Przychodzi taki czas, gdy trzeba choć na chwilę odsapnąć od romansów i zaznać trochę pościgów i wybuchów. Z tej oraz innej, ważniejszej okazji - styczniowej premiery Fate/Extella: The Umbral Star chciałabym z meandrów przeszłości przywołać tytuł, który zapoczątkował serię - Fate/Extra.
RPGi mają to do siebie, że zawsze można w nich odnaleźć coś unikatowego. Wiedźmin może się pochwalić genialną fabułą i postaciami, Skyrim rozległymi miejscówkami, a Dragon Age historią świata, sięgającą tysiące lat przed wydarzeniami z pierwszej części. Fate/Extra również nie ma się czego wstydzić, gdyż cały tytuł, sam w sobie, jest unikatem.
Gra, choć czerpie garściami ze starszej produkcji - visual novel Fate/Stay Night (bardziej znanej w wersji anime) nie ma z tym tytułem wiele wspólnego. Nawet postaci witające nas z okładki, tak charakterystyczne i rozpoznawalne, nie są tymi samymi, które zdążyliśmy poznać i polubić z VN czy ekranizacji. Wszystko to sprawia, że Extra jest oddzielona grubą linią od reszty świata Fate, i zarówno fani serii, jak i laicy mogą czerpać maksimum frajdy ze świeżej rozgrywki.
W świecie przyszłości stworzony zostaje Moon Cell - super komputer, który zbiera i przechowuje wszystkie informacje na temat ludzkości, w tym również pojedynczych jednostek. Jego ciekawszą funkcją jest jednak umiejętność spełniania życzeń. Gra rozpoczyna się w momencie, gdy Moon Cell kończy przygotowania do rozgrywki o Świętego Graala (Holy Grail) - przedmiot pozwalający na urzeczywistnienie jednego marzenia. W tym celu stu dwudziestu ośmiu uczestników spotyka się na wirtualnej arenie, gdzie w walce na śmierć i życie ma zostać wyłoniony jeden zwycięzca. Nie będzie to jednak walka bezpośrednia - gracze zamiast broni czy magii dostają swojego Sługę (Servant), będącego manifestacją zasłużonej postaci historycznej. Zadaniem Mistrza (Master), czyli gracza jest kierowanie swoim Sługą, który to będzie zarówno naszym mieczem i tarczą.
Główny bohater lub bohaterka (płeć do wyboru) przegrywają eliminacje do zasadniczej rozgrywki, ale na sekundę przed zgonem na pomoc przychodzi im jeden z trzech dostępnych Sług: Szermierz (Saber), Łucznik (Archer) lub Mag (Caster). Próba zostaje ostatecznie zaliczona i już następnego dnia zostaje nam przydzielony pierwszy ludzki przeciwnik Rozmawiając w wolnym czasie z innymi uczestnikami rozgrywki, zauważamy, iż nasza postać nie wykazuje wielu cech ludzkich i do tego nie posiada wspomnień z rzeczywistego świata. Tym samym zaczynamy się zastanawiać: czym jesteśmy? Człowiekiem czy NPCtem?
Po wygranej pierwszej walce, zostajemy odesłani z powrotem do wirtualnej szkoły, będącej pewnego rodzaju HUBem, w którym możemy uzupełnić zapasy, porozmawiać z innymi postaciami, rozdać statystki Słudze oraz podjąć się zadań pobocznych. Jest to miejsce wolne od walk i żadna krzywda nam tu nie grozi (aby na pewno?). Raz dziennie możemy opuścić budynek i udać się na arenę wypełnioną potworami, które służą za główne źródło punktów doświadczenia. Arena jest również miejscem pierwszych sparingów z wrogimi Mistrzami, jako że jest współdzielona z obecnie wylosowanym współzawodnikiem.
Piękno gry tkwi w tym, iż nie wystarczy rzucić się na przeciwnika, licząc na przewagę w statystykach. Kluczem do zwycięstwa jest tylko i wyłącznie doświadczenie gracza, gdyż mechanika gry polega na wybieraniu odpowiedniej reakcji na ruch wroga. Walka, również z potworami, dzieli się na sześć ruchów podczas tury. Do wyboru mamy trzy akcje: atak (attack), obronę (guard) oraz przełamanie (break), które to wzajemnie się kontrują niczym jak w "papier, kamień, nożyce" (tutaj: atak -> przełamanie -> obrona -> atak). W dalszej części gry dojdą również akcje specjalne: umiejętność/czar (skill) oraz Noble Phantasm, - najsilniejsza umiejętność w grze, unikalna dla każdego Sługi. Naszym zadaniem jest odkryć schemat ataków oponenta i skutecznie skontrować wszystkie jego ruchy, aby wyjść z bitwy szybko i bez szwanku. Mierząc się pierwszy raz z wrogiem, ujawnione zostają tylko jedno lub dwa pola, jednak im więcej przeciwników danego rodzaju pokonamy, tym więcej ruchów zostanie ukazanych na ekranie (maksymalnie wszystkie). Każde monstrum posiada kilka schematów, jednak te są zawsze do siebie bardzo podobne. Bossowie (inni Mistrzowie) to trudniejszy orzech do zgryzienia. Nie tylko bitwy z nimi są o wiele dłuższe, ale i są o wiele bardziej nieprzewidywalni. Czyni to ich trudnymi oponentami, z którymi należy się liczyć.
Po wygranej pierwszej walce, zostajemy odesłani z powrotem do wirtualnej szkoły, będącej pewnego rodzaju HUBem, w którym możemy uzupełnić zapasy, porozmawiać z innymi postaciami, rozdać statystki Słudze oraz podjąć się zadań pobocznych. Jest to miejsce wolne od walk i żadna krzywda nam tu nie grozi (aby na pewno?). Raz dziennie możemy opuścić budynek i udać się na arenę wypełnioną potworami, które służą za główne źródło punktów doświadczenia. Arena jest również miejscem pierwszych sparingów z wrogimi Mistrzami, jako że jest współdzielona z obecnie wylosowanym współzawodnikiem.
Piękno gry tkwi w tym, iż nie wystarczy rzucić się na przeciwnika, licząc na przewagę w statystykach. Kluczem do zwycięstwa jest tylko i wyłącznie doświadczenie gracza, gdyż mechanika gry polega na wybieraniu odpowiedniej reakcji na ruch wroga. Walka, również z potworami, dzieli się na sześć ruchów podczas tury. Do wyboru mamy trzy akcje: atak (attack), obronę (guard) oraz przełamanie (break), które to wzajemnie się kontrują niczym jak w "papier, kamień, nożyce" (tutaj: atak -> przełamanie -> obrona -> atak). W dalszej części gry dojdą również akcje specjalne: umiejętność/czar (skill) oraz Noble Phantasm, - najsilniejsza umiejętność w grze, unikalna dla każdego Sługi. Naszym zadaniem jest odkryć schemat ataków oponenta i skutecznie skontrować wszystkie jego ruchy, aby wyjść z bitwy szybko i bez szwanku. Mierząc się pierwszy raz z wrogiem, ujawnione zostają tylko jedno lub dwa pola, jednak im więcej przeciwników danego rodzaju pokonamy, tym więcej ruchów zostanie ukazanych na ekranie (maksymalnie wszystkie). Każde monstrum posiada kilka schematów, jednak te są zawsze do siebie bardzo podobne. Bossowie (inni Mistrzowie) to trudniejszy orzech do zgryzienia. Nie tylko bitwy z nimi są o wiele dłuższe, ale i są o wiele bardziej nieprzewidywalni. Czyni to ich trudnymi oponentami, z którymi należy się liczyć.
Przed ostateczną potyczką z bossem mamy tydzień na zdobycie jak najwięcej informacji o nim. Tożsamość Sługi jest największym sekretem duchowego bohatera i jej odkrycie skutkuje przewagą na polu bitwy. Podczas danego nam czasu będziemy musieli znaleźć jak najwięcej poszlak sugerujących personalia jegomościa, co odkryje dodatkowe pola akcji oraz ujawni jakie czary ma on do dyspozycji.
W bitwie o Graala towarzyszyć nam będzie jeden z trzech dostępnych Sług: Saber, Archer lub Caster. Kolejność ich imion nie jest przypadkowa - Słudzy niczym startery w Pokemonach mają swój poziom trudności. Z Saber u boku doświadczymy najmniej trudności przez całą grę, natomiast nieporadność Caster w początkowych fazach rozgrywki działa na naszą niekorzyść. Archer plasuje się gdzieś pomiędzy nimi, jednak wymaga opanowania unikalnych technik, i jako jedyny, strategicznego rozdzielenia punktów statystyk.
Słudzy posiadają własne charaktery i historie, którymi podzielą się z nami kiedy zdobędziemy ich sympatię. Tę będziemy zyskiwać podczas pogaduszek w pokoju narad, wybierając odpowiednią opcję dialogową, niczym w grach otome. Gra bardzo dobrze oddaje zmieniające się relacje naszej pary - na początku towarzysz będzie sceptyczny względem naszej osoby, ale wraz z rosnącym zaufaniem stanie się prawdziwym przyjacielem, przedkładającym naszą osobę nawet nad zasady gry. Postęp sympatii przedstawia również dekoracja sali - wraz z ocieplaniem relacji przybędzie przedmiotów rozlokowanych po pomieszczeniu (ostatnią ozdóbką jest oprawione w ramę zdjęcie naszej pary ❤). Między Mistrzem a Sługą pojawia się ponadto zalążek romansu (Saber i Caster bez restrykcji względem płci, Archer tylko, gdy protagonistką jest dziewczyna), jednak jest on bardzo subtelny i pozostaje wolny do interpretacji gracza.
Saber
Choć z wyglądu w każdym calu przypomina oryginalnego Szermierza, jest to postać o zupełnie innej tożsamości i charakterze. "Czerwona Saber" to w sporej mierze zołza. Jest arogancka, lubi się wywyższać i rozkazywać, stawiając się w roli Mistrza, a nie Sługi. Bywa irytująca, jednak ma to swój urok.
Saber to typowy wojownik i gra z nią u boku nie powinna nieść żadnych problemów. Nie wymaga żadnych strategii i spokojnie można nią grać casualowo.
Archer
Jedyny facet do wyboru nadrabia męski pierwiastek w drużynie charakterem. Archer jest dokładnie tą samą postacią, co w VN/anime, jednak tutaj otrzymał dodatkowe, nieznane wątki. Charakteryzuje się sarkastyczną, wręcz cyniczną naturą, ale i opanowaniem oraz racjonalnym myśleniem. Z początku bywa oschły, jednak wszystko się zmienia, gdy wzbudzimy w nim trochę zaufania.
Archer jest najtrudniejszym do opanowania Sługą, jeśli chodzi o mechanikę postaci. W ataku jest słabszy od Saber, ale lepiej sobie radzi z magią. Polega na buffach przy atakach magicznych, te jednak, gdy już uda się je wyprowadzić, robią dosłownie miazgę z wroga.
Caster
Mokry sen wszystkich poszukiwaczy waifu. Caster jest słodziutka, trochę głupiutka i nadzwyczaj pogodna. Do tego te uszka i ogonek :) Z całej trójki jest zdecydowanie najsympatyczniejsza, jednak jej postać nie rozwija się na przestrzeni historii.
Gra Caster na pewno nie należy do najłatwiejszych i nie powinni się za nią brać świeży gracze. Najtrudniejszy jest sam początek, kiedy to nie mamy jeszcze dostępu do czarów i musimy jakoś dawać sobie radę walką wręcz. Potem jest już lepiej, lecz ciągle polegamy na manie oraz o przedmiotach ją uzupełniających. Ogólnie rozgrywka czarodziejką jest bardzo przyjemna, szczególnie podczas walki z bossami, gdy możemy skorzystać z Noble Phantasm.
Prócz jednego z trzech Sług towarzyszyć nam będą dwie kolejne uczestniczki - Rin oraz Rani. Tę pierwszą można łatwo pomylić z jej imienniczką z oryginalnej serii, nie jest to jednak ta sama osoba, a bliżej nieokreślona krewna. Za Rani kryje się głębsza historia, która tłumaczy jej dziwne zachowanie. Gdzieś w połowie gry zostanie przed nami postawiona decyzja, której dziewczynie chcemy pomóc, i tym samym gra dzieli się na dwie ścieżki, różniące się niektórymi przyszłymi przeciwnikami oraz zakończeniem.
Fabuła produkcji jest mocno skomplikowana i do pewnego stopnia absurdalna. Wszystko ma swój sens i ciąg przyczynowo-skutkowy, jednak, aby dotrzeć do prawdy będziemy musieli wysilić szare komórki lub naczytać się wyjaśnień na wiki. Zdecydowanie warto dotrwać do samego końca, gdyż finał historii dosłownie rozsadza mózg. Pomimo kolorowej grafiki i designu postaci w stylu anime historia przedstawiona w grze jest mroczna i ponura.
Sama strona graficzna mocno się postarzała i nie wygląda najlepiej, jednak jak na tytuł na PSP nie ma na co narzekać. Zresztą na malutkim ekranie kieszonsolki grafika nie gra głównej roli. Fate/Extra wyszła również na PS Vitę w formie portu, jednak tej wersji nie dane mi było ograć.
Gra zadebiutowała na Zachodzie w 2011 roku, a w Europie rok później. Fate/Extra CCC niestety zostało nam poskąpione (zapewne ze względu na masę fanservisu; również dla damskiej części graczy ( ͡° ͜ʖ ͡°)) i dopiero po pięciu latach otrzymujemy kolejną odsłonę serii - Fate/Extella, która jednak zrywa z unikalną mechaniką walki na rzecz siekanki w stylu typowego slashera.
Niezależnie czy zainteresujecie się Extellą, czy nie, pierwsza odsłona, Extra, jest godną polecenia produkcją. Unikalny system walki nie tylko sprawia masę frajdy, ale i wymaga strategii oraz wysilenia mózgownicy. Fabuła, choć zamotana daje do myślenia i pozostawia sporo miejsca dla inwencji twórczej. Postaci również dają radę i idzie ich wszystkich polubić, szczególnie naszych towarzyszy. Cóż, zostaje mi jedynie polecić Fate/Extra każdemu fanowi RPGów.
* * *
Szczegóły wydania:
Deweloper: Type-Moon
Wydawca: Aksys Games (USA), Ghostlight (EU)
Wydawca: Aksys Games (USA), Ghostlight (EU)
Data wydania: 21 listopad 2011 (USA), 4 maj 2012 (EU)
Gatunek: jRPG
Platforma: PSP, PSV
Do kupienia na:
Wersja pudełkowa: ciężko dostępna :(
Wersja pudełkowa: ciężko dostępna :(
Wersja cyfrowa: PS Store (125 zł.)
[ Z powodu braku możliwości robienia screenshotów na konsoli PSP, wszystkie zdjęcia zostały zaczerpnięte z internetu :( ]
0 komentarze:
Prześlij komentarz