Recenzja: Destiny's Princess: A War Story, A Love Story


Destiny's Princess jest drugą otomką wypuszczoną przez Dogenzaka Lab na platformie Steam a moim pierwszym spotkaniem z grami tego studia. Na bieżąco śledzę coraz to nowsze ich produkcje i widząc obecne trendy, obawiam się, że jeszcze przez długi czas nie otrzymamy od nich równie dobrego tytułu co niżej recenzowana perełka.


Gra przedstawia nam alternatywny świat, w którym wszystko byłoby piękne, gdyby demony nie rozpanoszyły się po ziemi. Naszą bohaterkę Sayę poznajemy w nie najlepszym momencie, gdy jej zamek płonie, a ludność jest masakrowana przez bestie z piekła rodem. Młoda księżniczka w akcie desperacji sięga po rodowy sztylet, pamiątkę rodzinną, która wedle słów jej ojca może zdziałać cuda w krytycznej sytuacji. Saya w ostatniej chwili zostaje uratowana przed zębiskami potwora przez małego, pokracznego demona ukrywającego się w sztylecie, który to oferuje księżniczce układ - ratunek dla mieszkańców w zamian za jej krew. Dziewczyna przystaje na ofertę i niedługo potem budzi się w swoim łóżku. Zamek okazuje się być póki co bezpieczny, to jednak nie koniec zmian zaprowadzonych przez demona. Wychodzi na jaw, iż piątka bliskich bohaterce osób zostaje zastąpiona nieznanymi jej ludźmi, którzy co prawda posiadają adekwatne wspomnienia, ale wyglądają i zachowują się inaczej od oryginałów. Wkrótce dowiadujemy się, że piątka mężczyzn to znamienici bohaterowie z innych światów, którzy mają zapobiec ponownemu upadkowi włości Sayi. 

Destiny's Princess oferuje pięć różnych ścieżek, odpowiadających pięciu przybyszom z innych światów. W każdej z nich nasza bohaterka będzie mogła zbliżyć się do jednego z mężczyzn, co wbrew pozorom nie będzie łatwe ze względu na niewygodne role, które odziedziczyli po pierwotnych właścicielach. Mimo, iż tak naprawdę są niespokrewnieni, wszyscy prócz dziewczyny wierzą, że przybysze to kolejno: jej ojciec, brat, narzeczony, wasal oraz podległy ninja. Sytuacji nie pomaga również fakt, że niektórzy lepiej od innych zachowali wspomnienia o własnych domach...


Najpiękniejsze w Destiny's Princess jest to, że gra po równo skupia się na romansie jak i wojnie (w końcu skądś ten podtytuł A War Story, A Love Story), dzięki temu dostajemy świetną, wciągająca fabułę, okraszoną zgrabnie napisanym romansem. Historia akurat w tym tytule jest znacznie mroczniejsza, niż w siostrzanych produkcjach studia. Niektóre ścieżki kończą się tragicznie i w niewielkim stopniu jesteśmy w stanie temu zapobiec. W opowieści znajdziemy też sporo tajemnic i zwrotów fabularnych, przez co całość nabiera poważnego, lekko ponurego tonu. Zdecydowanie świetnie obrany kierunek, po tych wszystkich "łatwych" i niewymagających grach od Dogenzaka Lab.

Twórcy nie narzucili odgórnej kolejności rozgrywania ścieżek, zalecają jednak pozostawienie pewnej na koniec. Mając to w pamięci, zaczęłam jak zwykle od postaci, które najbardziej rzuciły mi się w oko w prologu. Oto moje wrażenia z poszczególnych opowieści:


Ścieżka #1 - Masamune
Masamune w świecie, do którego trafił gra rolę wasala naszej rodziny i dowódcę armii. Jest niedoścignionym wojownikiem o godnych pozazdroszczenia umiejętnościach łuczniczych, a z charakteru miłym i małomównym chłopakiem o przyjaznej naturze. W relacjach z innymi jest uprzejmy i taktowny, w sytuacjach zagrożenia rozważny oraz stonowany. Pomimo swojej wrodzonej delikatności i subtelności, nie jest to absolutnie postać nudna.

Ścieżka Masamune jest najprzyjemniejszą i najsłodszą z dostępnych. Wszystko tutaj idealnie zagrało - fabuła z genialnym momentem kulminacyjnym, synergia pary oraz stopniowy, przemyślany rozwój ich romansu. Nie było ani jednej sceny, która wydawałaby się nie na miejscu i wciśnięta na siłę. Podobała mi się również sama bohaterka, która w pewnym momencie okazała się być ukrytym badassem, porównywalnym z jej chłopakiem. Oba zakończenia były satysfakcjonujące, bardziej podobał mi się jednak "sequel", w którym autorzy pozwolili sobie na trochę humoru. Jak dla mnie to najlepsza opowieść w grze.




Ścieżka #2 - Kotaro
Nasz ninja to pogodny, energiczny i nieco zdziecinniały chłopak. Nie umie usiedzieć na miejscu, chyba że akurat czai się gdzieś w cieniach. Jest beztroski i nie przejmuje się opinią innych, w tym bohaterki, do której lubi się rankiem zakradać i podglądać jak drzemie. Spodziewałam się więcej głębi i wielowymiarowości w tej postaci, lecz niestety się zawiodłam. Nadal lubię gościa, tylko zabrakło mi tego czarnego pierwiastka. Szkoda, mogłoby być lepiej.

Ścieżka Kotaro jest inna, niżeli z początku zakładałam, mimo to bawiłam się dobrze. Jest jeden moment, który wypada dziwnie i zapowiada pewne zmiany, te jednak niestety nie następują. Tak jak w przypadku samej postaci, liczyłam na inny ton całości, ale ostatecznie nie ma, co zbytnio narzekać. Spodobały mi się oba zakończenia, szczególnie drugie, które zostało otwarte na interpretację (coś w stylu Incepcji).






Ścieżka #3 - Yukimura
I tu zaczynają się problemy, ponieważ wybranek odgrywa rolę brata bliźniaka naszej bohaterki. Gwoli przypomnienia: nie są w żaden sposób spokrewnieni, tylko on i reszta mieszkańców zamku mają podmienione wspomnienia. Yukimura nie należy do ludzi łatwych w obejściu - jest narwany, zazdrosny, gniewny i wszystko łatwo bierze sobie do serca. W wirze walki traci głowę, przez co często odnosi rany. W głębi serca to złoty chłopak, tyle że w gorącej wodzie kąpany.

Wątek chłopaka, podobnie jak jego charakter jest bardzo wybojowy. Para lubi sobie dogryzać i sporo między nimi gwałtowności, to jednak nie przeszkadza w odbiorze całości. Jedyne zastrzeżenia mam do tempa, w jakim przebiega romans - to wydało mi się nieco przyspieszone a moment wyznania uczuć zbyt nagły i nieprzekonujący (co nie znaczy, że nie fajny :3). Ogólnie ścieżkę wspominam bardzo przyjemnie.




Ścieżka #4 - Hanbei
Hanbei jest strategiem i mózgiem naszej drużyny do zwalczania demonów, a zastąpił naszego zmarłego narzeczonego. Mimo, iż przejął wszystkie wspomnienia denata, nie pała sympatią do naszej osoby, ani pozostałych domowników. Jest chłodny, arogancki i dba przede wszystkim o jak najszybsze rozwiązanie problemu demonów. Można usprawiedliwiać jego zachowanie faktami, które przyjdzie nad odkryć wraz z przebiegiem historii, nie zmienia to jednak tego, że jest dupkiem i nie każdy (w tym ja) zdoła go polubić.

Nie potrafię się zmusić do lubienia tej ścieżki. Większość jej czasu nie potrafiłam przekonać się do bohatera i dopiero na końcu coś we mnie drgnęło, ale nie na tyle, by stwierdzić, że grało mi się przyjemnie. Nie podobało mi się znęcanie nad protagonistką, ale już przyzwyczaiłam się, iż w każdej grze od Dogenzaka Lab choć jedna postać musi to lubić. Tutaj akurat trafiło na Hanbeia. Zakończenie, które niejednego wzruszy, mnie akurat bardzo ucieszyło, gdyż wyróżnia się na tle innych i przełamuje standardy szczęśliwych endingów.



Ścieżka #5 - Nobunaga
Nasz fałszywy tatuś to największe ziółko w całym kraju. Jest się czego bać, gdyż jest szalony, ale nawet w jego szaleństwie jest metoda. Nobunaga to potężny, beztroski mężczyzna, jeszcze mniej dbający o zdanie innych, niż Kotaro, czego najlepszym przykładem jest to, że nie ma oporów, by podrywać "córkę" na oczach pozostałych, czy wzbudzać niewygodnych plotek. Jest groźny i surowy, ale to doskonały przywódca i geniusz strategii.

Jego ścieżkę twórcy rekomendują pozostawić na koniec i ma to sens, ponieważ podczas opowieści Nobunagi rozwiązują się wątki poruszane u innych postaci. Sama historia wypada świetnie - jest zdumiewająca i szalona. Tutaj ponownie otrzymaliśmy dawkę molestowania bohaterki, ale w tym akurat przypadku nie było to aż tak odpychające jak u Hanbeia, gdyż nijako wpasowało się w postać bezceremonialnego Nobunagi (no i nie było, aż tak hardcorowe). Najlepszym, co oferuje nam ta ścieżka to alternatywne zakończenie, które jest przegenialne! Nie mogłam uwierzyć, gdy je zobaczyłam, nic nie przygotowało mnie na ujrzenie tak niespodziewanego finału. Uwielbiam! Chcę więcej!



Protagonistka historii, Saya, jest silną i odważną dziewczyną, zachowującą się często jak chłopczyca (co nie uchodzi uwadze innym). W zależności od ścieżki sama rzadziej lub częściej sięga po broń, ale nigdy nie zgrywa tandetnej damy w potrzebie. Jest charyzmatyczna, uparta i opiekuńcza względem swoich poddanych. Z chłopakami prowadzi rozmowy na poziomie i jest aktywną stroną romansu. Wreszcie na miarę skrojona bohaterka! Szkoda tylko, że tak rzadko mamy okazję pokierować losami równie zacnej postaci.

Każda z obranych przez nas ścieżek może skończyć się na dwa sposoby. Nie są to zakończenia typu szczęśliwe/smutne, czy super szczęśliwe/szczęśliwe; w obu wariantach historia jest po prostu inaczej poprowadzona, i to od gracza zależy, którą uzna ostatecznie za lepszą. Jednakże, jedno z zakończeń jest zawsze kanoniczne, o czym dowiemy się grając w osobny scenariusz "sequel", który pokrótce opowiada dalsze losy pary. W przeciwieństwie do innych tytułów studia tutaj zaledwie jedna, ostatnia decyzja determinuje finał całej historii, a nabijanie punktów sympatii u wybranka ma za zadanie tylko odblokować epilog. Według mnie, był to ruch bardzo nierozważny ze strony twórców, gdyż zabija sens ponownej rozgrywki w celu zmiany opcji dialogowych. Niestety, ale wystarczy jednorazowo przejść scenariusz z jak najwyższą sympatią, wczytać zapis przed ostatnim wyborem i kliknąć drugą opcję, aby zobaczyć wszystko, co oferowała nam dana ścieżka. Przejście gry z niską sympatią u wybranka jest wymagane wyłącznie do zdobycia wszystkich osiągnięć w grze.

Czy wybory w grze mają zatem jakieś znaczenie? Nie, można je nawet wybierać "na ślepo", bo i tak nie mają wpływu na przebieg fabuły, nie wliczając finału. Licznik sympatii ("likability") jest tylko czystą liczbą, nie odzwierciedlającą rzeczywistego stosunku naszego wybranka do bohaterki. Niestety, wszystkie produkcje Dogenzaka Lab cierpią na tę przypadłość.

















 
Na niezmiennym wysokim poziomie stoi strona wizualna gry. Grafiki są śliczne, zarówno te postaci jak i teł, których jest zdecydowanie więcej niż w pozostałych tytułach studia. Samych ilustracji jest bardzo mało (sześć na postać, nie wliczając wariantów), ale do tego już chyba zdążyliśmy się przyzwyczaić. Muzyka przewijająca się w tle jest przyjemna, ładnie współgra z obrazem i nie podrażnia uszu gwałtownymi tonami (jak było np. w przypadku The Amazing Shinsengumi).

Po ukończeniu każdej ze ścieżek możemy zapoznać się z dwoma dodatkowymi scenariuszami: sequel oraz date. Pierwszy przedstawia sytuację bohaterów po epilogu, date natomiast krótką scenkę w trakcie trwania głównej opowieści (często o komediowym zabarwieniu).

Tłumaczenie jest w większości bez zarzutu, zdarzają się jednak perełki typu "mężczyzna zamykający oczy", gdy posiada on tylko jedno (oczywiście chodzi o Masamune). Co ciekawe, na samym początku tłumacze zwrócili na to uwagę, ale od połowy ścieżki chłopaka jakoś im się zapomniało. U innego bohatera mężczyzna okazujący publicznie niezdrowe zainteresowanie Sayą jest nazywany głupcem ("fool"), gdzie człowiek normalnie nazwałby go raczej zboczeńcem, albo psycholem. Poza tymi niedopatrzeniami tłumaczenie stoi na dobrym poziomie, a już zdecydowanie wybija się na tle pozostałych gier od Dogenzaka Lab.



Nie żałuję ani chwili z dwudziestu godzin spędzonych z Destiny's Princess. Dogenzaka pokazało, że jak chcą, to potrafią stworzyć ciekawą, oryginalną historię z dojrzalszym i cięższym klimatem. Jest to absolutnie moja ulubiona gra studia i mam nadzieję, że jeszcze kiedyś powrócą na dobre tory, które ta otomka ustaliła.



* * *


Szczegóły wydania:
Deweloper/wydawca: Dogenzaka Lab
Data wydania: 6 kwiecień 2016
Gatunek: otome / visual novel
Platforma: steam
Łączna liczba ścieżek: 5
Głosy postaci: brak
Animacje postaci: brak

Do kupienia na:
Wersja cyfrowa: Steam (~70zł / ~ 45zł na wyprzedaży)
Dostępna również na: Google Play (mikropłatności)




- osobisty faworyt

0 komentarze:

Prześlij komentarz