Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Shall we Date. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Shall we Date. Pokaż wszystkie posty

Recenzja | Princess Arthur


Legendy Arturiańskie mają coś w sobie, że chce się do nich wracać w tej czy innej konwencji. Mieliśmy już komedię ze Świętym Grallem w tytule, serial przygodowy dla nastolatków oraz książki opowiedziane z perspektywy damskiej części obsady. Mnie zainteresowało szczególnie podejście Otomate do tematu: gra otome z kobiecym Królem Arturem w roli głównej.


Może nie widać tego po tematyce prowadzonego bloga, ale prawdą jest, że nie jestem fanką kultury japońskiej. Nie czytam mang, nie oglądam anime, nie interesuję się historią kraju, nawet język jest dla mnie niepotrzebnie przekombinowany. I tak, uwielbiam japońskie visual novel, tyle że im mniej w nich "japońskości", tym bliżej im do mojego serca. Princess Arthur jest grą wręcz dla mnie stworzoną - rycerze zamiast samurajów, Brytania zamiast Japonii, bohaterowie legend zamiast postaci historycznych. Ale gra to nie tylko dobrze znane podwórko dla Europejczyka; to również zadziwiająco wierna adaptacja legend arturiańskich oraz znakomity tytuł sam w sobie!

Alu, córka znamienitego rycerza udaje się na  zamkowy rynek, aby obejrzeć Ceremonię - ten, kto zdoła wysunąć Święty Miecz z pochwy, zostanie kolejnym królem. Jej brat, Kay, dołącza do śmiałków, jednak sromotnie się rozczarowuje. Podczas zamieszania ostrze trafia w ręce Alu, której udaje się niemożliwe - podczas, gdy najwięksi siłacze nie są w stanie wyrwać miecza, dziewczynie przychodzi to bez wysiłku. Ku zaskoczeniu wszystkich zgromadzonych, Alu zostaje z miejsca ogłoszona nowym monarchą. Mimo licznych sprzeciwów i oskarżeń o czarną magię, nastolatka zostaje zabrana do zamku Camelot i poddana przyspieszonej edukacji. Tam również spotyka garstkę Rycerzy Okrągłego Stołu, która wbrew obawom i uprzedzeniom, postanawia służyć młodemu królowi.

Princess Arthur to historia nastoletniej dziewczyny, która musi ekspresowo dorosnąć, aby podjąć nierówną walkę z napierającymi ze wszystkich stron przeciwnościami losu. Jak na dobrą opowieść przystało, protagonistka od początku ma pod górkę: pospólstwo patrzy na nią nieufnie, dworzanie mieszają ją z błotem, część rycerzy opuszcza służbę, a pozostali nie oczekują po nich zbyt wiele. Jakby tego było mało, zaczynają się bunty, zamachy na życie bohaterki i otwarte groźby. Dziewczyna wie, że najłatwiej byłoby ustąpić i przekazać władzę w ręce kogoś kompetentnego, ale tu tkwi najmocniejsza strona gry - Alu nie chce oddać korony. Protagonistka jest osamotniona i niezrozumiana, zamknięta w wieży jak księżniczka, a przecież jest królem. Czasami się potknie, czasami upadnie, ale zawsze zwycięsko wstaje z klęczek. Ma marzenia, ma cel, do którego dąży i pewność, że jest w stanie je zrealizować. Ten niezłomny charakter szybko popłaca i dziewczyna zjednuje sobie w Rycerzach Okrągłego Stołu prawdziwych sojuszników, którzy nie tylko przedłożą jej życie nad własne, ale również pomogą unieść ciężar korony na głowie.

Mimo poważniejszych treści, Princess Arthur nie odbiega daleko stylem od typowych tytułów Otomate. W tytule znajdziemy sporo komedii i humoru, jednakże w każdej chwili jesteśmy narażeni na zmianę tonu. Niech nikogo nie zmyli kolorowa grafika i fantastyczne stroje - zagrożenie snuje się za Alu jak cień i nigdy nie wiadomo, kto okaże się przyjacielem, a kto wrogiem. W życiu bohaterki i jej poddanych wydarzy się mnóstwo złego, a niektórych postaci, mimo najszczerszych chęci nie uda się ocalić. Nie jest to oczywiście poziom Hakuoki, gdzie życie tracą w zasadzie wszyscy, warto jednak mieć na uwadze, że Princess Arthur to nie bajkowa adaptacja legend arturiańskich.

Co do samej adaptacji, totalnym zaskoczeniem jest wierność gry względem oryginału. Oczywiście charaktery postaci oraz wydarzenia są całkowitym wymysłem twórców, natomiast sam duch legend jest tu obecny. I nie mam w tym  momencie na myśli chrześcijańskiej otoczki, bo ta została dodana przez katolickich mnichów w ramach walki z pogaństwem, ale o celtycki pierwowzór opierający się na magii oraz nieuchronności losu. Princess Arthur odcina się od religijnych naleciałości - Święty Graal nie jest święty, rycerze nie są wcieleniem czystości, upadek Camelotu nie jest wynikiem zakazanej miłości, a choroby psychicznej władcy. Co ciekawe, gra, choć nie robi tego wprost, powiela również temat kazirodztwa. Podsumowując, Princess Artur to historia o magicznym świecie, w którym ludzie są tylko ludźmi.

Otomate w ciekawy sposób zaaplikowało elementy fantastyczne do swojej produkcji. W świecie, w którym istnieje magia muszą istnieć ludzie potrafiący nią władać. Grze jednak pod tym względem bliżej do Władcy Pierścieni, niż Harry'ego Pottera - magów i czarodziejek jest jak na lekarstwo i czuć, iż jest to kasta elitarna. Mimo najlepszych chęci i lat treningów, tylko wybrańcy z ogromnym talentem lub domieszką krwi fae są w stanie zawładnąć magią. Oprócz czarodziei krainę zamieszkują umagicznione istoty rodem z celtyckich legend: Cait sith oraz Leanan sidhe; pierwsze żyją z ludźmi w pokoju, drugie w zimnym konflikcie. Plejadę fantastycznych bohaterów zamyka tajemnicza Pani Jeziora, której zawiłe porady nie raz pomogą Alu w walce z losem. 


Princess Arthur to przekrój przez wszystkie warstwy społeczne. Choć głównymi kompanami Alu są Rycerze Okrągłego Stołu, nie zabraknie interakcji z dworzanami, służbą czy pospólstwem. Wszyscy bohaterowie, nawet drugoplanowi, są sympatyczni (lub wprost przeciwnie), nietuzinkowi i, przede wszystkim, nieschematyczni. Najlepszym przykładem tego jak gra potrafi pozytywnie zaskoczyć postaciami jest Elaine, najlepsza przyjaciółka Alu. Dziewczyna, mimo że jej dotychczasowe życie wywraca się do góry nogami, do końca wspiera bohaterkę i nie obwinia jej za zaistniałe zmiany. Kolejną ciekawą postacią, choć z pozoru nieożywioną, jest sam Święty Miecz. Ostrze daje bohaterce władzę większą niż korona, lecz zdaje się nie posiadać żadnych magicznych mocy. 

"Tak naprawdę, cały czas żyję w strachu. Nie o swoje życie, ale o to czy zdążę osiągnąć cel przed śmiercią.  Myślę o tym każdej nocy. Tego boję się najbardziej. Zasypiam niespokojna, osamotniona. Rano czuję ulgę, widząc twarze przyjaciół. Dopiero wtedy czuję, że jednak nie jestem sama".

Princess Arthur to historia Alu; droga od bycia córką rycerza, po zostanie wielkim królem. Trzeba jednak zaznaczyć, że Alu nie jest żeńską wersją Artura - to kompletnie nowa postać, która zwyczajnie znalazła się w tym samym położeniu, co legendarny król Brytanii. Dziewczyna jest silna, utalentowana, charyzmatyczna, dzielna, dobroduszna  i honorowa, a mimo to to nadal nastolatka, której czasami brak pewności siebie. Miejscami potrafi być naiwna (aczkolwiek zazwyczaj jest podejrzliwa i czujna), ponieważ w innych chce widzieć tylko dobro. Nie chowa do nikogo urazy, potrafi przebaczać wrogom, a w relacjach personalnych woli odczuwać ból, niż go sprawiać. Alu nie umie i nie zamierza władać jak jej poprzednik, który całe życie wojował i podbijał kolejne ziemie. Bohaterka chce sprawić, aby świat był lepszy i jak gra pokazuje, takie podejście popłaca.

"We ride for Britain! We ride for victory! Charge!
Alu jest jedną z lepszych, o ile nie najlepszą, protagonistką jaką spotkałam w grach otome. Niekoniecznie dlatego, że jest wyjątkowo silna (wymiata na polu bitwy i w potyczkach słownych), ale głównie ponieważ dokładnie wie czego chce i absolutnie się z tym nie kryje. Kiedy w innych tytułach bohaterka podąża za swoimi towarzyszami i próbuje się do nich dopasować, w Princess Arthur to Alu kreśli kierunek, w którym zmierza jej świta. I nie odbywa się to na zasadzie "jestem królem, musicie mnie słuchać", tylko "zaufajcie mi, wiem, co robię". Alu to absolutny fenomen, superbohaterka, która inspiruje, a zarazem zwykła nastolatka z krwi i kości.

Gra posiada sześć ścieżek postaci, z czego jedna (Merlin) odblokowuje się po ukończeniu trzech dowolnych historii. W wersji mobilnej wszystkie opowieści są dostępne od początku, mimo to polecam zostawienie czarodzieja na koniec.


Wrażenia z poszczególnych ścieżek (kolejność rozgrywki):


Lancelot | VA: Yuuki Ono

Lancelot jest pierwszym spotkanym przez Alu rycerzem i jedyną pewną ostoją w nowej rzeczywistości bohaterki. Cokolwiek by się nie stało, można na nim polegać i być pewnym jego wierności i uczciwości. Mężczyzna przewodzi Rycerzom Okrągłego Stołu i jest spośród nich najsilniejszy.

Mam bardzo mieszane uczucia odnośnie idealnych bohaterów w grach otome. Lupin (Code: Realize), chyba najlepszy tego przykład, jest genialny i kochany, ale przez brak jakichkolwiek wad absolutnie odrealniony. Miałam obawy, że z Lansiem będzie analogicznie: przykładny rycerz, idealny przywódca, niepokonany wojownik, kochający chłopak itp, itd. Moje obawy okazały się jednak nieuzasadnione. Mimo wszystkich zalet bohatera, pomimo całej dobroci, inteligencji i nieugiętości w walce, Lancelot to nadal postać z krwi i kości. Głównym tego powodem jest wpasowanie cech bohatera zarówno do całej historii, jak i samej intrygi. Lansio nie jest fajny, bo tak zadecydowali twórcy - każdy z jego przymiotów ma jakiś cel w fabule. I tak np. oddanie Lancelota dla królestwa jest wspaniałe i godne pochwały, tyle że skutecznie dusi w zarodku aspekt romantyczny (on chce przede wszystkim chronić króla; ona myli jego uczucie ze służbą). Kiedy indziej najmocniejsza strona bohatera okazuje się być jego największą słabością. Czuć, że bohater mimo wszystko nie jest niepokonany i jakaś kontra nawet na takiego byka się znajdzie, a przez to automatycznie zaczyna nam bardziej na nim zależeć (no i oczywiście dodaje to szczyptę niepewności do fabuły).

Uwielbiam całą masę wątków w tej historii, ale chyba najbardziej urzekło mnie jak ścieżka bawi się z nami w "kocha, nie kocha". Ponieważ bohater skrzętnie skrywa swoje uczucia, ciężko zauważyć moment przełomowy, w którym Alu przestaje być tylko suwerenem w jego oczach. O, ironio, to samo można powiedzieć o bohaterce. Dziewczyna nie daje po sobie poznać co czuje do Lancelota, także oboje trwają do samego końca w niewiedzy o wzajemnych gorących uczuciach - po prostu kalka związku Jane i Bingley'a z Dumy i Uprzedzenia (coś cudownego). Drugą fajną i niefajną rzeczą jednocześnie jest niejasna relacja Lancelota z Ginewrą - gwoli przypomnienia, ta dwójka w oryginalnych legendach była kochankami. I tak, w grze również coś ich łączy: oficjalnie - bohater złożył Lady Guinevere ślub wierności, czyli nieromantyczną obietnicę sławienia jej imienia w pojedynkach; nieoficjalnie - no, coś jest na rzeczy (spoiler dla ciekawskich - Ginewra kocha Lancelota platonicznie). Relacja tych dwojga jest tak dziwna i niejednoznaczna, że za każdym razem, gdy Lady Guinevere, najukochańsza postać w całej grze, robiła maślane oczy do Lancelota, miałam ochotę je jej wydrapać. I tak, czułam się z tym potem okropnie. Jeżeli zatem gra otome, w której z samego założenia dwójka bohaterów musi się zejść na końcu, wywołuje w graczu autentyczną zazdrość, to autorom należą się brawa. 

Przy okazji, polecam przejść ścieżkę ponownie, już po ukończeniu wszystkich historii i specjalnego spin-offu Artura. Tylko dzięki temu można zrozumieć pewne smaczki ukryte w opowieści (np. cały wątek Nimue dopiero wtedy nabiera barwy).

"Don't worry. I'm sure you feel a lot of pressure, but the Holy Sword chose you. Never forget that."
Mordred | VA: Yoshimasa Hosoya

Mordred to chyba najbardziej wyluzowany gość w naszej paczce; lubi popić, lubi się zabawić i podroczyć z królem jak z równym sobie. Mimo to, gdy sytuacja tego wymaga potrafi zmienić się w przykładnego rycerza. Jego uśmiech i życzliwość, choć szczere, wydają się kryć w sobie drugie dno.

Pojawienie się Mordreda, jako love interest głównej bohaterki zdziwiło mnie bardziej, niż  potencjalny romans króla Artura z Tristanem; wszakże Mordred w oryginalnych opowieściach arturiańskich był tym, który zdradził i zabił legendarnego władcę Brytanii. Mając to na uwadze, zastanawiałam się jaki kierunek obrało Otomate: czy odcięli się od pierwowzoru czy dali chłopakowi szansę na odkupienie. Prawda okazała się zupełnie inna - twórcy zaserwowali nam coś nowego, ale wciąż nawiązującego do legendy o Arturze.
 
Teraz, po zakończeniu ścieżki śmiało mogę stwierdzić, że Mordred to taki starwarsowy Kylo Ren. Podobnie jak bohater najnowszej trylogii Gwiezdnych Wojen, chłopak przez sporą część historii stoi na rozdrożu; ponieważ pomoc rodzinie i chronienie ukochanej wzajemnie się wykluczają, czuje się on rozdarty wewnętrznie i przeciąga podjęcie decyzji jak najdłużej w czasie. Gdy ostatecznie zostaje przybity do ściany, w akcie desperacji wynajduje trzecią opcję, która ma zapewnić przetrwanie obu stronom. Na szczęście pomysł Mordreda spala na panewce - chłopak nawet sobie nie wyobrażał do ilu różnych tragedii jego "mniejsze zło" mogło doprowadzić: od śmierci głównej bohaterki, po upadek całego królestwa. Ostatecznie podświadomie wybiera swoją ukochaną, tym samym skazując rodzinę na potępienie (na co zresztą całkowicie zasłużyli).

Ciężko mi jednoznacznie ocenić ścieżkę Mordreda. Z jednej strony to majstersztyk: emocjonalny rollercoaster połączony z doskonałą fabułą i masą zwrotów akcji. Spodobało mi się również to, że narracja nie prowadzi nas za rączkę - nie dostajemy wprost wyjaśnień pewnych wydarzeń czy decyzji innych bohaterów; wszystko to zostaje wplecione "między wierszami". To naszym zadaniem, jako gracza jest połączenie wszystkich faktów w całość i odgadnięcie "co, kto i jak" (śledząc uważnie dialogi, nie jest to trudne). Na tym etapie przyznałabym ścieżce miano jednej z lepszych historii w grze, jednakże jest kilka "ale". Po pierwsze, ogromna dziura fabularna. W chwili, gdy na światło dzienne wychodzą nowe fakty na temat Mordreda, cały wątek z politycznym małżeństwem przepada w nicość. Po drugie, "zbrodnia i kara". No właśnie, historia kończy się szczęśliwie (no sh*t, Sherlock), mimo to pozostaje niesmak, że tak naprawdę Mordred nie odpokutował należycie za swoje przewinienia. Okej, traci on swój rodowy majątek, spuściznę i cały ród jednocześnie, ale utratę rodziny, która tobą pogardzała i wykorzystywała od małego nie można nazwać karą. Nawet przyjęcie ciosu zamiast Alu nie wystarczy, wszakże jak sam przyznaje zrobił to podświadomie Co gorsze, bohater w ogóle nie wydaje się żałować za swoje winy (a przecież niemal doprowadził do upadku całego królestwa). Z jego ust nie pada ani jedno "przepraszam", ani "spieprzyłem, jestem idiotą". Gdzie zatem odkupienie bohatera? I oczywiście, doskonale wiemy, że wybór nie był dla niego łatwy, że cierpiał i próbował ocalić obie strony, ale serio, facet nawet nie przyznaje się do błędu?  Jak dla mnie kara poniesiona przez Mordreda jest nieadekwatna do jego zbrodni, i gdybym tylko usłyszała to jedno głupie "przepraszam", mogłabym spać spokojnie. A tak, zwyczajnie nadal mu nie ufam, nawet po szczęśliwym zakończeniu i jeszcze szczęśliwszym epilogu. 

Swoją drogą, w porcie na sprzęt mobilny Mordred opisany jest jako yandere. Szczerze? Trochę się z tym nie zgadzam. Faktycznie, bohater od pewnego momentu zaczyna zachowywać się niepokojąco, ale nie jest to podyktowane zaburzeniami psychicznymi, a świadomym działaniem (przynajmniej ja to tak zrozumiałam). Aczkolwiek, postać Mordreda jest tak pokręcona, że w zasadzie ilu ludzi, tyle interpretacji.

"I want to be at your side. It's a personal wish of mine, not some sense of knightly duty."
Galahad | VA: Nobuhiko Okamoto

Najmłodszy spośród Rycerzy Okrągłego stołu. Galahad jest równie piękny, co niedostępny; pierwsze próby nawiązania z nim rozmowy kończą się porażką. Szybko jednak okazuje się, że chłopak jest w trakcie dojrzewania i targają nim różne emocje. Jego styl walki zakrawa o miano sztuki, jednakże on sam nie widzi w nim nic nadzwyczajnego (jak zresztą we wszystkim innym).

Galahad nie należy do osób łatwych w obyciu - to niski, oschły, wybuchowy introwertyk, który byłby najszczęśliwszy, gdyby cała ludzkość wyginęła. Choć wszystkie te cechy składają się na standardowego tsundere, chłopak ma niewiele z ziemnego gbura; to raczej słodziutki misio, którego chciałoby się przytulić i pogłaskać. Wybuchy gniewu i łatwość z jaką można triggerować bohatera są naprawdę zabawne, chociaż czasami bywają bolesne (gdy się za bardzo zawstydzi, potrafi palnąć każdą głupotę).  Relacja z bohaterką (szczególnie z jej strony) wydała mi się z początku wymuszona i nadal nie do końca mnie przekonuje, ale nie mam absolutnie nic więcej do zarzucenia bohaterowi.

Jak można zauważyć, lubię się rozpisywać o historiach bardzo dobrych lub bardzo złych. Ścieżka Galahada jest mocnym średniakiem. Nie ma tu miliona zwrotów akcji, intrygi szykowanej od zarania dziejów ani wielkiej dramy (okej, jest jeden big reveal, ale w zasadzie nie ma on większego znaczenia). Historia skupia się na naszej parze; zarówno Galahad jak i Alu mają wiele do nauczenia się o samych sobie - i to jest w zasadzie cała fabuła. Jest jedna scena, która dosłownie zjeżyła mi włosy na głowie (widzę kraty, myślę - Toma), na szczęście twórcy poszli w przeciwnym kierunku. Całość jest słodka i zabawna, aczkolwiek dziecinność i fochy bohatera potrafią niekiedy napsuć krwi. Mimo wszystko, miła odmiana po poważniejszych i pełnych napięcia historiach Lancelota i Mordreda.

"I-I'm not complimenting you or anything! This is just how a knight must do things! Don't take it personally!"
Tristan | VA: Takehito Koyasu

Weteran i wierny rycerz poprzedniego króla; opuszcza służbę w momencie ogłoszenia bohaterki jego następcą. Tristan nie przejawia ani cienia sympatii względem Alu, nazywa ją kukłą lub dzieckiem na tronie. Mimo całej niechęci względem bohaterki, od czasu do czasu odwiedza zamek, ciekawy jej osoby. Do końca pozostaje wierny królestwu i kontynuuje samotną walkę w jego obronie.

Jeżeli według wydawcy Galahad jest tsundere, to  w takim razie Tristan musi być kosmitą. Mężczyzna od początku jest wobec nas nieufny, wrogi, ale i podświadomie zainteresowany naszymi działaniami jako głowy królestwa. Szybko dowiadujemy się, że niechęć do Alu spowodowana jest ogromnym podziwem do poprzedniego władcy i zaciągniętym u niego długiem życia. Dodatkowo, tym, co wręcz doprowadza Tristana do szewskiej pasji to kierowanie się ideałami przez naszą bohaterkę. Mężczyzna nie wierzy w pokój bez rozlewu krwi oraz litość dla wroga, czyli we wszystko to, o co walczy Alu. Kolizja tych dwóch przekonań ma fatalne skutki: mężczyzna opuszcza służbę i zaczyna samotną walkę. I jeżeli myślicie, że stosunki tych dwojga z czasem tak po prostu się ocieplają, to muszę was zaskoczyć. Tristan jest o wiele bardziej złożoną personą, niż typowy tsundere. Tu nie chodzi o charakter postaci, wydarzenia z przeszłości (chociaż te w pewnym stopniu również kształtują bohatera) czy uprzedzenia, ale właśnie o różnice w pojmowaniu rzeczywistości. Tristan jest skrajnym realistą, Alu marzycielką z planem na zrealizowanie swoich założeń. Bohaterowie zbliżają się do siebie dopiero wtedy, gdy odnajdują wspólną płaszczyznę porozumienia. Mimo to, do końca czuć silną nić niezgody w pewnych aspektach.

Nie miałam żadnych oczekiwań wobec tej ścieżki (no chyba, że jakiś nawiązań do Izoldy), i to co dostałam wbiło mnie pięć metrów w ziemię. Uwielbiam i szanuję Otomate za ich fantastycznie napisane historie, ale, muszę przyznać, tutaj przeszli samych siebie. Nigdy do tej pory grając w "głupią grę dla bab", nie czułam się jakbym siedziała w kinie. Ta ścieżka jest tak filmowa, tak pełna napięcia i tak doskonale wyważona, że spokojnie by się nadała na film pełnometrażowy (nie jakieś tam chińskie bajki, lecz porządny dramat). Chemia pomiędzy bohaterami jest fantastyczna - mimo, iż stale się kłócą, ciągnie ich do siebie wzajemna ciekawość. Nie wierzę własnym słowom (jestem kilka godzin po ukończeniu historii, także jeszcze do mnie nie dotarło), ale to zwyczajnie najlepiej napisana opowieść we wszystkich grach otome, w jakie grałam. Tyle. Po prostu cudo, perfecto

P.S. Ścieżka Tristana jest najdłuższa w grze (kiedy inni bohaterowie mają do dyspozycji po cztery unikalne rozdziały, Tristan ma ich aż pięć). Mimo to, ani trochę się nie dłuży.

"Ideals are only ideals. Sometimes it takes a bloody sword to enact change".
Gawain | VA: Kisho Taniyama

Pogodny i sympatyczny Gawain ma do zaoferowania więcej, niż sugeruje jego beztroski charakter. Mężczyzna jest życzliwy i wyrozumiały, ale potrafi być surowy, szczególnie jeśli chodzi o zdrowie i życie Alu. Bohater sporo w życiu przeszedł, mimo to los zdaje mu się ciągle nie sprzyjać; za każdym razem, gdy próbuje udowodnić swoją siłę, ktoś jeszcze silniejszy staje mu na drodze.

Z Gawainem mam jeden zasadniczy problem - nieważne jak dobrze jest napisany, nie mogę się zmusić, aby czuć do niego coś więcej niż sympatię; to po prostu nie mój gust. Nie przepadam za śmieszkami w grach otome, na głupich śmieszków typu Impey (Code: Realize) czy Mineo (Collar x Malice) mam wręcz alergię. I chociaż Gawain jest zabawny w pozytywny sposób (nie irytuje, nie wymusza face palmów, zwyczajnie nie jest idiotą), do samego końca ciężko mi było go zaakceptować jako love interest naszej bohaterki (przyjaciel - super, chłopak - już nie tak bardzo). Na obronę bohatera mogę natomiast dodać wiele rzeczy, przede wszystkim krótki, ale głęboki background - śledząc historię z jego przeszłości, przed oczami autentycznie stawały mi te makabryczne wydarzenia; jednym słowem, opowieść w opowieści. Kolejnym wątkiem, który równie pozytywnie mnie zaskoczył, jest nierówna walka ze swoimi słabościami. Dlaczego nierówna? Z jednej strony, ponieważ nie ma do niej żadnej podpowiedzi (bohater musi podjąć kilka różnych wyzwań, by wreszcie odnaleźć swoje przeznaczenie). Po drugie, przyjdzie mu się zmierzyć z przeciwnikami silniejszymi od siebie. Jak teraz pomyślę, ścieżka Gawaina to bardzo życiowa historia; pokonywanie granic, aby odnaleźć swoje miejsce i przy okazji zaimponować drugiej połówce - samo życie.

Sama fabuła stoi na podobnym poziomie, co pozostałe. Schemat w zasadzie nie odstaje zbytnio od reszty: mamy pewną tajemnicę, zbrodnię, podejrzanych oraz ujęcie złoczyńcy połączone z rozwiązaniem zagadki. Mi ten układ absolutnie nie przeszkadza, bo podczas grania w ogóle go się nie zauważa - akcja jest zwyczajnie zbyt wartka i angażująca, aby zatrzymać się na moment i przemyśleć pewne kwestie. Zauważyłam natomiast, że historia Gawaina jest nieco wolniejsza od poprzednich: główne wydarzenia mają miejsce trochę później, dłużej również trwa zacieśnianie relacji między bohaterami.

"I'll wipe out every enemy so that you don't have to wet your sword with blood."
Merlin | VA: Ryotaro Okiayu

Merlina nikomu chyba nie trzeba przedstawiać. Czarodziej od pokoleń służy wiedzą i umiejętnościami magicznymi na dworze Camelotu. Nieśmiertelny jest tajemniczy i ekscentryczny; rzuca niewybrednymi żartami na lewo i prawo, popada w samouwielbienie i podrywa Alu najbardziej żenującymi tekstami. Gdzieś wewnątrz kryje się głębia, ale tej trzeba doświadczyć samemu.

Gdyby Merlin był memem, brzmiałby on "I'm fabulous" - ten krótki zwrot chyba najlepiej opisuje bohatera (inny, który mi przychodzi do głowy to "hipster"). Czarodziej zdaje się wiedzieć wszystko i o wszystkim, ale zamiast pomagać naszej drużynie wprost, woli mówić zagadkami i obserwować rezultaty naszych działań. No właśnie, we wszystkich ścieżkach, prócz swojej własnej, Merlin jest głównie obserwatorem - nie bierze udziału w walkach (o ile przeciwnikiem nie jest również istota magiczna), ani nie ostrzega dziewczyny przez niebezpieczeństwem. I taki Merlin bardzo mi się spodobał: tajemniczy, nieprzewidywalny i nieosiągalny, wręcz istota z innej planety. Niestety, czar do pewnego stopnia pryska w jego własnej ścieżce, w której dowiadujemy się, że bohater w sercu jest człowiekiem jak każdy inny.

Ścieżka Merlina nie jest historią, w której wszystkie karty zostają wyłożone na stół. Owszem, bohater jest dodatkowy i wymaga wcześniejszego odblokowania (wersja na psp), jednak wszystko, czego się dowiemy w jego opowieści to prawdziwe oblicze pewnej postaci oraz rozterki samego bohatera. Historia jest ciekawa, może i bez fajerwerków, ale satysfakcjonuje zaskakującymi rozwiązaniami i emocjonalnymi momentami. Teoretycznie, jest całkowicie zbędna, uważam jednak, iż warto w nią zagrać dla samego pajacowania bohatera.

Niestety, historia zostawia nas ze sporą dziurą fabularną (co ze związkiem tej dwójki, skoro Merlin jest nieśmiertelny, a Alu z czasem się zestarzeje i umrze?).

"Now that the formalities are out of the way, why don't we discuss something more suitable between a man and a woman?"
Postaci pobocznych jest naprawdę sporo i każda wyróżnia się charakterem i graną rolą. Przed szereg na pewno wychodzi Lady Guinevere, żona zmarłego króla i była królowa. Kobieta jest osobą pełną ciepła i serdeczności; jako jedna z nielicznych wierzy w nas bezgranicznie i pomaga jak tylko może. Kolejną wspaniałą postacią jest pokojówka, Marie, której historia rozwiązuje się w najbardziej nieprzewidywalny sposób. Mogłabym wymieniać kolejnych bohaterów i opiewać ich kreacje, ale prawdą jest, iż każdy z nich jest napisany bezbłędnie i da się go/ją mniej lub bardziej lubić.

Moim największym zawodem jest brak osobnej ścieżki Medrauta (VA: Noriaki Sugiyama). Siostrzeniec zmarłego króla Uthera od dziecka był wychowywany na władcę. Niestety, chora ambicja jego matki doprowadziła chłopaka do szaleństwa. Medraut to najtragiczniejsza postać w grze i ogromny potencjał na wspaniałą historię (nawet ułożyłam w głowie fanfic z nim, Alu i Kayem w rolach głównych), ale niestety, bohater nie otrzymał wiele miłości od twórców (od swojej matki zresztą też...). 

"Don't you think I know? Even if I killed you to get you out of the way, the Sword would not choose me!"
Jedynym zauważalnym problemem gry są jej złoczyńcy. Tych jest kilku i każdy z nich zapowiada się ciekawie, jednakże żaden ostatecznie nie przebywa ani kawałka drogi - poznajemy ich jako zło wcielone  i tacy do końca zostają.

Gra posiada po dwa zakończenia na postać: szczęśliwe i smutne, jednakże nie ma sensu silić się na oba, ponieważ złe endingi nie są specjalnie odkrywcze (nasz ukochany zwyczajnie ginie) i nie nagradzają nas żadnymi ilustracjami - wyjątkiem jest ścieżka Gawaina.

W wersji na PSP wbudowany został sklepik (coś na wzór tego z Norn9). Za punkty zdobyte za ukończenie ścieżek możemy kupić drobne dodatki: sześć krótkich historyjek, dwa spin-offy oraz szkice koncepcyjne. Te pierwsze można sobie odpuścić, gdyż nie wnoszą nic ciekawego do już poznanych opowieści. O wiele ciekawiej prezentują się mini spin-offy: opowieść króla Cait sith i legenda króla Artura. Ta druga jest lekturą obowiązkową - nie tylko jest łącznikiem pomiędzy tajemniczym prologiem a resztą gry, ale i wyjaśnia zawiłości świata przedstawionego.


Strona wizualna, jak przystało na Otomate, w żadnym stopniu nie zawodzi. Grafika jest piękna, kreska bardzo specyficzna, ale wystarczy chwilę pograć, aby docenić jej urok. Zaskakuje na pewno ilość ilustracji na bohatera - ok. 20 (!), nie licząc wariantów. Obrazków grupowych czy samych drugorzędnych postaci również jest cała masa, do tego w sklepiku możemy odblokować szkice koncepcyjne i kolejne CG. To wszystko czyni Princess Arthur grą - artbookiem z fenomenalną fabułą, postaciami i oprawą graficzną. 

* * * 

PSP vs Android


Podobnie jak w Toki no Kizuna, wersja mobilna została okrojona względem oryginału na PSP. Do największych zmian należą:
  • brak voice actingu
  • brak dźwięków i muzyki
  • podział na ścieżki od rozdziału pierwszego (oryginalnie od czwartego)
  • ścieżka Merlina dostępna od początku
  • brak animacji
  • maksymalnie dwie postaci na ekranie (oryginalnie do trzech) 
  • trzy sloty zapisu
  • wszystkie bonusy z wewnątrzgrowego sklepiku płatne osobno


Każda z sześciu historii została wyceniona na 5 dolarów, jednakże istnieje opcja zakupu ścieżek w zestawie (dwa zestawy po trzy ścieżki) za niższą kwotę (trzy w cenie dwóch). Nie pamiętam ile dokładnie taka przyjemność kosztuje, ale zdecydowanie jest to najlepsza oferta. Minusem zestawów jest to, że CG zapisywane są w jednej galerii, bez podziałów na bohaterów, da się na tę niedogodność jednak przymknąć oko. Za dodatki również musimy zapłacić osobno. Historyjki bohaterów radzę sobie darować, za to warto sięgnąć po zestaw ze spin-offami (5 dolarów).


* * *


Princess Arthur to fantastyczna przygoda w świecie rycerzy i magii, której przez długi czas nie da się zapomnieć. Choć zupełnie się tego nie spodziewałam, gra okazała się jedną z lepszych produkcji od Otomate, i zarazem trafiła na listę moich ulubionych gier otome! Niestety, z bólem serca muszę oznajmić, że to początek i koniec historii naszego damskiego Artura i jej przyjaciół - w Japonii nie ukazał się ani jeden fan disc, ani przesadna ilość merchandisingu. Oznacza to, że seria najprawdopodobniej nie będzie dalej rozwijana. Z drugiej strony, przynajmniej dostaliśmy angielską wersję, a to już jak wygrać życie!

* * *


Szczegóły wydania:
Deweloper: Otomate
Wydawca: Idea Factory (JAP) | NTT Somare (ENG)
Data wydania: 2013 (JAP) | 29 wrzesień 2016 (ENG)
Gatunek: otome / visual novel
Platforma: PSP (JAP) | Android (ENG)
Łączna liczba ścieżek: 6
Voice acting: tak (tylko w japońskiej wersji)
Animacje postaci: tak (tylko wersja PSP)

Edycja pudełkowa (tylko japońska): aukcje internetowe
Edycja cyfrowa (tylko angielska): Google Play


Recenzja | Lost Alice cz.1/3


Sama będąc Alicją, czuję naturalny pociąg do dzieł z moją imienniczką w roli głównej. Oglądałam filmy i bajki, grałam w gry, czytałam mangę od QuinRose, natomiast powieść Lewisa Carolla przeczytałam dość późno w moim życiu i możliwe, iż to dorosłość sprawiła, że książka nie do końca przypadła mi do gustu. Drugim tego powodem była Alicja, pozbawiona wyrazistego charakteru i, co ważniejsze, ludzkiej reakcji na dziwy mające miejsce przed jej oczami. NTT Solmare w swoim autorskim tytule na szczęście odbiega od oryginału i serwuje nam prawdziwą protagonistkę z krwi i kości.


Lost Alice to gra o Alicji, która Alicją wcale nie jest. Wbrew tytułowi, bohaterką  jest Zosia, Marysia, Hania i Józia - wszystko to ponieważ Alicja jest tylko symbolem, rolą, w którą niechętnie wciela się, i z którą nijako walczy wykreowana przez nas postać. Rozbieżności z oryginałem jest o wiele więcej, dlatego jeśli myślicie, że to na pewno "kolejna wtórna reinterpretacja Alicji i mogliby w końcu coś swojego wymyślić" (też tak myślałam na początku), polecam zapoznać się z niniejszym tekstem.

Bohaterka budzi się w tajemniczym pomieszczeniu z ogromnym lustrem, nie pamiętając kim jest ani jak tu trafiła. Spotkawszy po drodze w nieznane trzech, niepokojąco zainteresowanych jej osobą, mężczyzn, dowiaduje się, iż trafiła do Krainy Czarów - miejsca będącym nie tyle światem alternatywnym, co opowieścią wykreowaną przez jej autora. Każdemu z mieszkańców przypada jakaś rola, która jest zarówno ich sensem istnienia jak i jarzmem, a nasza protagonistka zostaje Alicją, postacią centralną opowieści, której przyszłe przygody mają napędzać wykreowany przez autora świat. Ten koncept jednakże nie spotyka się z uznaniem naszej bohaterki i postanawia ona w trybie ekspresowym opuścić Krainę Czarów. To jednak nie będzie łatwe; zarówno mieszkańcy jak i autor od dawna czekali na przybycie Alicji i nie zamierzają jej teraz stracić.

Lost Alice to darmowa (mikrotransakcje) autorska gra studia NTT Solmare, które przoduje na rynku mobilnych otome. W swojej ofercie zgromadzili już dziesiątki tytułów, których większość może się chlubić wysoką jakością wykonania oraz sprawiedliwymi zasadami gry. Niestety, jak to z grami na sprzęt mobilny bywa, Lost Alice i siostrzane produkcje wymagają od nas pewnych nakładów finansowych oraz czasowych, aby czerpać maksimum zabawy z rozgrywki. To nie Mystic Messenger, w którym płacimy klepsydrami tylko za nasze błędy (omijanie chatroomów) lub nową zawartość - tutaj wirtualną walutą będziemy szastać co chwilę i to za samo czytanie historii. Wszystko to, ponieważ Lost Alice (jak i prawie wszystkie gry od studia) posiadają tzw. system biletowy, o którym rozpisywałam się już przy okazji recenzji Lust in Terror Manor; do tematu jednak wrócę później, gdyż jest parę zmian, o których warto wspomnieć. Jednym ten system przypadnie do gustu, innym nie (sama za nim nie przepadam), niewątpliwie jednak tytuł warto sprawdzić, choćby ze względu na główną bohaterkę i świat wykreowany.

Kraina Czarów jest magicznym miejscem, nie mniej dziwnym od tego książkowego. Znajdziemy tutaj Szalonego Kapelusznika wraz z herbacianymi imprezkami, Królową Serc i jej karcianą gwardię, Kota z Cheshire o wyjątkowo atrakcyjnej ludzkiej aparycji...? No tak, na potrzeby gry otome postacie męskie dotąd w formie zwierzęcej (Kot, Marcowy Królik) otrzymały ludzkie sylwetki (jedynie Biały Królik pozostał futrzakiem, ale kto wie ( ͡° ͜ʖ ͡°)). Pozostałych mężczyzn z oczywistych względów odmłodzono i upiększono, nadając im w większości ciekawe i wyraziste charaktery. Pojawiają się również zupełnie nowe persony, nieposiadające odpowiedników na papierze, ale zerżnięte inspirowane dziełem QuinRose: Joker, Strażnik Czasu, As oraz autorskie twory studia: Król Szachów i tajemniczy jegomość z lustra. Jak na małą grę mobilną postaci jest naprawdę sporo, do tego wciąż dochodzą nowe, ponieważ produkcja jest nadal rozwijana (widać dobrze się sprzedaje).

Najważniejszą postacią w tytule jest oczywiście Alicja. Ale nie jest to zwyczajna bohaterka, bo tak charyzmatycznej i zaradnej protagonistki to ze świecą szukać! Nasza dziewuszka jest odważna, inteligentna, nieufna, uparta i dumna, co wcale nie odbiera jej zarazem typowego dziewczyńskiego charakteru. W scenach romantycznych wypada naturalnie, a zdarza się również, iż sama podejmuje inicjatywę. NTT Solmare mogłoby mentorować co niektórym studiom (tak, wskazuję na ciebie, Dogenzaka Lab) w tworzeniu inspirujących bohaterek.

Bohaterów, z którymi przyjdzie nam przeżyć indywidualne przygody jest na tę chwilę siedem, przy czym zapowiedziane są kolejne dwie. Historie dzielą się na trzy trylogie, każda skoncentrowana na innym motywie i postaciach. Wydane jako pierwsze ścieżki Luka, Kyle'a i Jokera tworzą trylogię Baśniopisarza (The Episode of Spinner of Tales); Owen, Sidd i Chronus to trylogia Strażnika Czasu (The Episode of Timekeeper) ; natomiast trylogię Serca (nie ma jeszcze oficjalnej nazwy) niedawno zapoczątkował Ace (kolejne dwie postacie w przygotowaniu). Z racji, iż wszystkie trzy historie mocno się od siebie różnią, oczywistym będzie ich oddzielne recenzowanie. W tym poście zatem chciałabym się skupić na wydanej jako pierwszej, i jako pierwszej przeze mnie ukończonej, trylogii Baśniopisarza.

W tej historii głównym zadaniem Alicji jest odzyskanie straconych przez bohaterkę wspomnień. W poszukiwaniach pomoże nam jeden z dostępnych kawalerów: Luke (Szalony Kapelusznik), Kyle (Kot z Cheshire) lub Joker. Ścieżki wszystkich panów są niestety zwodniczo podobne i zdecydowanie bardziej koncentrują się na relacji pary, niżeli wątku głównym. Mamy sporo zwiedzania, sporo dyskutowania, ale czuć, że na dłuższą metę donikąd to nie zmierza i jedynie w przypadku Kyle'a jest to zabieg całkowicie uzasadniony. Na plus natomiast można zanotować niepewne intencje co niektórych bohaterów - wszakże rezydenci Krainy Czarów sporo ryzykują, pomagając naszej protagonistce. Podsumowując, pierwsza trylogia jest przegadana i nie do końca przemyślana, wady te jednak można jej wybaczyć, choćby tylko ze względu na to, iż wyszła jako pierwsza.


Wrażenia z poszczególnych ścieżek (kolejność rozgrywki): 

 

Kyle, Kot z Cheshire
Zadaniem Kyle'a jako Kota z Cheshire jest wodzenie za nos Alicję, tak aby ta nigdy nie odzyskała swoich wspomnień ani nie odnalazła drogi do świata rzeczywistego. Ale jego "ofiarą" nie pada tylko Alicja; chłopak mami również gracza swoją uprzejmością i wątpliwą lojalnością, którą dość szybko bohaterce deklaruje. Kyle jest ekscentryczny i tajemniczy, a przyklejony do jego twarzy uśmiech wzbudza jedynie nieufność. Czy bohater, którego jarzmo jest najcięższe ze wszystkich może mieć dobre intencje?

Widać mam dobrego nosa do rysowanych facetów, gdyż to kolejny przypadek kiedy rozpoczynam grę ścieżką najlepszego bohatera. Kyle nie ma sobie równych wśród pierwszej trójki; jest to w zasadzie jedyna postać z zauważalną głębią i intrygującym, nieprzewidywalnym scenariuszem. Uwielbiam wielowymiarowych pseudo złoczyńców, do tego z tragiczną historią, dlatego Kyle jest moim zdecydowanym faworytem.

Joker
Joker już przy pierwszym spotkaniu wydaje się być typem spod ciemnej gwiazdy, co zresztą wkrótce zostaje potwierdzone przez innych mieszkańców Krainy Czarów. Jak się okazuje, chłopak jest przestępcą, do tego już raz ukaranym za pewną zbrodnię, stąd jego wyalienowanie i samotna tułaczka. Mimo, iż zdrowy rozsądek radzi szeroko omijać typa, zakazana wiedza posiadana przez niego może przydać się Alicji w ucieczce.

Powyższy opis może brzmieć zachęcająco, jednakże postać Jokera to tylko ładna wydmuszka. Początek zapowiada się bardzo ciekawie, sam chłopak wypada tajemniczo, ale szybko zauważamy, że Joker ani nie jest niebezpieczny, ani nie towarzyszy Alicji z czystej ciekawości (lub zaspokojeniu żądzy napawania się nieszczęściem innych). To po prostu typowy good guy, który czasami lubi się podroczyć i zgrywać twardziela. Dla mnie, zmarnowany potencjał.


Luke, Szalony Kapelusznik
Szalony Kapelusznik, inaczej chodzący katering, to trzecia spotkana przez Alicję postać, i jedyny kawaler, którego intencje od początku są dobre i szczere - chronić dziewczynę za wszelką cenę. Poza złotym sercem, stylem emo oraz upierdliwością w pozostałych ścieżkach chłopak nie charakteryzuje się zupełnie niczym i łatwo zapomnieć o jego egzystencji. Mi zdarzyło się tego uniknąć tylko dlatego, że ktoś musiał napisać ten tekst.

Przechodząc do meritum, Luke to (moim zdaniem) najgorsza postać w całej grze, wliczając wszystkich kawalerów. Gość jest tak nudny i nijaki, iż nie miałam siły czytać jego kwestii i od połowy opowieści śledziłam jedynie główne wydarzenia. Postać zrobiona kompletnie bez pomysłu, nie odznaczająca się niczym.


* * *


Postaci pobocznych jest w grze jak na lekarstwo ale te, które już istnieją nadrabiają braki designem i tajemniczą aurą. Najbardziej w oko rzucają się Królowa Serc z wiecznie zakrytą twarzą oraz Baśniopisarz, który w sercach mieszkańców wzbudza po równo strach i respekt. Reszta bohaterów pojawia się epizodycznie i nie gra większej roli w narracji, miło jednak widzieć, że Kraina Czarów nie jest światem pustym.



Każdy z kawalerów posiada po trzy zakończenia: szczęśliwe (destined love), normalne (promised future) i złe (heartbroken). Finał historii jest determinowany za sprawą naszych wyborów, co ciekawe jednak, nawet wypełniając pasek sympatii po brzegi, nadal możemy wybrać inny ending, niż ten najlepszy. Za każdorazowe przejście gry otrzymujemy pakiet wirtualnej waluty i przedmiotów (ilość i jakość w zależności od "trudności" zakończenia), co jest bardzo miłym gestem i wielką pomocą przy starcie kolejnej ścieżki. Warto jednak pamiętać, iż ze względu na system biletowy (o którym więcej za chwilę) w żaden sposób nie możemy wczytywać gry ani powracać do wcześniej przeczytanych momentów (wyjątkiem są króciutkie, opcjonalne sceny romantyczne, za które musimy zapłacić).


* * *

Mechanika gry


Lost Alice działa na zasadach free to play, jednak darmowa rozgrywka oznacza sporo wyrzeczeń. Co cztery godziny otrzymujemy jeden story ticket, dzięki któremu możemy przeczytać kawałek historii. Każda ścieżka składa się z trzynastu rozdziałów (i zakończenia), te natomiast dzielą się na części, zazwyczaj od siedmiu do jedenastu. Jeden ticket popycha fabułę do przodu o jedną "część", także zanim dobrniemy do finału mogą upłynąć tygodnie. Aby było jeszcze trudniej, maksymalna pula biletów wynosi pięć; gdy dobrniemy do tej liczby, nowe tickety przestaną się produkować. W przeciwieństwie do gier od Abracadabry, "nadprogramowych" biletów można mieć nieograniczoną ilość, a dostajemy je w ramach nagrody lub kupując je za gotówkę.

Gra posiada trzy typy waluty: lapis, wonda oraz power. Lapisy można zdobyć na trzy sposoby: kupując za kasę, wykonując codzienne misje  lub otrzymać w nagrodę. Służą one głównie do przebierania naszego awatara w ciuchy premium. Wondę, podobnie jak powyżej, jest używane do zakupu ubrań, te jednak ze względu na łatwość zdobywania waluty w minigrze, są gorszej jakości. Power przydaje się do odnowienia energii w minigrze.

Na pewnych etapach historii pojawią się checkpointy, których ukończenie pozwoli nam brnąć dalej. Są dwa rodzaje "misji": attitude oraz sugar checkpoint. Pierwszy typ polega na zakupie odpowiedniej kreacji i zaprezentowania się w niej bohaterowi Ciuchy do wyboru są zawsze dwa: jeden dla burżujów - ładniejszy dla oka i atrakcyjniejszy dla bohatera, ale do kupienia wyłącznie za lapisy oraz wersja dla plebsu - brzydszy pod każdym względem, lecz dostępny za wondę (złoto). Na dłuższą metę wybór nie ma absolutnie znaczenia, prócz tych kilku wypowiadanych przez danego chłopaka linijek, jednak droższe stroje dają więcej punktów, a im więcej punktów, tym łatwiej nam rozgrywać minigry.


Sugar points są mocno powiązane z minigrami. Jeszcze na początku roku te były ciekawe i (nawet) angażujące, gdyż polegały na łapaniu przelatujących po ekranie słodyczy. Teraz jedyna dostępna minigra polega na porównywaniu statystyk naszego awatara z postacią innego gracza. Zmiana zdecydowanie debilna na gorsze, ponieważ nie mamy żadnego wpływu przebieg rozgrywki. Statystyki przeciwnika są ukryte, widzimy jedynie co ma na sobie, ale jest to bez znaczenia, ponieważ sumowane są punkty całej szafy, a nie tylko obecnie założonych ubrań. Nasz przeciwnik może na obrazku stać w samym bikini i bokserkach a i tak wygrać, gdyż ma całą szafę zawaloną ciuchami premium.

Punkty zdobywane za zwycięstwo w minigrze są niezbędne do przejścia sugar checkpoint, które pojawia się ok. pięciu razy w ciągu jednej ścieżki. Gra jest, niestety, zaprogramowana tak, aby trafiając na checkpoint, musielibyśmy poczekać i wyfarmić wymaganą ilość punktów. Niektóre progi punktowe są absurdalne, np. w jednej historii musimy uzbierać siedem tysięcy punktów na przestrzeni pięciu biletów, czyli jednego dnia. Mi zajęło to tydzień.

Podsumowując, system biletowy najlepiej posłuży umiarkowanym graczom - którzy specjalnie nie przywiążą się do historii, ale wystarczająco często będą do niej wracać, aby nabijać punkty niezbędne do pokonania checkpointów. Maniacy Lost Alice mogą się frustrować wymogami farmienia i czekania na nowe bilety, natomiast casuale będą aż do znudzenia zatrzymywać się na "bramkach kontrolnych".

* * *


Lost Alice nie posiada voice actingu, ale w tle cały czas przygrywają nam skoczne kawałki. Utworów muzycznych jest całkiem sporo i większość jest miła dla ucha. OSTu można posłuchać legalnie na youtubie.

Każdy jeden bohater posiada łącznie trzynaście różnych CG, z czego trzy (z prologu) są wspólne. Ilustracje są prześliczne, pełne żywych kolorów i przedstawiające scenę, mającą jakieś znaczenie dla całej historii.


Tła w grach visual novel od zawsze były moim oczkiem w głowie, i tutaj wypadają one fenomenalnie. Jest ich naprawdę dużo, większość z nich jest mocno surrealistyczna, oddając tym samym idealnie klimat Alicji w Krainie Czarów. Cieszy również fakt, że twórcy zaimplementowali opcję ukrycia tekstu, aby móc nacieszyć oko tymi cudeńkami. Najlepsze jest jednak to, że wraz z kolejnymi bohaterami i historiami dochodzą również nowe tła.


Poza głównymi ścieżkami jest w Lost Alice jeszcze sporo do roboty. Wręcz co chwilę jesteśmy zasypywani eventami, w których możemy zdobyć unikalne ubrania, przedmioty wspomagające rozgrywkę oraz specjalne historie poboczne, te jednak wnoszą niewiele do całej historii. Znacznie ciekawsze są spin-offy, najczęściej mieszające opowieść o Alicji z innymi baśniami lub świętujące urodziny danego bohatera. Te nagradzają nas na końcu przepiękną ilustracją (jak ta poniżej) i strojami, ale wymagają w zamian sporej ilość gotówki. Na szczęście po ukończeniu każdej ze ścieżek otrzymujemy za darmo historię poboczną z wybranym przez nas bohaterem.


Lost Alice jest niewątpliwie jedną z lepszych tytułów na sprzęt mobilny, dodatkowo całkiem popularną, zważywszy na to, iż otrzymała port na serwisie Facebook. Nie mam pojęcia jak działa owa wersja ani czy są zauważalne różnice w rozgrywce, ale zachęcam wszystkich do zapoznania się z tytułem, czy to na smartfonie, czy komputerze.

W tytule posta nie przypadkowo umieściłam "cz. 1/3". Przeszłam już historie kolejnej trójki: Owena, Sidda i Chronusa i zamierzam wkrótce krytycznie na nie spojrzeć :) Obecnie jestem za połową ścieżki Ace'a i tutaj zatrzymam się na dłużej, gdyż będę chciała upchnąć go wraz z pozostałą (jeszcze niedostępną) dwójką. Trochę przyjdzie nam poczekać, ale czuję, iż bardziej warto (P.S. historia Ace'a jest super <3).


* * *


Szczegóły wydania:
Cover artDeweloper/wydawca: NTT Solmare
Data wydania: 2016
Gatunek: otome / visual novel
Platforma: Android / Facebook
Łączna liczba ścieżek: 7 + (dalsze powstają)
Voice acting: brak
Animacje postaci: brak

Do kupienia / ściągnięcia na:
Wersja cyfrowa: Google Play


Recenzja | Toki no Kizuna ~Sekigahara Kitan~


Wiele dobrego zawdzięczam tytułowi Hakuoki, przede wszystkim rozpalenie mojej pasji względem gier otome oraz masę zabawy z rozgrywki. I chociaż uwielbiam przygody Shinsengumi, bardziej pociągały mnie historia Kazamy i niesnaski między demonami a ludźmi, te jednak nie były w żaden sposób rozwinięte. Grę Toki no Kizuna znalazłam przypadkiem, wertując aplikacje na Google Play. Gra od razu przyciągnęła moją uwagę (ładniejszą od googlowych produkcji) grafiką oraz niewielkim znaczkiem "Idea Factory" w rogu. Pieniądze wyfrunęły z portfela natychmiast, a ja doznałam szoku, dowiadując się, że gra jest prequelem do serii Hakuoki, w dodatku z demonami w rolach głównych.

Akcja rozgrywa się na przełomie XVI i XVII wieku niedługo po śmierci "zjednoczyciela" Hideyoshiego Toyotomi, co ponownie sprowadza na Japonię widmo wojny domowej. Konflikt oglądamy z perspektywy rasy demonów - istot zbliżonych wyglądem do ludzi, lecz posiadających ogromną siłę i wyjątkowe umiejętności. Demony żyją w porozrzucanych po Japonii małych osadach, zwanymi klanami, i szerokim łukiem omijają ludzi z powodu dawnych zatargów. Kiedy kolejna wojna staje się faktem, demony, jak to mają w zwyczaju, odcinają się od niej i obojętnym wzrokiem śledzą przebieg wydarzeń. Wszystko komplikuje się jednak, gdy konflikt ostatecznie zagląda i do ich osad.

Yukina Suzumori jest jedną z dziesięciu przywódców demonich klanów zrzeszonych pod nazwą Przymierza. Dziewczyna, choć młoda i wciąż pobierająca nauki, wedle tradycji służy za ochroniarza księżniczce Yase, głowie całej demoniej społeczności. Pewnego dnia księżniczka zwołuje pozostałych przywódców klanów do swojej siedziby, aby obwieścić im swój proroczy sen. Z pozostałej dziewiątki napływa jedynie czterech przedstawicieli: Chitose, Kazuya, Kazutake i Shin. Księżniczka prosi zgromadzonych, aby nie interweniowali w sprawy ludzi i zerwali wszelkie łączące ich z nimi relacje, o ile do takich doszło. Niedługo potem następuje zamach na jej życie i nieznany osobnik podaje Yase narkotyk, po którym zapada ona w śpiączkę. Po utracie lidera, starszyzna jak i młodzież wyruszają tropem złoczyńcy, który prowadzi bohaterów prosto w zarzewia ludzkiej wojny.

Toki no Kizuna to opowieść o dwóch, równoległych światach, których wzajemne uprzedzenia niosą ze sobą fatalne dla obu ras skutki. Z jednej strony mamy próżnych i chciwych ludzi, wywołujących wojny o różnego rodzaju korzyści, z drugiej demony, pragnące jedynie żyć w pokoju. I choć wydaje się, że to podział bardzo jednostronny, gra szybko zaciera granice między jedną rasą a drugą, biorąc sobie za cel obalanie stereotypów. Tytuł w ciekawy sposób łączy losy demonów z ludźmi, stawiając naprzeciwko nim wspólnego wroga, którego intrygi jednak sięgają głębiej, niż się z początku wydaje. Bohaterowie będą musieli pokonać tradycję oraz uprzedzenia, aby razem obalić zagrażające całemu krajowi niebezpieczeństwo.


Podobnie jak w Hakuoki, twórcy za część obsady obrali postacie historyczne odpowiadające danemu okresowi. Demoni bohaterowie są oczywiście zmyśleni, jednakże biorą udział w wydarzeniach, które faktycznie miały miejsce. Toki no Kizuna łączy się z przygodami Shinsengumi bardzo subtelnie, podając nam na tacy drobne smaczki, które i tak wywołują szeroki uśmiech na ustach.

Jestem pełna podziwu dla twórców za to jak fenomenalną historię nam przedstawili. Może nie jest to do końca mistrzostwo świata, gdyż opowieść ma swoje wady, jednak została napisana perfekcyjnie. Fabuła dosłownie "płynie", czuć, że każda scena jest na swoim miejscu i czemuś służy. Wszystkie wydarzenia, czy to pełna napięcia akcja, czy narady w czterech ścianach, wypadają naturalnie. Nic tu nie jest dodane na siłę, szczególnie elementy humorystyczne, które pojawiają się tylko wtedy, gdy są naprawdę niezbędne do ulżenia ponuremu klimatowi. Tempo akcji jest wyważone perfekcyjnie i prócz pojedynczych scen ekspozycyjnych nie idzie się nudzić. Dodatkowo co jakiś czas śledzimy wydarzenia z perspektywy innych bohaterów, w tym głównej piątki, ludzkich postaci oraz złoczyńców.
 
Tym, co najbardziej ujęło mnie w grze to fantastyczne ukazanie rozmachu wojny z perspektywy jednostki. Zarówno Yukina, jak i jej towarzysze, są malutkimi trybikami w ogromnej machinie napędzanej przez zwaśnionych lordów, ale nawet ci, choć zawiązują sojusze i dowodzą ruchami wojsk, są jedynie pionkami rozgrywanymi przez jeszcze zdolniejszych intrygantów. Wojna wybucha, mimo że nikt tak naprawdę jej nie chce, i żyje własnym życiem, nieokiełznana przez żadną z sił.

Protagonistką historii jest Yukina, młoda przywódczyni jednego z demonich klanów. Yukina jest bystrą, sumienną dziewczyną, emanującą ambicją i chęcią polepszania zdolności bojowych. Swoją funkcję piastuje z najwyższą powagą, i stara się jak najlepiej przysłużyć się księżniczce i całemu Przymierzu. Bywa sztywna i nierozrywkowa, do tego nie zna się na żartach oraz mylnie odbiera zaloty kawalerów, jednakże ma to swój urok. Jej charakter odrobinę dryfuje między ścieżkami, i raz jest bardziej pasywna, innym razem sama przejmuje inicjatywę oraz wynajduje rozwiązania na dręczące jej towarzyszy problemy, jednakże zawsze jest to postać odważna, silna i niezwykle uparta, której niestraszne porażka i poświęcenie (zdecydowanie najlepiej wypada w ścieżce Kazuyi, gdzie jest po prostu bad assem). 

Dziewczyna podczas przebiegu fabuły zalicza również wewnętrzną przemianę; z początku nie widzi siebie jako jednostkę, a jako część Przymierza, jest posłuszna demonim nakazom oraz niechętna kontaktom z ludźmi. Jej myślenie zmienia się wraz z zawiązaniem pierwszej relacji z człowiekiem - zaczyna odkrywać świat na nowo, jak i rosnące w niej uczucia, do tego zauważa niesprawiedliwość w pielęgnowanych przez stulecia tradycjach demonów. Yukina jest przesympatyczną bohaterką, i obok Saki ze Sweet Fuse jest to moja ulubiona protagonistka ze wszystkich gier otome. Do tego ten design

Yukinie w wyprawie do świata ludzi towarzyszyć będzie czwórka męskich bohaterów: Chitose, Kazuya, Kazutake i Shin. Młodzi przywódcy klanów mają swoje za uszami, ale dzięki łamaniu zakazów i tradycji zyskali dostęp do władców feudalnych. Przed protagonistką stoi zadanie wyboru jednego z towarzyszy i udania się na pomoc związanemu z nim lordowi. Dziewczyna może również pozostać w wiosce i zaopiekować się nieprzytomną księżniczką, jednakże nawet wtedy nie ma co liczyć na pomyślny obrót spraw.

Toki no Kizuna oferuje pięć unikalnych ścieżek wydarzeń. Cztery historie koncentrują się na czterech towarzyszach bohaterki, piąta natomiast na przywódcy wygnanego klanu, nastoletnim Senkimaru, który przybył do wioski na zaproszenie samej księżniczki Yase. 

Warto również wspomnieć, że gra podobnie jak Hakuoki nie opiera się głównie na romansie. Na pierwszym miejscu stoi fabuła i minie bardzo dużo czasu zanim na ekranie wykwitnie coś więcej między bohaterami. W jednej ze ścieżek będziemy musieli poczekać aż do samego końca na otwarte wyznania i gesty. Ma to jednak swoją zaletę, którą jest płynne, a zarazem naturalne przedstawienie zmian w relacji pary. Jest kilka scen, w których łatwo dostrzec zmieniające się uczucia bohatera do protagonistki, jednakże każdy dialog to mały krok w stronę ocieplenia stosunków. Przez dłuższą część gry nie będziemy wiedzieli na czym dokładnie stoimy, i ta niedogodność wspaniale buduje klimat produkcji.


Wrażenia z poszczególnych ścieżek (kolejność rozgrywki):

Kazuya | VA: Hiroshi Kamiya

Kazuya jest drugą napotkaną przez Yukinę postacią i zarazem przywódcą jednego z klanów.  Bohater daje się poznać jako osoba chłodna, trudna w obejściu, zamknięta w sobie i nieufna nawet wobec swoich towarzyszy. Pierwsze rozmowy z Kazuyą nie należą do przyjemnych; chłopak zachowuje się jak wiecznie zezłoszczony gbur  lub pogrąża się we własnych myślach. Jak można się domyślić stan ten jednak nie utrzyma się długo, gdy podążymy jego ścieżką.

Ścieżkę Kazuyi nie bez powodu rozgrywałam dwa razy, jako pierwszą i ostatnią historię w grze - musiałam się upewnić, że nie pokochałam jej tylko dlatego, że rozpoczęłam nią tytuł. Oczywiście kolejność nie miała żadnego znaczenia, to zwyczajnie historia jest tak dobra. Jak wspominałam przelotem wcześniej, Yukina w tej opowieści rozwija skrzydła - jest bystra, silna, charyzmatyczna  i, co zabawne, swoim charakterkiem potrafi trzymać chłopaka pod pantoflem. Sam Kazuya wypada równie rewelacyjnie - paradoksalnie najbardziej oschły na zewnątrz bohater okazuje się podążać za głosem serca i walczyć ze skonfliktowanymi uczuciami w duszy. Jest to również najsłodsza postać w grze, ze swoimi wadami i nieporadnością wypowiadania myśli na głos. Ścieżka jest bez dwóch zdań moim faworytem, aczkolwiek wszystkie pozostałe depczą jej po piętach.

"... I'm not so good at smiling."
Chitose | VA: Kentaro Ito

Chitose jest typowym głównym bohaterem; jest pogodny, przyjacielski, pewny siebie, odważny jak lew, ale do tego niezbyt rozgarnięty i kłótliwy. Krew prędko uderza mu do głowy przez co pierwszy garnie się do bitki, a obdarzony najmniejszą sympatią przez bohaterkę strzela buraka. Chłopak, choć z początku wydaje się szczery i ufny, tak naprawdę ma sporo za uszami. Mimo wszystko jest to postać pełna ciepła i dobroci.
 
Chitose jest naturalnym wyborem podczas pierwszej rozgrywki, jako że jest najsympatyczniejszą i najbardziej otwartą postacią z drużyny. Trzeba się zatem nieźle starać, aby go nie polubić. Z drugiej strony początkowo wychodzi na okropnego hipokrytę i obłudnika, ale to tylko dodaje historii pikanterii. Świetnie się bawiłam podczas ścieżki, jednak zabrakło mi tej głębi, którą odkryłam w poprzedniej i dwóch kolejnych opowieściach. Do gustu przypadła mi natomiast niejednoznaczność relacji z protagonistką, gdzie tak naprawdę do pewnego momentu nie wiemy co dokładnie łączy tę dwójkę. 

"It must be tough for you to talk to a human like that, having been raised as a demon chieftain, right?"
Kazutake | VA: Kenji Nomura

Kazutake to kolejny przywódca klanu, tym razem charakteryzujący się taktem, powagą i łagodną naturą, szczególnie względem pań. Przypomina starszego brata, ze swoim złotym sercem, zrozumieniem i cierpliwością, choć potrafi być surowy i nieznoszący sprzeciwu, gdy to konieczne. Nie szuka z nikim zwady i zachowuje się nad wyraz dojrzale, czym zjednuje sobie sympatię innych. Bohaterka szybko łapie z nim dobry kontakt, nawet w pozostałych ścieżkach.

Historia bohatera jest akurat tą, która rozwija się najwolniej i ma najmniej romantycznych momentów, jednak wcale nie ujmuje jej to uroku. Z jednej strony można czytać między wierszami, a nieobecne dopowiadać sobie wedle woli, z drugiej zakończenie jest bardzo satysfakcjonujące, zdecydowanie warte rozgrywki. Sam Kazutake jest postacią sympatyczną i podnoszącą na duchu w chwilach słabości. Podobało mi się, że przekazywał swoje doświadczenie Yukinie, nie wymagając niczego w zamian i nawet nie przeszkadzało mi, gdy na pierwszym miejscu stawiał bezpieczeństwo bohaterki nad jej pragnieniami. Wyszło to naturalnie i w pełni zrozumiale. No i to super słodkie pacanie po głowie :)

"What are you talking about? No one's gonna want a woman who hides her emotions."















Shin | VA: Satoshi Hino
Kiedy większość ludzi żyje w przekonaniu o niecności demonów, klan Shina jest otaczany czcią i szacunkiem przez lokalnych władyków, którzy traktują ich z ostrożnością równą bogom. Shin nie daje ludziom sobie w kaszę dmuchać i jako jedyny nie bierze czynnego udziału w działaniach wojennych. Chłopak ma złośliwy i dwulicowy charakter - lubi okazywać uprzejmość i prawić komplementy, aby za chwilę obrócić swoje słowa w sarkazm. Do tego potrafi kłamać w żywe oczy.

Shin nie jest typem bohatera, za którym szczególnie przepadam, jednak to tyko osobiste preferencje i nie mam chłopakowi nic do zarzucenia. Podobało mi się wręcz jakim czasami okazywał się trollem wobec Yukiny, konfundując ją słowami i gestami. W ścieżce zabrakło mi natomiast "pierwiastka ludzkiego"; o ile w poprzednich historiach ludzki bohater był bardzo wyraźny, tutejsza postać umyka uwadze przez swój onieśmielony charakter. Oczywiście jest to nadal ciekawa osoba, po prostu gorzej wypada na tle pozostałych i nie czuć z nią więzi jak w innych ścieżkach. O wiele lepiej wypada główny złoczyńca, który napsuje krwi naszej parze.

"I see. I thought you were stubborn, ignorant and dim-witted, but it seems you are gradually learning how to use that head of yours a little better."
Senkimaru | VA: Nobuhiko Okamoto


Na wezwanie księżniczki nie przybyli jedynie przywódcy klanów wchodzących w skład Przymierza, ale i Senkimaru, głowa wygnanego przed laty rodu. Nastoletni chłopak jest arogancki, chłodny i podejrzliwy, do tego nie kryje się z niechęcią względem niektórych bohaterów, jednakże szanuje i przestrzega zasad, które przed wiekami złamał jego przodek, tym samym sprowadzając na klan biedę i nieszczęście.

Ścieżka ujawnia sporo faktów odnośnie Przymierza, bohaterki i złoczyńców, należy ją zatem rozegrać na samym końcu, najlepiej zaraz po historii Shina, w której na jaw wychodzi pewien fakt na temat bohatera (chociaż można się go domyślić w każdej innej opowieści). Wersja na androida niestety psuje zabawę i już na ekranie postaci spoileruje całą tajemnicę. Sama ścieżka wypada fantastycznie, i gdyby nie Kazuya, byłby to mój faworyt. Sekrety wypływające na wierzch są ciekawie pomyślane i zaskakujące, chociaż trudno je zaakceptować, gdy w poprzednich historiach nie było większych przesłanek ich istnienia. Na szczególną pochwałę zasługuje pełen akcji oraz napięcia finał.

"Stopi it, you idiot! I'm not leaving it. I'm saving it for later!"

Twórcy wprowadzili do gry imponującą liczbę postaci, większą nawet od tej w Hakuoki. Nie licząc bohaterki zaserwowano nam piątkę towarzyszy, księżniczkę Yasę, trójkę starszyzny, ósemkę postaci ludzkich oraz trójkę (?) złoczyńców. Co ciekawe każdy otrzymał wystarczająco czasu, aby dać się zapamiętać.

Naszą sympatię w pierwszej kolejności zyska starszyzna:  Shiomi, Tsukishima i Kotoura. Każdy z "dziadziusiów" jest na swój sposób zabawny, kochany i troszczący się o główną bohaterkę. Podczas przygód posłużą nam zarówno dobrą radą jak i bronią. Księżniczka jest równie troskliwa co dziadkowie, i chociaż szybko zniknie z ekranu, poznajemy ją jako osobę pełną ciepła i życzliwości.

Toki no Kizuna to nie tylko opowieść o demonach, ale i o ludziach, w mniej lub bardziej skomplikowany sposób związanych z czwórką naszych bohaterów. Każdy z towarzyszy uczestniczy w wydarzeniach po stronie innego lorda i od wyboru Yukiny zależy z którym z nich nawiąże bliższą relację. Spośród ośmiu ludzi (czterech głównych i czterech drugoplanowych) wyłaniają się najróżniejsze charaktery, od zimnych i aroganckich jegomościów, po ciepłych i pogodnych lekkoduchów.  Moje szczególne uznanie zdobyli Ieyasu i Mitsunari, dwie pełne głębi postacie, a szczerą sympatię Hideie - postać totalnie przerysowana, ale jakimś cudem bardzo zabawna i urocza (liczę na osobną ścieżkę w fandiscu ( ͡° ͜ʖ ͡°) ).

"The pleasure is all mine... My name is Hideie Ukita."

Złoczyńców z oczywistych względów nie idzie łatwo polubić, jednakże ich czyny oraz motywacje zostały przedstawione przekonująco. Nienawistna trójka nie bez powodu wstąpiła na drogę zła i wbrew pozorom, nie każdy z nich jest zepsuty do szpiku kości. Tylko jedna rzecz nie do końca wyszła najlepiej - potyczek ze złoczyńcami jest trochę za dużo, przez co sporo kończy się ich ucieczką. Wypada to sztampowo i niewiarygodnie, ale z każdą kolejną walką dowiadujemy się czegoś nowego, także nie ma na co narzekać.

Każdy z bohaterów posiada dwa zakończenia: szczęśliwe oraz alternatywne. Finały historii zależą od dwóch czynników: relacji z wybranym towarzyszem oraz naszego nastawienia do sytuacji. Szczęśliwe zakończenie wymaga od nas wymaksowania relacji z bohaterem oraz utrzymania równowagi w zachowaniu - jeśli będziemy nazbyt szczerzy i ulegli lub wykażemy się kłamstwem i brawurą, nasze wybory doprowadzą nas do alternatywnego finału, niekoniecznie złego, jednak też nie do końca szczęśliwego. Z jakiegoś, niezrozumiałego dla mnie powodu, drugie zakończenie w wersji na androida nazwane jest "flashbackiem", co nie ma absolutnie sensu, biorąc pod uwagę generalne znaczenie tego słowa.


Strona wizualna gry jest przepiękna. Teł jest mnóstwo i to w różnych wariacjach, począwszy od kolorowych i miłych dla oka widoków, przez tradycyjne japońskie wnętrza, po zgliszcza i obskurne ruiny. Imponuje również ilość póz i grymasów naszych bohaterów; pojawiają się takie, które występuję tylko raz w całym tytule, a żadna postać poboczna nie stoi nigdy w jednej pozycji.  Zabrakło mi jedynie animacji postaci, ale nadrabiają je ruchome tła, ilustracje oraz obiekty w trakcie walki.

Muzyka jest doskonale dopasowana i oddaje emocje wytworzone przez obraz oraz tekst. Głosy postaci są bez zarzutu, aczkolwiek trudno było mi się do nich przyzwyczaić po niemej wersji na androida. Może zwyczajnie inaczej brzmiały w mojej głowie. Opening to mała perełka, i ani razu nie zdarzyło mi się go przewinąć (chyba, że przypadkiem).

Galeria z ilustracjami odblokowuje się dopiero po przejściu dowolnej ścieżki, co jest zabiegiem rzadko spotykanym i dziwnym. Niestety, w żaden sposób nie da się tego przeskoczyć i na podziwianie obrazków będziemy musieli poczekać, aż do finału jednej z historii. Prócz galerii odblokowuje się również mapka z opisem poszczególnych wydarzeń w danym miejscu. Ta jest oczywiście w całości po japońsku, także dla nieobeznanego z językiem jest tylko ciekawostką.


* * * 

PSP vs Android



Dzięki NTT Solmare i ich serii "Shall we Date" otrzymaliśmy angielską wersję Toki no Kizuna pod innym, choć równie trafnym tytułem Demons' Bond. Port ukazał się tylko na platformę android.

Tytuł jest darmowy do ściągnięcia oraz rozegrania prologu, potem trzeba zapłacić za każdą ścieżkę osobno (21,85 zł według obecnego kursu). Cena całego tytułu przekracza sto złotych, jednakże jest to uczciwa cena, jak za produkcję od Otomate.

Demon's Bond w swojej oryginalnej wersji różni się wieloma elementami, które zostały dopasowane do urządzeń mobilnych. Do największych zmian należą:

  • brak voice actingu
  • podział na ścieżki od rozdziału pierwszego (oryginalnie od siódmego)
  • brak animacji
  • brak głębi i perpektywy obrazu
  • maksymalnie dwie postacie na ekranie (oryginalnie do pięciu) 
  • galeria ilustracji dostępna od początku
  • trzy sloty zapisu
  • brak "nastawienia bohaterki"; zakończenie determinuje jedynie poziom sympatii bohatera
  • brak bonusowej mapy
  • bonusowe ilustracje dostępne na zasadzie "friend invite"

Mimo znaczącego zubożenia względem wersji PSP, port broni się grafiką w wysokiej rozdzielczości oraz, oczywiście, angielskim tekstem.





Przy konwersji nie obyło się bez drobnych potknięć. Niefortunnie programiści pomyli uśmiech Kazuyi z jego obojętnym wyrazem twarzy. Niby nic wielkiego, w końcu chłopak i tak rzadko okazuje radość, jednak są sceny, w których biedaczek jest pochmurny zamiast się cieszyć, i uśmiecha się w nieodpowiednich sytuacjach. Jest nawet jeden moment, gdzie bohater zostaje zbesztany przez starszyznę i przez błędnie wstawiony grymas jego twarz sugeruje arogancję i bezczelność.



* * *


Toki no Kizuna, niezależnie czy w wydaniu oryginalnym, czy porcie na sprzęt mobilny jest tytułem wyjątkowym i wartym każdej ceny. Spotkałam się z opinią, iż jest to gra średniej kategorii, niezachwycająca i nudna, jednakże z żadnym z tych określeń nie potrafię się zgodzić. Faktycznie, fabuła nigdzie się nie spieszy i spora jej część zatrzymuje się na naradach wojennych, jednakże nawet pozornie nieciekawe rozmowy okazują się intrygujące i posuwają relacje bohaterów do przodu. Dodatkowo, gra to szczegółowa lekcja historii o Japonii okresu, który zapoczątkował panowanie rodu Tokugawa.

Zdaję sobie sprawę, że nie wszystkim tytuł przypadnie do gustu, szczególnie tym, którzy cenią romans ponad fabułę. Toki no Kizuna ma to do siebie, że uczucie rozwija się powoli i objawia się w pełnej krasie bliżej finału, ale naprawdę jest, na co czekać.

Tytuł zapisał się złotymi głoskami w moim sercu i nie potrafię go nie polecić. Prolog, choć przedstawia tylko dwójkę bohaterów, dość wyraźnie nakreśla klimat gry, a że jest darmowy, należy chociaż spróbować. Umieram ze zgryzoty, że fandisc Hanamusubi Tsuzuri zapewne nigdy nie ujrzy światła dziennego na zachodzie. Cóż, pozostaje nauka japońskiego...


* * *




Szczegóły wydania:

Deweloper: Otomate
Wydawca: Idea Factory (JAP) | NTT Somare (ENG)
Data wydania: 2012 (JAP) | 23 lipiec 2015 (ENG)
Gatunek: otome / visual novel
Platforma: PSP (JAP) | Android (ENG)
Łączna liczba ścieżek: 5
Voice acting: tak (tylko w japońskiej wersji)
Animacje postaci: brak


Do kupienia na:
Wersja pudełkowa (tylko japońska wersja): aukcje internetowe
Wersja cyfrowa (tylko angielska wersja): Google Play