Recenzja | Princess of the Moon (Rudy)


Doświadczyłam gier złych, niedopracowanych, głupich i nudnych, ale nigdy bym nie przypuszczała, że jakikolwiek tytuł może mnie obrazić. Princess of the Moon ta, z pozoru niemożliwa, sztuka się udała.


Przepraszam, że zacznę od końca, ale zanim przejdę do meritum, muszę dać upust moim emocjom. Ścieżka Rudiego w Princess of the Moon to, k####, dramat. Ona nawet nie jest zła, ona jest szkodliwa. Narzekaliście kiedykolwiek na główną bohaterkę? Wkurzały was protagonistki od Dogenzaka Lab? To was zaskoczę. Princess of the Moon wprowadza zupełnie nowy poziom zażenowania.

Pierwszy raz na usta ciśnie mi się tyle słów na raz, głównie przekleństw, które idealnie oddają ducha gry, ale postaram się uporządkować myśli. O czym w ogóle jest to g... ta gra?

Kazuko przyjeżdża do jakiegoś bogatego państwa na staż czy do pracy, nie pamiętam właściwie po co, ale to w zasadzie najmniej ważna kwestia. Po nocy w hotelu okazuje się, że w mieście trwa jakieś święto i samochody są wyłączone z ruchu. Dziewczyna zastanawia się jak dotrze do nowego miejsca pracy, gdy do hotelu wpada grupka bogato wystrojonych mężczyzn. Okazuje się, że wszyscy są książętami z okolicznych państw a ich przyjazd ma związek ze świętem. Mężczyźni proponują dziewczynie podwózkę, ale ta odmawia i wybiega z budynku. Kazuko nieokreślony czas szwenda się po ulicach, aż ulewa zmusza ją do ukrycia się w jednym z budynków. Wchodząc do środka, dziewczyna ponownie spotyka książęta, którzy z miejsca tytułują ją "księżniczką księżyca" (serio, tak było). Mężczyźni wyjaśniają jej, że wedle tradycji, jeśli dziewczyna wejdzie akurat tego dnia do tego akurat budynku zostaje "księżniczką księżyca" i ma poślubić księcia, którego uzna za najlepszego kandydata na króla.

Okej, na tym etapie pewnie zastanawiają was dwie rzeczy. Pierwsza: po co książęta przyszli do hotelu, w którym nocowała bohaterka? W końcu nie był to pięciogwiazdkowy przybytek, więc nocleg odpada. Druga: co jest złego w tej historii? Już spieszę z wyjaśnieniami. "Księżniczka księżyca" musi wybrać jednego spośród książąt na króla, zamieszkać z nim na trzy miesiące, po czym poślubić, tyle że żadnego z książąt nie zna. Z jednym czy z drugim zamienia słowo w hotelu, a potem spotykają się dopiero podczas wyboru. Co zatem robi bohaterka w takim wypadku? Oczywiście wybiera tego, który wydaje jej się fajny. Tym sposobem Kazuko wiąże się z jednym z mężczyzn i udaje się z nim do jego rezydencji. Większość z was pewnie nadal nie rozumie, co jest nie tak z tą historią? Właśnie przechodzę do najlepszej części. To, że bohaterka wybrała któregoś z mężczyzn nie ma absolutnie znaczenia, gdyż każdy z pozostałych kandydatów może ją legalnie porwać i przymusić do zmiany decyzji. Jaki sens ma zatem ten cały obrządek? No właśnie...

Nie widać tego na pierwszy rzut oka, ale fabuła Princess of the Moon (przynajmniej w ścieżce Rudiego) koncentruje się głównie na stosunkach intymnych bohaterki z jej wybrankiem. Zbliżenia są zresztą w zabawny sposób usprawiedliwione tym, że wedle tradycji "księżniczka księżyca" co miesiąc, podczas pełni musi uprawiać seks z księciem (kto to, k####, wymyślił?). Po co? Co się stanie, gdy do stosunku nie dojdzie? Czy gwałt też się liczy? Te pytania oczywiście pozostają bez odpowiedzi.

No, po prostu ideał mężczyzny.
Co do gwałtu... Bez owijania w bawełnę, pierwsze akty seksualne na bohaterce są absolutnie pozbawione jej zgody. Wygląda to tak, że nastaje noc, przychodzi bohater i robi z nią co chce. Paradoksalnie, to jeszcze nie jest najgorsze. Najgorsze jest to, że u protagonistki po tym pierwszym razie pojawia się zespół maltretowanej żony! Yay! Co z tego, że facet ją wziął siłą? Co z tego, że ją nadal molestuje? Co z tego, że jest osobą chorą psychicznie? Ona i tak się w nim zakochuje i z czasem zaczyna go rozgrzeszać! No, ja, k####, nie mogę!

Ale już dość tej rozciągłej analizy. Na dzień dzisiejszy do wyboru mamy trzech bohaterów (gdy ja rozpoczynałam rozgrywkę było ich tylko dwóch): Alph, Rudy i Sera (który znalazł się w grze niedawno).  Mając do wyboru sadystę oraz osobę psychicznie chorą, wybrałam tego drugiego i tym sposobem rozpoczęłam historię Rudiego (czego do dziś żałuję).

Od razu uprzedzam - cały wywiad o Rudim jest pełen spoilerów. Nie będę się pieścić, skoro i tak nie polecam wam grania w tę ścieżkę.

Jeśli graliście w The Amazing Shinsengumi a konkretnie w historię Heisuke, już wiecie czego się spodziewać. Rudy jest dzieckiem w ciele dorosłego, a w zasadzie głupim i rozpieszczonym dzieckiem w ciele dorosłego. Facet nie ma absolutnie żadnych zahamowań, jeśli chodzi o kontakty fizyczne z bohaterką, czego najlepszym przykładem jest scena balu na statku, w której koleś dobiera się dziewczynie do majtek na oczach tłumu (dosłownie podnosi jej suknię i wędruje palcami po okolicach bikini). Brak mu empatii i poszanowania dla drugiego człowieka, bo cały świat oczywiście kręci się tylko wokół niego.

Gdzieś na początku historii dowiadujemy się, iż Rudy ma swój prywatny harem w innej posiadłości. Jak na tę wieść reaguje Kazuko? No, jest jej smutno. I tyle. Mając do wyboru rzeszę innych kandydatów trzyma się Rudiego jak rzep psiego ogona, chociaż absolutnie nie jest z nim szczęśliwa. Co ciekawe, wszystkie inne kobiety wprost przepadają za kolesiem - gdy Kazuko przyjeżdża do rezydencji chłopaka, księcia atakuje zazdrosny facet, którego narzeczona dołączyła do haremu Rudiego. Już sama nie wiem, czy to jest bardziej komiczne czy głupie?

Jak się okazuje w dalszej historii, Rudy jednak nie jest aż takim lekkoduchem, jakiego zgrywa. Rudy ma również kompleksy. Pierwszym jest.. dawna przegrana z Alphem w pojedynku na miecze... która widać tak dogłębnie nim wstrząsnęła, że koleś do dzisiaj się nie pozbierał. Wow. Drugim jest... strach przed spaniem samemu... Rudy tłumaczy, że gdy w łóżku nie towarzyszy mu kobieta, śnią mu się koszmary. Po to zresztą utworzył swój harem, aby sypiać z kobietami - dosłownie, bez podtekstów seksualnych.

Warto również wspomnieć w jaki "cudowny" sposób bohaterka przekonała się do Rudiego. Otóż po tych wszystkich "upojnych" nocach i publicznym obmacywaniu, Kazuko odkrywa, że chłopak szyje pluszaki swoim siostrom. Widząc to, bohaterka stwierdza, że Rudy to jednak spoko gość. Pozostawiam to bez komentarza.

Swoją drogą, Rudy nie raz udowodnił, że absolutnie nie nadaje się na króla. Szasta hajsem na prawo i lewo; w końcowej scenie wysypuje wór klejnotów do strumienia (bo taką miał zachciankę), zamiast przeznaczyć je na coś pożytecznego (co sama bohaterka mu wypomina). Facet wydaje się w ogóle nie interesować swoim krajem, skupia się za to wyłącznie na sobie i intymnych częściach ciała bohaterki.

A jak wypada sama bohaterka? Tu jest właśnie pies pogrzebany. Protagonistka została przedstawiona w obraźliwy, seksistowski sposób jako lalka do zabaw łóżkowych. Kazuko absolutnie nie ma własnego charakteru i za grosz asertywności. Nie potrafi się przeciwstawić atakom ze strony Rudiego ani nawet się na gościa obrazić za to, co jej robi. Jest uległa wobec jego wszelkich zachcianek i nie widzi w nich nic złego! Wygląda to tak jakby dla bohaterki gwałt i molestowanie były na porządku dziennym - widocznie dla niej to normalne, że mężczyzna siłą rości sobie prawo do jej ciała. Brawo, Abracadabro! Brawo, za to, czego uczycie młode kobiety! Oby tak dalej!!

P.S. Daleko mi do bycia feministką.
P.S.2. Rozumiem, że niektórym podobają się historie, w których facet jest zarówno kochankiem, jak i katem. Nie mi to oceniać, ale gra jest przeznaczona dla ludzi od 16 roku życia, także czy tego typu treści są odpowiednie dla nastolatków? Nie sądzę...

W innej recenzji spotkałam się z opinią, iż w grze doświadczymy konspiracji i intryg ze strony pozostałych książąt. No... nie. Bynajmniej nie w historii Rudiego. Tutaj jedyną "intrygą" jest próba uprowadzenia bohaterki, by ją zmusić do zmiany wybranka. Cała reszta historii to dnie spędzone z Rudim, noce spędzone z Rudim, spacery z Rudim i inne tego typu pierdoły.

Graficznie Princess of the Moon nie różni się zbytnio od poprzedniej gry studia, Lust in Terror Manor. Tutaj na pewno lepiej wypadają tła - jest ich znacznie więcej i widać ktoś nad nimi przysiadł. Powracają za to problemy z tekstem. Ten lubi się "wylewać" przy dłuższych zdaniach i ponownie poskąpiono na edytora, który by się tym zajął. Błędów ortograficznych i składniowych jest sporo, ale do tego już chyba zdążyliśmy się przyzwyczaić.

* * *

Mechanika gry

O mechanice gry, wspólnej dla wszystkich tytułów Abracadabry, rozpisywałam się już przy okazji recenzji Lust in Terror Manor.

* * *

Na koniec chciałabym przeprosić za pogardliwy ton recenzji i masę jadu skierowanego w stronę Princess of the Moon. Proszę mi wierzyć, naprawdę starałam się podejść do tego łagodnie, z dystansem, ale kiedy tylko postawiłam pierwsze litery, powróciły wszystkie emocje towarzyszące mi podczas rozgrywki.

Chciałabym również podkreślić, iż ścieżka Rudiego jest tylko jedną z trzech (na chwilę obecną) dostępnych i pozostałe dwie mogą reprezentować inny poziom. Aktualnie rozgrywam historię Sery i ta wypada o niebo lepiej. Po ukończeniu na pewno pokuszę się o jej recenzję, by zabić niesmak wywołany powyżej opisywaną historią.

 

* * *



Szczegóły wydania:
Deweloper/wydawca: Abracadabra Inc.
Data wydania: 9 stycznia 2017 (?)
Gatunek: otome / visual novel
Platforma: Android
Łączna liczba ścieżek: 3 + (dalsze powstają)
Voice acting: brak
Animacje postaci: brak

Do kupienia na:
Wersja cyfrowa: Google Play


Gintama jako... gra otome? Ciekawa produkcja fanów serialu.


Internet nie przestaje zaskakiwać, podobnie jak pasja prawdziwych fanów. Tym razem zauważyć dała się grupa miłośników Gintamy z Chin, która to postanowiła stworzyć grę otome z bohaterami ich ulubionej serii mangi i anime.
Fanowska gra o chińskim tytule 月華(月华) Yue Hua wprowadza do świata Gintamy nową, bezimienną bohaterkę, której losy niespodziewanie krzyżują się z przygodami męskiej części obsady: Gintokim, Hijikatą, Katsurą i Takasugim. Wszyscy czterej panowie posiadają osobne ścieżki, pełne unikalnych wydarzeń i gagów.

Chociaż już od lat nie śledzę rynku mangi i anime, Gintama zawsze była moją ulubioną serią, czy to na papierze czy na ekranie, dlatego inicjatywa fanów z miejsca mnie zainteresowała. Niestety, choć gra jest całkowicie darmowa, nie udało mi się poprawnie jej uruchomić na Windowsie 10. Z tego względu wszystkie informacje i wrażenia z tytułu opieram wyłącznie na opinii innych graczy.

Gra zapowiada się bardzo ciekawie i ci, którzy zagrali i zrozumieli tekst wspominają, że tytuł jest zabawny oraz udanie naśladuje ducha oryginału. Ilustracje wyglądają miodnie, niczym żywcem wydarte z wersji animowanej. Niestety, w tym miejscu muszę co niektórych zmartwić. Po pierwsze, gra nie jest jeszcze skończona. Zdaje się, iż obecna wersja to tylko połowa całej historii, a prace nad drugą częścią zostały po trzyletniej przerwie dopiero niedawno wznowione. Po drugie, tytuł jest dostępny jedynie w języku chińskim. Na blogach pojawiło się kilka tłumaczeń i streszczeń fabuły po angielsku, te jednak pokrywają jedynie sam początek fanowskiej produkcji.


A teraz porcja screenów ^__^




Grę można pobrać tutaj (plik 95,7M), spodziewajcie się jednak ślimaczego tempa pobierania.
Lub z mojego chomika.


Pozostałe linki: fanpage twórców (po chińsku); strona gry
Angielskie (częściowe) tłumaczenie: blog Yua Hua project




Źródła: otome reddit, Yorozuya Soul (forum fanów Gintamy)


Recenzja | Blood Code


Nawet w najbardziej niszowym gatunku gier zdarzają się tytuły tak złe, że aż niegrywalne. W światku otome "crapa" nie udało mi się jeszcze odnaleźć, ale przyznaję, Blood Code ociera się o to miano.


Początkowo to nie miała być recenzja, a ostrzeżenie przed kupnem niniejszej produkcji, ale po przejściu całości stwierdzam, że to najlepsza zła gra w jaką grałam. Jest nudna, kiepsko wykonana i nieprzemyślana, zawiera szczątkową fabułę, a bohaterka to idiotka. Każda inna gra o takich cechach z miejsca dostałaby łatkę "crapa", ale Blood Code crapem nie jest. Blood Code to po prostu zmarnowany potencjał.

Dawno temu wampiry lękały się światła i żyły w ciemnościach, jednakże za bohaterskie czyny pewnej wampirzycy Bóg nagrodził całą rasę niewrażliwością na promienie słoneczne. Od tego czasu wampiry i ludzie żyją w przyjaźni, czego dowodem jest chociażby koedukacyjna szkoła magii Star-mirror. Nastoletnia Leia Ephelis, nowa uczennica placówki, szybko dostosowuje się do  otoczenia i zdobywa przyjaciół, jednak niedługo po rozpoczęciu roku w tajemniczych okolicznościach na terenie szkoły ginie jej ojciec. Wujek dziewczyny, a zarazem przywódca religijnej organizacji "the Kirk", kieruje winę na zbuntowane wampiry i zleca Lei zadanie wyśledzenia morderców.


Fabuła z początku zapowiada się ciekawie, podobnie jak świat pełen magii, jednak szybko się przekonamy, że gra opowiada przede wszystkim o szkolnym życiu bohaterki, pieczeniu ciast i nieudolnym śledztwie, które pojawia się tylko wtedy, gdy twórcy przypomną sobie, że Leia ma zadanie do wykonania. Niestety, Blood Code ma dobry pomysł na siebie, ale zatraca go już po prologu na rzecz codziennego życia.

Gra czerpie inspirację zarówno z serii o Harrym Potterze, jak i z mangi Vampire Knight, opowiadającej o koedukacyjnej szkole dla wampirów i ludzi. Uczniowie Star-mirror, niczym w Hogwarcie, uczą się posługiwać różnymi rodzajami magii, aczkolwiek tutaj mamy znacznie węższy wgląd w ich naukę. Oczywiście przyjdzie nam uczestniczyć w lekcjach, jednakże fabuła skupia się przede wszystkim na bardziej przyziemnych sprawach. Zatem na ekranie głównie będą gościć: pieczenie ciast, odwiedzanie kliniki, granie na fortepianie, porządkowanie biblioteki, rozwiązywanie spraw samorządu, wypady do parku rozrywki, itp. Nawiązywanie relacji z innymi bohaterami, przeważnie odbywa się w banalny i nudny sposób, głównie poprzez rozmowy, nie czyny, ani wspólne przygody. Największą głupotą jest jednak to, iż efekty naszej magicznej edukacji widać z pięć razy na całą grę. Niby to szkoła dla czarodziejów, ale magii tu jak kot napłakał...


Tytuł zaczyna się z prawdziwym przytupem - dostajemy krótką wizję świata, w którym ludzie koegzystują w pokoju z wampirami. Te ostatnie dzielą się na wielkie, starożytne rody, których członkowie, mający setki lat na karku, wysyłają młode pokolenie na nauki do Star-mirror. Tam właśnie przyjdzie bohaterce zaprzyjaźnić się z kilkoma przedstawicielami rasy nieśmiertelnych. Wkrótce dowiadujemy się również o religijnej organizacji "the Kirk", która przewodzi szkole oraz poznajemy samego przywódcę ugrupowania. Choć "otwarty konflikt" to za duże słowo, aby opisać stosunki między the Kirk i wampirami, wyraźnie czuć napięcie w relacjach tych dwóch stron. Bohaterce nie przyjdzie to łatwo, ale wcześniej czy później będzie musiała opowiedzieć się po któreś ze stron (wybór jest skryptowany i nie mamy na niego wpływu). 

Tyle ze świata Leii. Od czasu do czasu jesteśmy raczeni przebłyskami na temat odległej przeszłości, historii wampirów i ludzi oraz the Kirk, jednak jest tego o wiele za mało, by zapełnić cały świat gry.

Jak już wspominałam przelotem, protagonistka nie jest za bystrą osóbką i potrafi irytować swoją wytrenowaną do perfekcji umiejętnością zbywania swoich błędów czy niewiedzy uśmiechem. Jest przy tym przesadnie słodka, pogodna, niewinna, wyrozumiała i ufna. Nie mogło ponadto zabraknąć garści nieporadności i zaledwie szczypty humoru. Na plus trzeba zauważyć, że dziewczyna, chociaż nie jest asem w szkole, jak nikt zna się na gotowaniu i potrafi przyrządzić wspaniałe desery.


Cieszy również, iż Leia w zetknięciu z męskimi bohaterami zachowuje się naturalnie. Nie rumieni się na najdrobniejszy komplement, ani nie zaprzecza swoim uczuciom. Zdarza się nawet, że dziewczyna pierwsza wychodzi z inicjatywą. Pod tym względem co niektórzy japońscy twórcy mogą się uczyć od chińskiego dewelopera.

Intryga uknuta przez głównego złoczyńcę i sprawa morderstwa ojca Leii zostały przedstawione zgrabnie i interesująco, jednakże sam czarny charakter to śmiech na sali. O ile jego motywacja miło mnie zaskoczyła, tak jego dialogi oraz zachowanie są komiczne. Od faceta nie czuć za grosz zagrożenia, do tego ten design...

Najgorszą częścią Blood Code jest prolog. Ten jest po prostu tragiczny. Oczywiście mamy tu sporo scen ekspozycyjnych, dłuższych lub krótszych, ale większość z nich jest bezsensownych i nieprzemyślanych. Wstęp do historii składa się z króciutkich wycinków z pierwszego miesiąca Lei w szkole, ale te drobne fragmenty, pokazane dzień po dniu, prezentują się zwyczajnie głupio. Jednego dnia bohaterka ucina pogawędkę z daną postacią, i na tym dzień się kończy. Innym razem Leia idzie kogoś odwiedzić, krótka rozmowa i ciach - skok o kilka dni w przód. Czy gra, aby nie próbuje nam zasugerować, że w szkole, gdzie uczą magii nie ma niczego ciekawszego niż pogawędka z jednym czy z drugim? A może po prostu twórcom nie chciało się zagospodarowywać dnia bohaterki? Patrząc na długość rozgrywki, mogli odjąć trochę z końca i dodać na początek. Wyszłoby to tylko na dobre.


Gra dopiero w połowie dzieli się na cztery ścieżki, i podobnie jak w Nicole, twórcy oddzielili grubą linią historię główną (śledztwo) od opowieści chłopaków, które przyjmują coś na kształt historii pobocznej. Obie osie fabularne (główna i "poboczna") są od siebie zupełnie niezależne i w żaden sposób się nie przenikają. Dochodzenie i przygody z chłopakami żyją swoim życiem i łączą się dopiero na chwilę przed zakończeniem gry.

Tytuł z początku napsuł mi krwi i grę po raz pierwszy zakończyłam samotnie (aka "forever alone"), dzięki temu jednak odblokowałam dodatkową postać, od której zaczęłam podejście nr dwa.


Jesse

Jesse jest jednym z tajemniczych wampirów, mających związek ze śmiercią ojca bohaterki. Ratuje dziewczynę, gdy ta w noc Bożego Narodzenia spada z wysokości, ale tak naprawdę poznajemy go znacznie później. Chłopak zachowuje się jak typowy gbur; jest nieuprzejmy, zamknięty w sobie, prawie w ogóle się nie odzywa i ignoruje Leię, gdy ta próbuje nawiązać kontakt. Jest zimny jak lód, którym włada, ale uprzejmością i uporem bohaterka będzie w stanie rozgrzać jego serce.

Opowieść Jessego poniekąd uratowała dla mnie tytuł, ponieważ po samotnym zakończeniu miałam ochotę odinstalować grę i wyrzucić ją z pamięci. Jakoś ponownie przebrnęłam przez połowę historii, a gdy pojawił się chłopak, poszło już z górki. Ścieżka jest moim faworytem z trzech powodów:
1) scena nad jeziorem ; może i oklepana, ale nadal urocza;  
2) przemiana bohatera. Jesse z początku jest małomówny, zamknięty w sobie i odrzuca każdego, kto się nadto zbliży. Z czasem, gdy przyzwyczaja się do towarzystwa dziewczyny, zaczyna się odzywać i powoli otwierać. Poznajemy jego hobby i umiejętności, do tego sam wykazuje zainteresowanie bohaterką. Dalej, można się już domyślić; 
3) motyw klątwy. Nie wiem czy twórcy świadomie inspirowali się "Diabelskimi Maszynami", ale nie da się zaprzeczyć, iż wątek bardzo przypomina ten z trylogii Cassandry Clare. W grze nieznacznie go zmieniono i nieco skomplikowano, jednak nadal jest jednym z lepszych elementów tytułu. 
Poza tym, fabuła prezentuje się najciekawiej i nie trzeba się za chłopakiem uganiać (jak w przypadku pozostałych postaci).


Locke


Przewodniczący szkolnego samorządu i członek jednego z największych wampirzych rodów. Locke jest towarzyski i otwarty, do tego jak każdy wampir przystojny, a przez to również popularny wśród dziewcząt (i nauczycielek...).  Chłopak może się pochwalić bystrym umysłem, charyzmą oraz wirtuozerią gry na fortepianie. Przy tych wszystkich zaletach nie brak mu jednak wad; potrafi być złośliwy i podły, szczególnie względem natrętnych adoratorek.


Polubiłam Locke'a i jego historię, chociaż oboje nie obyli się bez wad. Bohater jest solidną postacią z charakterkiem i specyficznym poczuciem humoru, ale zakuła mnie w oczy jedna, błaha sprawa. Nigdzie nie jest sprecyzowane ile mniej więcej lat ma Locke (jest wampirem, więc od momentu "przebudzenia" się nie starzeje), i zgaduję, że chłopak jest trzeźwo myślącym nastolatkiem, niewiele starszym od Leii. Biorąc to pod uwagę, powielona kilkukrotnie scena, w której bohater oświadcza chęć posiadania z protagonistką dzieci jest zwyczajnie niesmaczna. Ile ona ma lat? Maksymalnie piętnaście? Do tego sama zachowuje się infantylnie... yh... 
Ścieżka jest ogólnie bez zarzutu, aczkolwiek jest jeden wątek rodem z wenezuelskich telenoweli. Na szczęście nie został rozegrany sztampowo, a postać z nim związana wypada ciekawie i sympatycznie.



Christ

Pierwszy przyjaciel, który wydostał się z "friend zone". Christ jest najlepszym kumplem Leii i jej nieocenionym druhem. Można z nim konie kraść i mieć pewność, że w chwili słabości zawsze przyjdzie nam z pomocą. Z charakteru jest dobroduszny, wyrozumiały i troskliwy, a słodycz wręcz bije od niego po oczach. Jako jedyny z bohaterów szkoli się w walce wręcz. Lubi, gdy tytułuje się go rycerzem i za punkt honoru obiera sobie ochronę bohaterki.

Christ był tak naprawdę moim pierwszym wyborem, ale z powodu nieznajomości mechaniki gry, moja bohaterka skończyła samotnie. Po któreś próbie w końcu mi się udało i poznałam Christa jako pogodnego, sympatycznego bohatera, którego osobę zepsuły dla mnie nieudolne dialogi. Zamiast skupiać się na charakterze i zachowaniu chłopaka, całą moją uwagę przykuło liczenie każdego wypowiadanego przez niego słowa "Leia". Naliczyłam ok. 150 razy, przy czym w pewnej chwili  już mnie to znudziło. Widać chłopak jest namiętnie zakochany w imieniu protagonistki.
Sama ścieżka prezentuje się ciekawie. Doświadczamy wydarzeń z dzieciństwa chłopaka, odkrywamy historie jego rodziców i niewygodne tajemnice. Opowieść jest miejscami emocjonalna, do tego mocne jest jedno z zakończeń.
















Leo

Leo jest nauczycielem magii światła i lekarzem w szkolnej klinice. Specjalizuje się w leczeniu, parzeniu mikstur i wywarów oraz z pomocą bohaterki szkoli się w wypieku ciast. Nie da się ukryć, iż jest sporo starszy od reszty bohaterów, jednak pogodny charakter zjednuje mu wielu przyjaciół. Jest luźny, towarzyski i dowcipny, a dla swoich uczniów wyjątkowo łagodny oraz wyrozumiały.

Nauczyciel... i do tego jakieś dwa razy starszy od bohaterki... to nie mogło się udać, nie dla mnie. Leo sam w sobie niczym mi nie zawinił, no ale jego profesja i (potencjalny) wiek już tak; gwoli przypomnienia, Leia ma około piętnastu lat.
A jak prezentuje się ścieżka? Totalna nuda. Przez pół historii mamy gadanie o ciastach, pieczenie ciast, konkursy w jedzeniu ciast i inne tego typu bzdety. Nawet zakończenie jest nudne! Dodatkowo, nie mamy żadnego wglądu w historię bohatera, a przecież się okazuje, że miał wcześniej zatargi z the Kirk i z jakiegoś powodu odszedł z organizacji (nie jest to żaden sposób wyjaśnione). Paradoksalnie postać, która z powodu wieku powinna mieć najbogatszą przeszłość, tutaj w ogóle jej nie posiada. Wielkie rozczarowanie i niesmak.


* * *

Bohaterowie otrzymali po dwa zakończenia, a Locke wyjątkowo trzy. Szczęśliwe endingi wypadają w porządku, chociaż absolutnie niczym nie zaskakują. Co innego alternatywne. Te gra nazywa "smutnymi" lub "normalnymi", ale określenie "słodko-gorzkie" bardziej do nich pasuje. Prócz dwóch zakończeń typowo fatalnych, pozostała czwórka pozostaje wolna dla oceny gracza.

Mechanika gry polega na układaniu Lei planu zajęć na każdy tydzień przez cały rok akademicki. Wybierać możemy spośród takich akcji jak: nauka konkretnej magii, nauka ogólna, czas wolny, odpoczynek oraz praca. Na koniec każdego miesiąca bohaterka podchodzi do testu z zakresu czarów, dlatego nie należy zaniedbywać edukacji naszej bohaterki (test możemy oblać maksymalnie dwa razy, za trzecim wywalają nas ze szkoły). Spośród czterech dostępnych rodzajów magii (wiatr, światło, ogień, woda) najlepiej skupić się na jednej, koniecznie tej związanej z wybranym przez nas chłopakiem. W trakcie rozgrywki przyda nam się również gotówka, którą zdobędziemy dorywczo pracując. W czasie wolnym Leia może iść na zakupy, zrelaksować się lub spotkać przyjaciół, natomiast odpoczynek odnawia energię zużywaną przez pozostałe akcje. Trzeba pamiętać, aby zbytnio nie przemęczyć bohaterki, gdyż wtedy ta gorzej przyswaja wiedzę, a w stanie krytycznym mdleje i zabiera nam (cenne) dwa dni z rozgrywki.


Naszym dodatkowym zadaniem będzie zdobycie jak najwyższej sympatii z danym bohaterem, co poskutkuje zakończeniem z nim. Aby osiągnąć najlepszy ending będziemy musieli spełnić trzy warunki: wybrać odpowiednią opcję dialogową w kluczowym momencie, wymaksować sympatię oraz dobić do jak najwyższego poziomu magii używanej przez bohatera. Z całej tej trójki najtrudniejszym i najbardziej żmudnym zadaniem będzie budowanie relacji. Tę zwiększamy poprawnymi wyborami w dialogach oraz obdarowywaniem wybranka konkretnymi prezentami podczas randek. Jak na złość, randkowanie, przy którym spędzimy masę czasu, jest w Blood Code okropnie nużące. Po zdobyciu numeru telefonu chłopaka (który dostajemy w losowym momencie podczas spotkania w wolnym czasie) możemy zacząć zapraszać go w konkretne miejsca (biblioteka, park rozrywki, zakupy, itp.). Same randki w żaden sposób nie zwiększają sympatii, ale są okazją do podarowania bohaterowi prezentu (a ten już działa cuda). Wszystko byłoby okej, gdyby nie to, iż każde z siedmiu miejsc posiada tylko po jednej scenie, i tak np. umawiając się drugi raz w bibliotece, ujrzymy identycznie to samo, co za pierwszym razem. Ponieważ, aby osiągnąć wyznaczony pułap randkować trzeba każdego tygodnia, szybko zaczniemy odgrywać w kółko te same sceny, aż do znudzenia.


Najmocniejszą stroną tytułu jest zdecydowanie oprawa graficzna. Postacie narysowane są przepięknie, zarówno w samej rozgrywce jak i na ilustracjach, aczkolwiek mam wrażenie, że przy tych ostatnich pracowało co najmniej dwóch, różnych artystów (widać wyraźne różnice w stylu na obrazkach z Jessem). Bohaterom trochę brakuje poz - Christ i Leo posiadają tylko po jednej, a Locke i Jessee po dwie. Grymasów twarzy jest znacznie więcej, lecz te akurat są niezbędne do przekazania emocji postaci. Na ilustracje nie ma co narzekać; otrzymali je zarówno chłopacy (najwięcej Leo - 8; najmniej Jessee - 6) jak i sama Leia (4). Najpiękniejszym cg  jest zdecydowanie tzw. meteor shower (deszcz meteorytów), który jako tło profilu na Steamie osiąga absurdalną cenę 30€. Teł jest całkiem sporo i również prezentują się wybornie.

Na muzykę nie zwracałam większej uwagi, choć w pamięci wciąż przygrywa mi motyw z głównego menu. Cały soundtrack staje się dostępny do przesłuchania po jednokrotnym przejściu gry.

Blood Code jest produkcją chińską z rodzimym dla twórców dubbingiem. Ten niestety wypada mocno nierówno. Główni bohaterowie otrzymali czyste i profesjonalne głosy, potrafiące przekazać całe spektrum emocji, ale z postaciami pobocznymi wyszło o wiele gorzej; w trakcie dialogów z ich udziałem słychać wyraźne szumy lub syczenie, w dodatku sami voice actorzy wypadają drewnianie i bezbarwnie.


Doszły mnie słuchy, iż angielskie tłumaczenie gry z początku było tragiczne, aktualnie jest jednak bez zarzutu. Widać patche sporo naprawiły, ponieważ tekst jest płynny i wolny od błędów.

Tytuł niemal mnie zamęczył swoją banalną i niewymagającą fabułą, jednak nawet te najgorsze momenty były do zniesienia, dzięki dziarskim bohaterom i prześlicznej oprawie graficznej. Jak zauważył jeden z recenzentów na Steamie, Blood Code nie jest dobra grą, ale wartą swojej ceny. Za 10€ otrzymujemy 20 godz. luźnej, może nawet trochę odmóżdżającej historii. Jak dla mnie warto spróbować, szczególnie na wyprzedaży za symboliczne 3€.


* * *



Szczegóły wydania:
Deweloper/wydawca: Weixi Studio, ZiX Solutions
Data wydania: 29 grudzień 2015
Gatunek: otome / visual novel / symulacja
Platforma: Steam
Łączna liczba ścieżek: 4
Voice acting: tak
Animacje postaci: brak

Do kupienia na:
Wersja cyfrowa: Steam