczywiście niesprawiedliwym jest porównywać darmową produkcję indie do gier otome z wyższej półki, ale trzeba powiedzieć szczerze: voice acting w Lake of Voices jest po prostu... słaby. Generalnie najgorzej prezentuje się sama bohaterka, Kikka, bo przez sporą część gry usilnie stara się wyplenić wszelkie emocje ze swojego głosu, a to niestety od razu słychać i jej kwestie brzmią sztucznie. Z drugiej strony, są momenty, w których aktorka naprawdę daje radę i poprzednie niedociągnięcia idą w niepamięć. Natomiast słysząc Margaret, odnosiłam wrażenie, że jej głos został nagrany w niższej jakości niż pozostałych (gorszy mikrofon?), ale mogę się mylić. Najlepiej zdecydowanie wypadają męskie postacie z Przewodnikiem na czele; do całej trójki nie mam zbytnio nic do zarzucenia, choć oczywiście nie reprezentują oni najwyższej ligi (za to widać, że się starają). Po czasie da się jednak przyzwyczaić do obsady i czerpać zabawę z rozgrywki.

Przejście całej gry "wzdłuż i wszerz", tj. ze wszystkimi zakończeniami i osiągnięciami zajęło mi siedem godzin, co jest wynikiem imponującym; np. poprzednio recenzowaną grę na PC, How to Take off Your Mask, na 100% przeszłam w pięć godzin (a za tę produkcję musimy zapłacić 44 zł). Sama pojedyncza rozgrywka ma długość ok. 1 - 1,5 godziny, oczywiście w zależności od prędkości czytania i obranej ścieżki historii.

"Czy zagrać w Lake of Voices?" jest pytaniem retorycznym. Gra jest dostępna całkowicie za darmo na platformie Steam, a swoją jakością (historią, postaciami, wykonaniem i mechanikami) przerasta niejedną płatną produkcję. Dodatkowo, co będzie plusem dla fanów horroru, gra straszy ciężkim klimatem i bezbronnością bohaterów wobec tajemniczych przeciwników. Idealny tytuł na Halloween!


~Galeria~



***

Szczegóły wydania:
Znalezione obrazy dla zapytania lake of voices steamDeweloper/wydawca: GB Patch Games
Data wydania: 28.08.2018
Gatunek: visual novel/horror/otome
Platforma: Steam
Łączna liczba ścieżek: 4
Voice acting: tak
Animacje postaci: nie

Edycja cyfrowa: Steam



[Recenzja LN] Spice & Wolf tomy 1-7 ~Ekonomia pachnie wilkiem~



Rok powoli zbliża się ku końcowi, a na moim liczniku dopiero 49 przeczytanych książek z planowanych 70. Pora trochę oszukać podkręcić tempo i sięgnąć po krótkie, aczkolwiek wdzięczne tomy light novel, jaką jest Spice & Wolf.

Nie jestem wielką fanką light noveli. Długoletnia przynależność do wymierającego gatunku jakim są mole książkowe wyrobiła we mnie pewne gusta i od dłuższego czasu przestały mnie bawić proste, banalne i, co najgorsze, mało oryginalne historie. Nietrafiony humor, infantylizm, karykaturalne postacie, wtórność i seksizm to cechy, które, niestety, zawsze były i nadal są szeroko rozpowszechnione w gatunku, przez co "lekka proza" przez wielu nie jest traktowana na serio. Wcale się temu nie dziwię; widząc amerykańskie wydawnictwa prześcigające się w wydawaniu coraz to dziwniejszych tytułów (mój faworyt do tej pory to I've Been Killing Slimes for 300 Years and Maxed Out My Level), mam wrażenie, że gatunek nie mógł upaść już niżej. Ale jak to zwykle bywa, zdarzają się wyjątki; w tym wypadku tytuły, które swoją jakością dorównują popularnym dziełom beletrystycznym. Choć tej kultowej light novel nikomu, zapewne, przedstawiać nie trzeba, dzisiaj chciałabym podzielić się wrażeniami z lektury pierwszych siedmiu tomów Spice & Wolf.

"Lawrence podejrzewał, że dla kogoś niezaznajomionego z handlem rozgrywające się wydarzenia mogły zakrawać o kuriozum. Dawniej spory o ziemie rozstrzygano za pomocą uniwersalnego języka - miecza. Dzisiaj, gdy miejsce broni zajęły pióro i pergamin, negocjacje mogły się wydawać sztuczkami magicznymi. Lawrence był tego samego zdania. Tajemniczy sposób, w który pieniądze pojawiały się po zakończonych pertraktacjach przypominał przyzywanie demona za pomocą magicznego kręgu. Nic dziwnego, iż Kościół gardził kupcami i ich żądzą pieniędzy - cały handel zdawał się być tworem samego diabła."
(Spice & Wolf tom 9, str. 111 // tłumaczenie autorskie)
Świat wykreowany przez autora, Isunę Hasekurę, przypomina Europę okresu wczesnego średniowiecza. Wioski rozwijają się w miasta, kwitnie przemysł i handel, wojny przynoszą ogromne zyski, a nowa wiara monoteistyczna zaczyna wypierać pogaństwo. Wycinek kontynentu, na którym dzieje się akcja powieści nie różni się zbytnio od naszego świata z wyjątkiem jednego szkopułu - bóstwa z podań i wierzeń ludowych istnieją naprawdę. Na jedno z nich, przypadkiem, napotyka się Lawrence, bohater opowieści i wędrowny kupiec. Po opuszczeniu wioski Pasloe, na południu krainy, mężczyzna w swoim wozie znajduje dziewczynę z wilczymi uszami oraz ogonem. Holo, gdyż tak przedstawia się nieznajoma, okazuje się być pogańskim bogiem-wilkiem, który do niedawna doglądał okoliczne pola zboża. Zmęczona złym traktowaniem przez miejscowych, dziewczyna postanawia uciec z wioski i wrócić do swoich rodzinnych stron, lasów Yoitsu na dalekiej północy. Kupiec zgadza się zawieść boginię możliwie najbliżej celu, za co Holo odwdzięcza się pomocą w negocjacjach handlowych. Lawrence szybko odkrywa, iż wilczyca ma wyjątkową smykałkę do interesu, para postanawia zatem wykorzystać każdą okazję po drodze do wzbogacenia się.

Spice & Wolf to przepiękna opowieść o nietypowej przygodzie - młody kupiec, marzący o otworzeniu własnego sklepu, oraz kapryśna bogini z wybuchowym charakterem łączą siły, aby dotrzeć do lasów na północy, a po drodze znacząco się wzbogacić. Choć fantastyczna, nie jest to jest historia spod znaku magii i miecza; zamiast broni bohaterowie używają intelektu, a ich przeciwnikami nie są wojownicy i bestie, a inni żądni pieniędzy handlarze. Nie ma tu również za bardzo miejsca na wątki nadnaturalne - choć Holo, będąc boginią, zna parę sztuczek, dziewczyna oraz kupiec używają głównie głowy, informacji oraz doświadczenia, aby osiągnąć swój cel. Całość sprawia wrażenie produkcji typu Pheonix Wright: Ace Attorney, gdzie z, pozoru, nudnego i przyziemnego zawodu bohatera zrobiono epicką przygodę, pełną wartkiej akcji, napięcia i zwrotów fabularnych. Nietypowe rozwiązania sprawdziły się kapitalnie i Spice & Wolf  okazuje się być arcyciekawą, wciągającą i zaskakująca serią. Osoby niezaznajomione z handlem i ekonomią, takie jak ja, będą się szczególnie bawić, obserwując bohaterów wykonujących, jak to ujął Lawrence, "magiczne sztuczki". Oczywiście wszystko, co dotyczy handlu i transakcji jest na bieżąco wyjaśniane przez autora, dzięki czemu nie pogubimy się w odmętach ekonomii.

Główną siłą serii są bohaterowie, a wizytówką zmyślna wilczyca, Holo. Dziewczyna to jedyna w swoim rodzaju kobieca postać w literaturze. Pomimo bycia pogańską boginią, Holo jest nadzwyczaj ludzka - jest inteligentna, ale i arogancka, sprytna i przebiegła, charyzmatyczna i podstępna, otwarta i nieszczera, przyjacielska i złośliwa, dojrzała i dziecinna. Jeśli wydaje wam się, iż charakterystyka ta nie ma sensu, bo składa się w dużej mierze z przeciwieństw, zapewniam, że nie ma w tym nic dziwnego. Jak na postać z krwi i kości przystało, Holo nosi wiele jungowskich masek, a jej zachowanie zmienia się dynamicznie wraz z zaistniałą sytuacją; kiedy podczas negocjacji dziewczyna manipuluje innymi z zimną krwią, na osobności potrafi wybuchnąć i fochnąć się na Lawrence'a za żartobliwy komentarz. Spektrum emocji i reakcji wilczycy jest ogromny, a jej skomplikowanie potwierdza tezę, iż "kobiet nie da się zrozumieć". Pomimo całej ludzkiej otoczki, bohaterka nosi w sobie boski pierwiastek - czuć od niej nadnaturalną aurę, coś nieosiągalnego. Na przykład, ze względu na swoją długowieczność nawet sama Holo nie pamięta swoich wcześniejszych przygód, co za tym idzie, możliwe, iż nawet czytelnikowi nie przyjdzie poznać bliżej przeszłości zmyślnej wilczycy.

W porównaniu z Holo, Lawrence to prosty człowiek. Protagonista jest osobą szlachetną, dobroduszną, której pociąg do pieniędzy nie odebrał rozumu. Swoje batalie z innymi kupcami rozgrywa, w miarę możliwości, uczciwie i wykorzystuje ich osobiste machlojki oraz luki w myśleniu na własną korzyść. Nie można mu odmówić doświadczenia w branży i zdolności aktorskich, jednakże poza "sceną" mężczyzna jest starym, dobrym, nieskomplikowanym Lawrence'm. Niektórym bohater może się wydać nudny i po prostu "zwykły" (szczególnie w zestawieniu z wielowymiarową postacią Holo), dla mnie jednak jest idealną przeciwwagą dla swojej towarzyszki. Z jego rozwagą, spokojem i zdolnościami przewidywania oraz czytania z ludzkich twarzy Lawrence jest pozornie niepokonany, ale złote serce, wrażliwość i uczciwość ciągną go na dno. Dysonans ten nijako neguje Holo, która staje się jego nie tyle prawą ręką, co drugą głową.

Co do relacji samych bohaterów... Cóż, niełatwo ubrać ją w słowa. To zdecydowanie coś więcej niż partnerstwo i wspólny cel, ale niekoniecznie zakochanie - jak się zdało mówić "więcej niż przyjaźń, mniej niż miłość". Sam wątek romantyczny jest rozegrany bardzo nietypowo, tzn. parę nie tyle co nie ciągnie do siebie, co oboje nie zastanawiają się nad tą kwestią. Osobiście nie wierzę, że bohaterowie żyją w niewiedzy o swoich uczuciach; według mnie po prostu istnieje zbyt dużo różnic pomiędzy nimi, aby nawet myśleć o tym. Mimo, iż wiem jak całość się zakończy (tak, spoilery są złe), jestem bardzo ciekawa jak owa relacja się rozwinie.

Seria S&W składa się obecnie z dwudziestu tomów. Oryginalnie było ich siedemnaście (i w tylu zamyka się opowieść), autor jednak z okazji piątej rocznicy dopisał dodatkowe trzy historie o tytule Spring Log. Na tę chwilę nie wiadomo ile kolejnych tomów wyprodukuje Isuna Hasekura (może to definitywny koniec, a może dostaniemy kolejną dwudziestkę), pewne jest natomiast to, że seria doczekała się następcy w postaci Wolf & Parchment.

Pierwsze siedem tomów to głównie historie epizodyczne, każda z nich zamykająca się w jednej książce. Wyjątkiem jest siódemka, czyli zbiór trzech opowiadań. O ile tomy 1-6 trzymają bardzo wysoki i równy poziom, siódmy, niestety, mocno odstaje od reszty. Dwa ostatnie opowiadania są zwyczajnie nudne i nic nowego nie wnoszą do głównej serii, a pierwsze, choć przedstawia przygodę Holo przed poznaniem Lawrence'a, jest mocno rozczarowujące. Czytając tom, nie mogłam się doczekać powrotu do głównego nurtu fabuły.

Niedawno Studio JG, wydawca adaptacji mangowej S&W w Polsce, dało wyraźnie do zrozumienia fanom, iż light novelka ze stu procentową pewnością w naszym kraju się nie ukaże (JG przewiduje słabą sprzedaż w porównaniu z ogromnymi kosztami tłumaczenia). Wydawany od kilku lat komiks oczywiście nie dorasta oryginałowi do pięt (wiem, bo przeczytałam pierwsze dziesięć tomów), ale "na bezrybiu rak też ryba". Jeśli chcecie sięgnąć po angielską wersję novelki, cóż, polecam zaopatrzyć się w dobry słownik. Zwroty używane przez tłumacza oddają realia średniowiecza (np. Holo często mówi w Middle English), a większa część historii wiąże się z terminami handlowymi. Sama, będąc absolwentką filologii angielskiej i (mam nadzieję) niedługo magistrem, musiałam momentami sprawdzić lub dłużej się zastanowić nad danym słowem (raczej z ciekawości, gdyż z kontekstu wszystko można wyciągnąć). Zdarzają się również rzadko używane idiomy. Ogólnie język nowelki jest stosunkowo trudny, i zakładam, iż odzwierciedla on oryginalną wersję japońską.

Ponieważ, jak już wspominałam, wydanie novelki na polskim rynku jest wątpliwe, mogę jedynie zachęcić do sięgnięcia po wersję angielską lub mangę. Dodatkowo jest jeszcze adaptacja anime, jednakże, z tego co mi wiadomo, urywa się ona około tomu szóstego oryginału. Tak czy inaczej, w tej czy innej formie, Spice & Wolf warto poznać bliżej.

Na koniec ciekawostka. Isuna Hasekura, choć głównie znany ze serii Spice & Wolf, a obecnie i Wolf & Parchment, napisał również historię do gry visual novel World End Economica. Opis i recenzję produkcji możecie znaleźć pod tym linkiem.


I jeszcze jedna ciekawostka. Wydanie angielskie light novelki przez pierwsze sześć tomów posiadało nakładkę z modelką przebraną za Holo. Mimo, iż była to tylko obwoluta i pod spodem jawiła się oryginalna okładka, fani nie pozostawili suchej nitki na wydawcy. Yen Press pod wpływem krytyki wycofał się z pomysłu i obecnie znaleźć można jedynie tomy bez obwoluty. Szkoda, gdyż moim zdaniem nowe okładki prezentowały się naprawdę zacnie i oddawały doroślejszy klimat powieści lepiej niż mangowe obrazki.


* * *

https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51hArxHxW-L.jpgSzczegóły wydania:
Seria: Spice & Wolf
Ilość tomów: 20
Autor: Isuna Hasekura
Ilustracje: Juu Ayakura
Wydawnictwo: Yen Press
Język: japoński, angielski
Format: miękka oprawa, omnibus, cyfrowa







Recenzja | How to Take off Your Mask


Po mocniejszej historii, jaką była visual novel One Night Stand, dzisiaj przynoszę lekką, słodziutką opowieść o odkrywaniu siebie, swoich uczuć oraz relacji z bliskimi. Okraszona komedią i kocimi uszkami opowieść na pewno przypadnie Wam do gustu.

How to Take off Your Mask to produkcja RoseVeRte, małego studia gier indie, które w ostatnim czasie znacząco się rozrosło i obecnie jest również wydawcą. HtToYM rozpoczyna trylogię o fantastycznej krainie Eroolia, zamieszkałej przez ludzi oraz lukrecje. Naszymi bohaterami są przedstawiciele obu ras, gra jednak, zamiast wprowadzać nas w konflikt między stronami, koncentruje się na tytułowym "zdejmowaniu masek".

Główna bohaterka, Lilia, pracuje w piekarni i od dzieciństwa przyjaźni się z Ronanem, który zaopatruje jej miejsce pracy w produkty do wypieków. Oboje trwają w przekonaniu, iż ich relacja jest czysto rodzinna i traktują siebie praktycznie jak rodzeństwo. Pewnego ranka Lilia budzi się w nieswoim ciele - jest o wiele niższa, młodsza, a, co gorsze, ma kocie uszy oraz ogon. Dziewczyna w panice wyskakuje przez okno i wpada na Ronana, który, ku jej zaskoczeniu, również wydaje się być kimś zupełnie innym.

Leea, gdyż takie imię przyjmuje Lilia po transformacji, okazuje się być półkrwi lukrecją, człowiekiem o kocim wyglądzie, zachowaniu i umiejętnościach. Nagła przemiana nie byłaby dla dziewczyny tak dramatyczna, gdyby nie niechęć miejscowych do obcej rasy. Mieszkańcy Leezery, stolicy krainy, z jakiegoś powodu zieją nienawiścią do lukrecji, a co bardziej gorliwi podburzają ludność do wypędzenia ludzi-kotów z miasta. Nowo przeminiona Leea wpada w tarapaty, z których wyciąga ją Ronan, teraz sekretnie piastujący funkcję strażnika miejskiego. Chłopak oczywiście nie ma pojęcia, że dziewczyna z kocimi uszami to tak naprawdę jego przyjaciółka, co daje bohaterce okazję do poznania Ronana z zupełnie innej strony.

Głównym motywem gry jest odgrywanie przez bohaterów pewnych ról. Lilia, będąc nico starsza i śmielsza, uważa siebie za starszą siostrę Ronana, a jego samego za obiekt troski. Chłopak z kolei zachowuje się tak, jak na stereotypowego młodszego brata przystało: jest pełen pokory i daje Lilii sobą  kierować. Aby jeszcze bardziej podkreślić nieporadność Ronana, twórcy zrobili z niego beksę i przegrywa. Lecz, czy aby na pewno zachowanie bohaterów oddaje ich prawdziwe uczucia? Jak się szybko okazuje, niewidzialne maski na ich twarzach ukrywają więcej, niż na pierwszy rzut oka się wydaje. Spektakl komedii, pomyłek i nieporozumień zaczyna się w momencie transformacji protagonistki i odkrycia przez nią sekretnej tożsamości Ronana. Kto tu jest teraz starszym z rodzeństwa?

How to Take off Your Mask to lekka, słodka i romantyczna opowieść z komediowym zabarwieniem. Nic tu do końca nie jest poważne i nawet złoczyńcy zachowują się karykaturalnie. Nasi bohaterowie emanują na każdym kroku humorem, ale problemy z jakimi się borykają są prawdziwe i przekonujące. Zarówno Lilia/Leea, jak i Ronan są postaciami sympatycznymi i od pierwszych minut w grze zechcemy im kibicować. Reszta bohaterów jest równie ciekawa - moimi faworytami są Babcia, mądra i kochana, aczkolwiek wyjątkowo surowa, kobieta, oraz Juli, pogodny i lekkoduszny pracownik piekarni, który lubi podjadać w tajemnicy wyroby protagonistki.

Sama fabuła, choć nie tak długa, jest ciekawa, a jej tempo zbalansowane, dzięki czemu ani na chwilę nie będziemy się nudzić. Historię podzielono na cztery rozdziały, z których ten ostatni jest najdłuższy i posiada własne podrozdziały. Chapter 4 dodatkowo rozbity jest na dwie części: ścieżkę Lilii oraz Leeai. W zależności od naszych wcześniejszych wyborów bohaterka wykona swoją końcową "misję" w postaci człowieka lub lukrecji, co oczywiście przełoży się na jej dalszą relację z Ronanem.

Obie ścieżki wypadają ciekawie i zabawnie, obie również, na swój sposób, rozwijają wątek romantyczny. Mnie osobiście do gustu bardziej przypadła opowieść z perspektywy Lilli, głównie przez zaradność i charyzmę dziewczyny. Ciekawie było również oglądać jak jej twardy charakter i wybuchowy temperament łagodziły rozterki i chwile słabości. Z drugiej strony, ścieżka ta nie wyjaśnia pewnych aspektów fabuły, np. tajemniczego naszyjnika, o którym dowiemy się więcej w historii Leeai (co za problematyczne imię do odmiany!).

W przeciwieństwie do człowieka, pod postacią kota przeżyjemy trochę więcej słodkich chwil z Ronanem oraz pobędziemy chwilę dłużej z postaciami pobocznymi. Jak wspominałam wcześniej, historia ta jest również bardziej przystępna za względu na wyjaśnienie pewnych wątków. Sam wybór formy, pod którą bohaterka spędzi ostatni rozdział jest w zasadzie kosmetyczny, gdyż oba zakończenia są szczęśliwe i zbytnio się nie różnią. Warto jednak przejść obie ścieżki i przy okazji odblokować bonus, którym jest zapowiedź sequelu.

How to Take off Your Mask jest stosunkowo krótkim tytułem. Przejście całości (obie ścieżki i dodatki) zajęło mi równo cztery godziny, przy czym kilkukrotnie wracałam do opowieści, aby skorygować wcześniejsze wybory - teaser kolejnej części oraz opening karaoke odblokują się tylko, jeśli ukończymy grę z maksymalną sympatią (affection points). Dodatkowo do zdobycia są krótkie sceny, w których śledzimy dobrze nam znaną historię z perspektywy Ronana; te jednak do całości wnoszą stosunkowo niewiele. Po jednokrotnym przejściu gry do dyspozycji dostajemy album/galerię z odblokowanymi ilustracjami. Tych, ponownie, nie ma za dużo, a w zakładce są ułożone pojedynczo, tj. warianty tego samego obrazka traktowane są jako osobny byt. Niestety, sieje to niepotrzebny zamęt i łudzi gracza, że w tytule znajduje się więcej CG niż jest w rzeczywistości.

Gra została w całości zdubbingowana w języku japońskim. Głosy większości postaci wypadają przyjemnie i profesjonalnie; mogę się jedynie przyczepić do VA Ronana, który wydaje się momentami seplenić. Spośród wielu języków w formie napisów do wyboru mamy, o dziwo, polski, tego jednakże radzę unikać jak ognia - wystarczy przeczytać dramatycznej jakości opis gry na Steamie, aby zauważyć, że "tłumacz" odwalił fuszerkę. Aby nie być gołosłownym, oto przykład: jedno z osiągnięć, Confession, zdobędziemy, gdy odsłonimy przed Ronanem swoje prawdziwe uczucia, co ma sens, gdyż w tym kontekście confession oznacza właśnie wyznanie komuś miłości. W, pożal się boże, polskiej wersji "wyznanie" zamienia się w "przyznanie"... Do czego? Do winy? Samej gry nie mam zamiaru sprawdzać, bo, widząc błędy już na stronie promującej grę, ręce mi opadają.


Jak widać, grę przeszłam w języku angielskim i tę wersję polecam. Tłumaczenie jest płynne, naturalne, a bohaterowie wyrażają się prostymi zwrotami. Co prawda, jest kilka momentów, w których postacie mówią do siebie w trzeciej osobie, zamiast drugiej (jak ja tego nienawidzę!), ale, ogólnie, tekst jest przyjemny, a żarty prawidłowo oddają humor.

How to Take off Your Mask oczywiście gorąco polecam, na dowód czego mam jeden klucz Steam do rozdania. W najbliższym czasie planuję również ograć sequel, którego bohaterem jest nie kto inny jak Juli. Studio zapowiedziało również trzecią część, którą nie omieszkam sprawdzić w przyszłości.


Do zgarnięcia jeden kod do gry How to Take off Your Mask na platformie Steam! Co zrobić, aby go zdobyć? Wystarczy odpowiedzieć na proste pytanie: 
  jakie zwierzę bohaterka przypomina po transformacji
Nie znasz odpowiedzi? Zajrzyj do recenzji powyżej :) Pierwsza osoba, która poda prawidłową odpowiedź w komentarzu dostanie ode mnie klucz do gry na podany przez siebie email.

Uwaga! Proszę nie podawać adresu email w komentarzu. Odezwę się pierwsza!

Dziękuję za wzięcie udziału w giveawayu :) Kod znalazł nowego właściciela. Zachęcam do dalszego odwiedzania strony po nowe giveawaye w przyszłości.

Recenzja | Psychedelica of the Black Butterfly


Lato tajemnic zaczęło się dla mnie później niż dla pozostałych, ale za to trafiłam na pogodę idealnie oddającą klimat gry. Szare lipcowe poranki, białe, wietrzne popołudnia i deszczowe wieczory to idealny czas, aby poznać historię jednego z najnowszych tytułów od Aksys Games, Psychedelica of the Black Butterfly. Warto było czekać te dwa miesiące.



Lato tajemnic to trzy świeżo wydane gry otome od Aksys Games, powiązane motywem przewodnim, czyli tytułową zagadką. Pierwszą produkcją otwierającą nieoficjalną trylogię jest Psychedelica of the Black Butterfly, wydana w kwietniu tego roku. O grze krótko wspominałam w przeglądzie lokalizacji na rok 2018, podkreślając, iż liczę na ciężki, ponury klimat i masę zwrotów fabularnych. Czy tytuł sprostał moim oczekiwaniom? Zapraszam do dalszej lektury.

Główna bohaterka budzi się w tajemniczej rezydencji, nie pamiętając, kim jest ani skąd się tu wzięła. Nie jest jednak sama; podczas eksploracji spotyka chłopaka będącego w podobnym położeniu co ona. Oboje zostają zaatakowani przez upiorną bestię, lecz od niechybnej śmierci ratuje ich zamaskowana postać. Para wkrótce poznaje kolejnych ocalałych i razem znajdują schronienie. W niedługim czasie z grupą kontaktuje się posłaniec, dziewczynka w masce królika, która przekazuje im krótką wiadomość od pana rezydencji: odnajdźcie wszystkie fragmenty kalejdoskopu. Bohaterowie, nie mając nic lepszego do roboty, wyruszają tropem tajemnicy domu, jak i swojej utraconej tożsamości.

Otworzywszy paczkę z grą, moją pierwszą reakcją był zachwyt nad przepiękną, kolorową okładką z tajemniczą parą bohaterów. Uśmiech jednak ustąpił miejsca rozczarowaniu w momencie bliższego zbadania pudełka. Otóż z dolnego prawego rogu na świat wygląda niepokojący biały kwadracik z napisem "T". Wtedy jeszcze nie wiedziałam, że gra dla nastolatków może zaskoczyć dorosłą, poważną fabułą, dlatego tytuł powędrował na półkę z przeświadczeniem, iż "kiedyś  na pewno zagram". Minęły dwa miesiące, ukończyłam studia magisterskie i w ramach zasłużonego odpoczynku w końcu sięgnęłam po Psychedelikę. Pierwsze chwile w grze były bardzo wciągające, ale szybko dopadł mnie kryzys cierpliwości. Ogólnie czas spędzony w produkcji uważam za udany, jednakże tytuł ma kilka elementów, które zwyczajnie się nie sprawdziły.













Historia skupia się na szóstce nastolatków, którzy, pozbawieni wspomnień, budzą się w tajemniczej rezydencji. Chcąc opuścić swoje więzienie i odzyskać pamięć, bohaterowie przystają na niejasną propozycję pana domu: z każdym odnalezionym przez nich odłamkiem kalejdoskopu, przywrócony zostanie im fragment wspomnień, a po odnalezieniu ich wszystkich goście wrócą tam, skąd przybyli. Zadaniem gracza nie jest jednak zbieranie poszczególnych kawałków kalejdoskopu, a przeprowadzenie protagonistki, Beniyuri, przez meandry fabuły i rozwiązanie zagadki czyhającej na samym końcu. Tajemnica to zdecydowanie najmocniejszy element gry; powód, dla którego bohaterowie znaleźli się w tej, a nie innej sytuacji jest pomysłowy; może nie odkrywczy, ale na pewno niespodziewany. Karty odkrywane są powoli, budując stopniowo napięcie. W trakcie poszukiwań poszlak możemy mieć przebłyski, co lub kto stoi za utratą wspomnień, ale bez drobnych spoilerów raczej nie uda nam się rozwiązać zagadki przed bohaterami.

Ciekawi również konstrukcja świata, intencjonalnie, bądź przypadkowo (tego nigdy się nie dowiemy) nawiązująca do innej gry Otomate, Bad Apple Wars (aczkolwiek obie produkcje nie są ze sobą powiązane). W przeciwieństwie jednak do BAW, dziejącego się w szkole, rezydencja nie jest miejscem przyjaznym; po korytarzach snują się krwiożercze potwory oraz apatyczne zamaskowane postacie, a każdy kąt, nawet bezpiecznej ostoi, wypełniają tajemnicze czarne lub białe motyle. Sam budynek, choć zamknięty na cztery spusty, jest rozległy i przyjdzie nam przemierzać długie korytarze, wyposażone w pułapki gabinety oraz urokliwy ogród. Naszym "HUBem" jest swoisty saferoom, bezpieczna cześć rezydencji, do której z jakiegoś powodu nie zaglądają potwory. Małe mieszkanko zawiera wszystko, czego bohaterowie potrzebują do przetrwania, w tym osobne pokoje dla każdego ocalałego. Co ciekawe, sypialnie podpisane są nieznanymi imionami. Bohaterowie, pozbawieni swoich tożsamości, z braku lepszego pomysłu tymczasowo zaczynają się nimi tytułować.



Jak już wspominałam, Psychedelica of the Black Butterfly przedstawia poważniejszą historię, tę jednak doświadczymy najwcześniej na półmetku. Do tego czasu przyjdzie nam obserwować bohaterów, próbujących przeżyć w niegościnnym środowisku. Po odnalezieniu schronienia zagrożenie znika na dłużej, aby pozwolić drużynie bliżej się poznać. Ten element wypadłby bardzo dobrze, gdyby nie pośpiech; dialogów między postaciami jest naprawdę mało, ich relacje rozwijają się powoli, a wątki romantyczne praktycznie nie istnieją. Natomiast przemyślenia i tematy rozmów są zmyślne i interesujące. Naturalnie  wypadają również spięcia, niesnaski i wzajemne podnoszenie się na duchu. Gdzieś w połowie historii wydarzenia przyspieszają i zaczyna się robić klaustrofobicznie. Uzyskawszy nowe informacje, bohaterowie coraz bardziej pragną wydostać się z posiadłości. W tym momencie jednak na jaw wychodzi tajemnica, a nam, graczom, zaczynają opadać szczęki. Druga połowa historii oraz finał to mały majstersztyk; mistrzostwo narracji i niespodziewanych faktów. Zalecam przygotować sobie zawczasu paczkę chusteczek; niektórym może grozić powódź łez!

Naszą główną bohaterką jest Beniyuri, nastolatka z amnezją, która swoje tymczasowe imię pożycza od jednego z byłych mieszkańców schronienia. Dziewczyna nie jest postacią irytującą; jest rozgadana, charyzmatyczna, trochę nierozsądna i naiwna, ale za to skłonna do odważnych, wręcz bohaterskich czynów. Dodatkowo voice acting (tak, nasza protagonistka ma głos!) nadaje dynamizmu dialogom, co już samo w sobie sprawia, że kwestii bohaterki zwyczajnie chce się słuchać. Beniyuri trochę traci charakter, gdy daje się poznać w prawdziwym świecie, jednakże nadal intryguje ze względu na swoją motywację.


Towarzyszami Beniyuri jest piątka jej rówieśników spotkanych przypadkowo w rezydencji i, podobnie jak ona, pozbawionych wspomnień. Ponieważ gra jest w dużym stopniu liniowa, tj. nowe ścieżki odblokowywane są sukcesywnie, twórcy z góry narzucają pewną kolejność. Za pierwszym razem naszym wybrankiem zawsze będzie Kagiha, po nim natomiast, chcąc nie chcąc, musimy pozdobywać nieromantyczne zakończenia, aby rozegrać pozostałe ścieżki. Niestety, gra w żaden sposób nie podpowiada jak odblokować inne historie. Pierwszą myślą jest spędzanie każdej możliwej chwili z danym chłopakiem (i to się zgadza) oraz wybieranie odpowiednich opcji dialogowych (to również). Jednakże ważne są też decyzje mniej oczywiste i mające nikły wpływ na fabułę lub zawsze ten sam rezultat. Jakby tego było jeszcze mało, musimy odblokować i przeczytać krótkie historyjki z danym bohaterem, ale o tym później. Ja, grając bez poradnika, w pewnym momencie na amen się zacięłam: ukończywszy historię Monshiro oraz Karasuby, nijak nie mogłam odblokować ścieżki Yamato. Przechodziłam grę trzy razy, wybierając co rusz inne opcje i kiedy już wydawało mi się, że w końcu się udało, wyskakiwał mi finał Kagihy. Ostatecznie okazało się, że jedna, z pozoru nic nie znacząca opcja rujnowała wszystkie moje starania. Do dziś nie wiem jaka jest domyślna kolejność rozgrywki, moja natomiast wyglądała tak:


Kagiha | VA: Kosuke Toriumi

Bohater jest najstarszym członkiem grupy i głosem rozsądku. To niemal typ starszego brata: jest uprzejmy, dojrzały i zawsze  gotowy pomagać innym. Załagadza spory, podtrzymuje drużynę na duchu oraz zaraża optymizmem. Bohaterka jest dla niego kimś wyjątkowym i troszczy się o nią bardziej niż o pozostałych. Kagiha jest naszą pierwszą opcją, ale i naturalnym wyborem.

Kagiha jest postacią wzbudzającą największą sympatię i zaufanie ze względu za swój łagodny charakter i nieznikający uśmiech. Niestety, na przestrzeni historii rozwija się najmniej ze wszystkich. O ile w finale jego kreacja może zaskoczyć, tak nawet on sam wydaje się być pogubiony w swoim wątku. Końcowe zachowanie bohatera jest kuriozalne i nie ma za wiele sensu, natomiast okropny "coming out" rekompensuje tożsamość naszego gościa. Cieszę się, że Otomate zdecydowało się na tak odważny ruch, ale całość mogła wypaść o wiele lepiej.
















Monshiro | VA: Yoshitsugu Matsuoka

Tak ma na imię zamaskowany mężczyzna, który ratuje Beniyuri i Hikage na początku historii. W przeciwieństwie do pozostałych Monshiro jest weteranem; spędziwszy dni, miesiące lub lata w rezydencji, chłopak wie jak przetrwać w niegościnnym środowisku. Samotność jednak uczyniła z niego ekscentryka: bohater wysławia się pojedynczymi zdaniami i łasi się do bohaterki, gdy ta okazuje mu odrobinę ciepła. Podobnie jak inni apatyczni rezydenci, Monshiro nosi maskę, która całkowicie zakrywa mu twarz.

Historia Monshiro jest moją ulubioną, aczkolwiek sam chłopak nie jest moim faworytem. Z jednej strony jego zachowanie po czasie robi się nużące i przewidywalne, z drugiej jego tożsamość pozostaje bardzo długo sekretem i w idealnym momencie zostaje ujawniona. Podoba mi się również jego bliskość z bohaterką, a zarazem alienacja ze strony grupy. O ile zazwyczaj nie lubię stereotypowego przestawienia płci, tak tutaj to ma sens i czemuś służy - Monshiro, jako outsider, staje się częścią drużyny tylko dzięki kobiecej wrażliwości Beniyuri, co z kolei ma wielki wpływ na dalsze poczynania bohaterów. Kreacja i przeszłość Monshiro również mnie kupiły. Plot twist związany z tożsamością jak i zakończenie chłopaka są fantastyczne i chyba nie mogły już być lepiej zrealizowane. Gorzej wypada wątek romantyczny, który w ogóle mnie nie przekonuje - widząc parę razem, nie mogę się oprzeć  wrażeniu, że to w zasadzie dzieci, które tylko udają nastolatków. I tak, wiem, Monshiro jest w tym wypadku usprawiedliwiony, ale mimo wszystko ich związek mi się nie klei.
















Karasuba | VA: Tetsuya Kakihara

Karasuba jest pogodnym, szczerym chłopakiem, któremu usta nigdy się nie zamykają. Lubi rozbawiać i podburzać innych; jego nemezis i  ulubionym obiektem krytyki jest Yamato, z którym żyje jak pies z kotem. Bezwstydnie podrywa Beniuri, jednak jego starania o dziewczynę nie wydają się być poważne.

Bohater to zupełnie nie mój typ, więc planowałam zostawić go na koniec. Przez zawirowanie ze ścieżkami wyszło jednak inaczej. Tak jak przewidywałam, ani Karasuba, ani  jego historia nie wywarły na mnie większego wrażenia. Jego motywacja do uganiania się za Beniyuri była w miarę zrozumiała, ale narzucanie się biednej dziewczynie już nie. Ogólnie całość spłynęła po mnie jak po kaczce i niewiele z historii zostało w mojej pamięci.














Yamato | VA: Hosoya Yoshimasa

Podczas gdy pozostali bohaterowie nie pamiętają nic sprzed przybycia do rezydencji, Yamato podświadomie czuje, że tu nie należy i musi wracać. Bohater dąży do jak najszybszego rozwiązania zagadki, co odbija się na jego charakterze: jest oschły, szorstki, niedostępny i łatwo popada w gniew.

Yamato jest najciekawszą postacią w grze, przynajmniej w pierwszej połowie historii. Zimny i rozdrażniony, chłopak robi niemały zamęt w drużynie, cały czas drąc koty z Karasubą. Jego przynależność do grupy wisi na włosku i czuć, że bohater w każdej chwili może się wyłamać i podążyć własną drogą. Na sutek pewnych wydarzeń Yamato znika, by następnie powrócić nieco odmienionym. Niestety, po kapitalnym początku okazuje się, iż zmiana bohatera nie ma absolutnie znaczenia ani dla niego samego, ani dla fabuły. Śledząc historię chłopaka, miałam wrażenie, że twórcy nie mają na tę postać pomysłu. Zakończenie udanie spina jego losy, ale środek w zasadzie pozostaje pusty. Wielka szkoda, szczególnie iż czuć chemię między Yamato i bohaterką, także na jej podstawie można było zbudować naprawdę fajny wątek romantyczny.















Hikage | VA: Kaito Ishikawa

Ostatnim bohaterem jest Hikage, pierwsza spotkana przez protagonistkę osoba. Chłopak zdaje się być pyszałkowaty, wręcz arogancki, ale dzięki pewności siebie i stanowczości ma zadatki na dobrego przywódcę. Mimo otwartej niechęci i nieufności względem Beniyuri, zawsze spieszy jej z pomocą.

Mam olbrzymi problem z Hikage. Po pierwsze, jego mizoginistyczne wypowiedzi. Już samo to sprawiło, że odechciało mi się poznawać go bliżej. Stereotypowe traktowanie kobiet, nie tylko Beniyuri, ale całej płci, nie służy niczemu, nie ma przyczyny ani skutku. Jak Otomate już tak bardzo chciało mieć w swojej grze mizoginistycznego dupka, mogli zadbać o to, aby pogląd chłopaka ewoluował z czasem, np. po poznaniu bliżej Beniyuri bohater stwierdza, że "jednak dziewczyny nie są takie głupie". Ale nic w tej kwestii nie rusza nawet na chwilę. Co gorsze, twórcy chyba nie zauważyli, że Hikage w zasadzie ma dobry powód, aby nie cierpieć kobiet (jego macocha znęcała się nad nim), bo zwyczajnie nie połączyli jednego z drugim. Zamiast powiedzieć wprost, że chłopak nienawidzi, ewentualnie boi się, kobiet, stwierdzili, iż dobrym pomysłem będzie, stworzyć go tylko do nich uprzedzonym. Dlaczego ja, osoba, która przeszła jego wątek jednokrotnie, zauważam takie zależności, a twórcy, pracujący nad tytułem latami, nie?
Po drugie, kreacja Hikage woła o pomstę do nieba. Zachowanie chłopaka po wielkim plot twiście to żałosna kreskówka, parodia, karykatura szalonego złoczyńcy, w którą aż wierzyć się nie chce. Nawet motywacja bohatera ani zwieńczenie jego losu nie osładzają mojego niesmaku. Sam zabieg jet ciekawy i odważny, no i całuję Otomate po stopach, że zrobili nam psikusa i Hikage nie okazuje się być "głównym facetem", co nie zmienia jednak faktu, iż z wątku chłopaka wyszła jedna wielka kicha.
















Podsumowując, bohaterowie w porównaniu z innymi tytułami Otomate wypadają blado (jedyni godni uwagi to Monshiro i Yamato). Nie zapadają w pamięć również postacie poboczne, bo ich... zwyczajnie nie ma. Poza Usagi, wysłanniczką pana rezydencji, nie poznamy bliżej w zasadzie nikogo. Sama dziewczyna, nawet będąc ciekawą osobą z intrygującym historią, nie nadrabia niestety, braku w kadrze. Nie rozumiem dlaczego deweloperzy nie pociągnęli wątku rodziny głównej bohaterki, bo ten tylko mógłby ubogacić przeszłość Beniyuri.

Na plus natomiast wypadają kapitalne zakończenia. Na każdego bohatera przypadają dwa różne finały: jeden dobry i jeden zły. Podobnie jak w Period: Cube zakończenia są oryginalne, niebanalne i po prostu "wow". Dodatkowo, w grze znajduje się kilka nieromantycznych endingów, skupiających się głównie na protagonistce. Te, moim zdaniem wypadają najlepiej, gdyż sama przeszłość i otoczenie Beniyuri prezentują się arcyciekawie. Wśród wszystkich finałów wyróżnia się jeden słodko-gorzki, będący kanonicznym zwieńczeniem historii - true end jest cudowny, wzruszający i doskonale podsumowuje całą odbytą przygodę.

Co jak co, ale Psychedelica of the Black Butterfly ma pełne prawo do tytułowania się grą "inną niż wszystkie pozostałe". Chociaż już przy tworzeniu Period: Cube, Otomate zaczęło romansować z nowymi rozwiązaniami gameplayowymi, tak dopiero w Black Butterfly otrzymaliśmy świeży dla tego studia model rozgrywki. Zamiast liniowej historii otrzymujemy flowchart, swoiste drzewko z podziałem na rozdziały i sceny wraz z odgałęzieniami, które reprezentują nasze wybory. Grając po raz pierwszy, flowchart jest praktycznie bezużyteczny, lecz powracając do gry, można, bez rozpoczynania nowej rozgrywki lub wczytywania, jednym przyciskiem wskoczyć w dany moment historii.















Podobny twór pojawił się już w Period: Cube, tutaj jednakże flowchart ma drugą funkcję: rozgrywanie mini-scenek z udziałem bohaterów. Po każdym ukończonym rozdziale, gra narzuca nam przeczytanie kilku dodatkowych historii przedstawiających wybiórcze fragmenty wspomnień Beniyuri i chłopaków lub ich interakcje ze sobą. Brzmi ciekawie? Cóż, wcale tak nie jest... Pierwszym, największym problemem jest to, że scenki nie są opcjonalne i koniecznie trzeba je rozegrać, aby wrócić do głównej opowieści. Wybija to okropnie z rytmu, szczególnie, gdy rozdział kończy się cliff hangerem, a ty musisz czytać o tym, jak bohaterowie robią porządki... Po drugie, jakość samych historyjek jest różna. O ile fragmenty wspomnień wnoszą dużo do fabuły, a rozmowy protagonistki z poszczególnymi chłopakami wypełniają braki w ścieżkach, tak jest kilka scenek (i te zazwyczaj są najdłuższe), które nie reprezentują sobą nic (no, chyba, że ktoś jest fanem kolejnych kłótni Yamato i Karasuby lub wątpliwej jakości żartów). Po trzecie, historyjek jest naprawdę dużo, a wszystkie trzeba wpierw odblokować (o mini-gierce później). Po czwarte, system ten wprowadza niepotrzebny chaos. Aby odblokować kolejne ścieżki chłopaków, musimy nie tylko wybierać odpowiednie opcje dialogowe w głównej opowieści, ale i przeczytać dodatkowe sceny z nimi w rolach głównych. Twórcy jednakże nie pomyśleli, iż należałoby je posegregować, aby lista była przejrzysta. Nie, zamiast tego są porozrzucane po flowcharcie bez ładu i składu. Co gorsze, jeśli przegapisz chociaż jedną z nich, ścieżka chłopaka nie zaskoczy. Po piąte, ilość scenek potrzebnych do przeczytania z każdym rozdziałem się zwiększa. O ile na początku cztery jeszcze da się przeboleć, tak potem, sześć, dziewięć i więcej to zwyczajna mordęga. Podsumowując, flowchart sam w sobie nie jest złym wynalazkiem, ale wymóg rozgrywania dodatkowych scen między rozdziałami jest czystym sadyzmem.

Ostatnią cechą charakterystyczną Psychedelica of the Black Butterfly jest mini-gra Butterfly Hunt. Co jakiś czas naszej bohaterce przyjdzie zapolować na tajemnicze czarne motyle, które pilnują fragmentów kalejdoskopu. Naszym zadaniem jest zestrzelenie jak największej ilości celów, co przekłada się na punkty, które z kolei służą do odblokowywania dodatkowych historii. Gierka jest łatwa i całkiem przyjemna; nie wymaga od nas specjalnej zręczności, gdyż możemy zaznaczyć kilka celów i zestrzelić je wszystkie na raz. Podczas strzelania do motyli będzie nam towarzyszyć jeden z czwórki chłopaków, komentując nasze postępy. Niestety, bohaterowie ględzą jak katarynka, co bardziej frustruje niż pomaga. Kwestie wypowiadane przez nich nie są również tłumaczone.




Oprawa graficzna gry zachwyca kontrastem i nasyceniem kolorów. Niczym w kalejdoskopie znajdziemy tu całą paletę barw, której poszczególne kolory, jak w Amnesia; Memories, reprezentują bohaterowie. Piękne są również designy postaci; Beniyuri to chyba najoryginalniej wyglądająca protagonistka od Otomate (uwielbiam jej strój i włosy <3), a Monshiro intryguje, zachwyca i przeraża w jednym. Tła też są niczego sobie, aczkolwiek jest ich stosunkowo mało i większość to raczej wnętrza. Dźwięki i muzyka nieszczególnie wywarła na mnie wrażenie, za to głosy postaci, jak zawsze, są fenomenalne.


Kończąc tę już i tak długą recenzję, chciałabym jeszcze wspomnieć, iż produkcja ma całkiem sporo baboli. W tym wypadku nie są to błędy ortograficzne, a jakieś dziwne konstrukcje, które w korekcie najwyraźniej przeoczono. Jeden z bardziej hardcorowych przypadków (grafika została rozpikselowana, aby uniknąć spoilerów) poniżej:



Podsumowując, Psychedelica of the Black Butterfly to gra otome raczej średniej jakości. Produkcja broni się niebanalną, słodko-gorzką historią i niegłupimi zwrotami fabularnymi, ale nie uświadczymy tu, niestety, na dłuższą metę ciekawych i barwnych postaci. Gdyby nie Beniyuri, jej odwaga i charyzma, pewnie tylko odwlekałabym ukończenie gry. Męczy również flowchart, który, dla mnie, w ogóle się nie sprawdził. Nie żałuję zakupu tytułu w dniu premiery, nie polecam jednak innym kupna po cenie detalicznej.


***



Podobny obrazSzczegóły wydania:
Deweloper: Otomate
Wydawca: Idea Factory (JAP) | Aksys Games (ENG)
Data wydania: 29.01.2015  (JAP) | 27.04.2018 (ENG)
Gatunek: otome / visual novel
Platforma: PSV
Łączna liczba ścieżek: 5
Voice acting: tak
Animacje postaci: tak

Edycja pudełkowa: sklepy internetowe
Edycja cyfrowa: PSN